Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "turystyka wirtualna" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-4 z 4
Tytuł:
Turystyka kulturowa w cyberprzestrzeni. Przyczynek do tematyki
Cultural Tourism in Cyberspace. A Contribution to the Subject
Autorzy:
Smołucha, Danuta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/37200468.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
turystyka wirtualna
cyberprzestrzeń
wirtualny świat
Virtual Tourism
Cyberspace
Virtual World
Opis:
Zaawansowana technologia cyfrowa umożliwia dzisiaj człowiekowi zanurzanie się w symulujące realną rzeczywistość meandry wirtualnych światów. Użytkownicy internetu, bez wychodzenia z domu, mogą odwiedzać dowolnie wybrane obiekty turystyczne oraz repliki słynnych zabytków. Ten nowy sposób poznawania świata określa się mianem turystyki w cyberprzestrzeni. Choć daje ona dużą szansę na bliski kontakt z dziedzictwem kulturowym, to jednak zdarza się, że symulowany świat nie oddaje pełnej prawdy o rzeczywistości. Często przedstawiany on jest, świadomie lub nieświadomie, w krzywym zwierciadle. Wtedy zamiast zaspokajać intelektualne i estetyczne potrzeby użytkownika, wywołuje u niego dysonans poznawczy. Kwestia obecności obiektów dziedzictwa kulturowego w przestrzeni cyfrowej wymaga więc wnikliwych ocen i analiz.
Today, advanced digital technology allows people to immerse themselves in the meanders of virtual worlds simulating real reality. Internet users, without leaving home, can visit freely selected tourist facilities and replicas of famous monuments. This new way of exploring the world is called tourism in cyberspace. Although it gives a great chance for close contact with cultural heritage, it happens that the simulated world does not reflect the full truth about reality. He is often depicted in a crooked mirror. Then, instead of satisfying the intellectual and aesthetic needs of the user, it causes cognitive dissonance. The issue of the presence of cultural heritage objects in the digital space requires in-depth assessments and analyses.
Źródło:
Perspektywy Kultury; 2022, 39, 4; 411-416
2081-1446
2719-8014
Pojawia się w:
Perspektywy Kultury
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ingress jako przykład wykorzystania grywalizacji w turystyce. Studium przypadku dla Krzeszowic i Skały.
Ingress as an example of the use of gamification in tourism. A case study for the towns of Krzeszowice and Skała.
Autorzy:
Bajgier-Kowalska, Małgorzata
Tracz, Mariola
Uliszak, Radosław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/528006.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego
Tematy:
Ingress game
gamfication
monuments
virtual space
tourism
gra Ingress
grywalizacja
obiekty zabytkowe
przestrzeń wirtualna
turystyka
Opis:
A touristic sector aims at finding new communication technologies and uses of gamer rivalry to provide more attractive tourist offers. Interactive games serve as one example of this. The game of Ingress is an interactive game played in real time in a virtual reality on mobile devices. The game board consists of a real map of the world, produced by Google Maps, with superimposed virtual objects (portals). These portals are a reflection of real places subjectively determined to be important by gamers. Game participants select sites whose main common feature is broadly defined attractiveness to potential gamers. The tourist/gamer creates an image of a virtual game map. Thus, they become active participants in the creation of a tourist offering. The gamer can influence the offering by interacting with other gamers via mobile devices. Ingress game boards were analyzed in the study for two small cities in the Voivodeship of Małopolskie – the towns of Krzeszowice and Skała. Sites submitted by gamers were tallied and classified, and later placed on the game’s virtual game board. In addition, the number of stationary historical sites was calculated using registry data from the National Heritage Institute based on entities submitted by gamers to the game board. The study evaluated the very use of the game as a tool designed to increase the tourist attractiveness of the examined cities. It has been shown that gamification becomes an element of tourism development. In the studied towns, the largest number of portals submitted to game of Ingress consisted of religious entities such as churches, chapels, figures of saints, sculptures, and monuments. Most gamers are young people whose activity on the Internet may help increase tourist activities in their closest vicinity or region.
Turystyka coraz częściej sięga po nowe technologie komunikacji oraz wykorzystując grywalizację oferuje bardziej atrakcyjne produkty turystyczne. Przykładem mogą być różnorodne gry interaktywne. Jedną z nich jest gra Ingress prowadzona w czasie rzeczywistym na urządzeniach mobilnych w rzeczywistości rozszerzonej. Jej planszę stanowi realna mapa świata (Google Maps) z nałożonymi obiektami wirtualnymi – portalami. Portale są odzwierciedleniem obiektów rzeczywistych, uznanych za ważne według subiektywnej oceny graczy. Uczestnicy gry wybierają obiekty, których wspólną cechą powinna być szeroko pojęta atrakcyjność dla potencjalnych graczy. Turysta-gracz kreuje obraz wirtualnej mapy gry. W ten sposób staje się aktywnym podmiotem w tworzeniu produktu turystycznego, na który ma wpływ poprzez wchodzenie w interakcje z pozostałymi graczami za pomocą urządzeń mobilnych. W przeprowadzonych badaniach przeanalizowano plansze gry Ingress dla dwóch małych miast województwa małopolskiego – Krzeszowic i Skały. Dokonano inwentaryzacji i klasyfikacji obiektów zgłoszonych przez graczy oraz umieszczonych na planszy wirtualnej gry. Ponadto oszacowano liczbę obiektów z rejestru zabytków nieruchomych Narodowego Instytutu Dziedzictwa, które zostały umieszczone przez graczy na planszy gry. Dokonano ewaluacji wykorzystania gry do podniesienia atrakcyjności turystycznej badanych miast. Przeprowadzone studium pozwala wnioskować, że grywalizacja wchodzi do praktyki turystycznej. Najwięcej portali wprowadzonych do gry Ingress w badanych miastach stanowiły obiekty związane z kultem religijnym – kościoły, kapliczki, figury świętych oraz elementy małej architektury – rzeźby i pomniki. Tego typu grami zainteresowani są głównie ludzie młodzi, a poprzez nie mogą wpływać na wzrost aktywności turystycznej w najbliższym otoczeniu (regionie).
Źródło:
Państwo i Społeczeństwo; 2018, 1; 101-114
1643-8299
2451-0858
Pojawia się w:
Państwo i Społeczeństwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Aspekty edukacyjne wirtualnych światów. Aplikacja Second Life
Educational Aspects of Virtual Worlds. The Application of Second Life
Autorzy:
TOPOL, PAWEŁ
KOWALEWSKI, WOJCIECH
MOKWA-TARNOWSKA, IWONA
LESZCZYŃSKI, PIOTR
KOŁOWSKA-GAWIEJNOWICZ, MIROSŁAWA
SIATKOWSKI, IDZI
REN-KURC, ANNA
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/455032.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
światy wirtualne
środowiska wirtualne 3D
Second Life
awatar
edukacja
kształcenie zdalne
nauka języka
wirtualna turystyka
statystyka Second Life
virtual worlds
3D virtual environments
avatar
education
distant education
language learning
virtual tourism
Second Life statistics
Opis:
Artykuł koncentruje się na trójwymiarowych środowiskach wirtualnych i ich funkcjonalności edukacyjnej na przykładzie świata Second Life. Wbrew opiniom pojawiającym się od czasu do czasu w literaturze przedmiotu światy wirtualne 3D nie odchodzą w przeszłość, przynajmniej nie w sektorze edukacyjnym. Autorzy artykułu próbują to wykazać, przedstawiając różne aspekty Second Life w zastosowaniach dydaktycznych, naukowych, a także kulturowo-poznawczych. Tytułem wprowadzenia została przedstawiona konstrukcja logiczna światów wirtualnych. Następnie zostały przybliżone wybrane aspekty infrastruktury i nawigacji w świecie wirtualnym. Odrębna część poświęcona jest wątkowi polskiemu, a mianowicie polskim wyspom, co zostało poparte krótką analizą statystyczną z perspektywy użytkownika. W kolejnej części zostały omówione afordancje świata wirtualnego 3D na przykładzie nauki języków obcych. Jest tam mowa o edukacji językowej na przykładach zarówno nieformalnych i okazjonalnych, jak i zinstytucjonalizowanych i sformalizowanych. Autorzy zwracają też uwagę na wirtualne realizacje obiektów i miejsc o charakterze kulturalnym lub turystycznym. Artykuł wieńczy krótka analiza opinii na temat światów wirtualnych typu Second Life oparta na literaturze przedmiotu.
The article focuses on three-dimensional virtual environments and their educational functionality, on the example of Second Life. As opposed to some opinions raised in the literature recently, 3D virtual worlds are not passe yet, at least in the educational sector. The authors of the article attempt to support the thesis above and present different aspects of Second Life in educational, scientific, cultural and cognitional applications. To begin with, a logical construction of virtual worlds is given. Then, some infrastructural and navigational characteristics is presented. The next part of the article is devoted to Polish spots in Second Life, which is supported with some statistics and user analysis. Then, some affordances of 3D virtual worlds are discussed with reference to foreign language learning. Some examples are given of informal and occasional language learning as well as formalized an institutionalized language education. The following part is devoted to virtual tourism and popular spots to visit in Second Life. Finally, general opinions on the values and limitations of 3D worlds are compiled, based on the literature.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2017, 8, 2; 262-277
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wydźwięk społeczny ataku terrorystycznego w Tunezji – analiza serwisów społecznościowych biur podróży
Sentiment Amongst the Customers of Touroperators After Terrorist Attack – Analysis of Social Networking Sites
Autorzy:
Moroz, Mirosław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/659244.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
media społecznościowe
wirtualna komunikacja nieformalna
wydźwięk wypowiedzi
atak terrorystyczny
turystyka
social media
eWOM
sentiment
terrorist attack
travel
Opis:
Tunisia constitutes one of basic directions of tourist trips in Poland. However terrorist attack on the museum in Bardo, widely related in mass media, changed the image of Tunisia as the safe holiday destination. The assassination caused a number of consequences for the Polish tourism, for tour operators sending tourists to Tunisia, and finally for visitors (or intended to visit Tunisia). One of the key decisions of clients who bought stay in Tunisia, was a decision: to go or not to go there. In turn for people who just spent holiday in Tunisia, there’ another dilemma – to come back now or wait until the end of their stay. Similar decisions arose before the touroperators. From a sociological point of view, the social sentiment of opinions on outbound tourism to Tunisia reflect company profiles on Facebook (fanpage) of the principal tourist agencies sending customers to the country concerned. The fanpages were in fact sometimes very emotional discourse on line touroperator–client. The aim of the paper is to examine and evaluate the sentiment of statements on fanpages of main tour operators focusing around the question: to go or not to go there (tourist point of view); to continue departures or to cease them (point of view of touroperators). Because of the direct, immediate and honest (sometimes painfully) discussions conducted at company profiles on Facebook, you can glimpse into the motivations of choice for consumers on the one hand, and on the other take a look at and consider the arguments of travel operators.  
Tunezja stanowiła do 2015 roku jeden z głównych kierunków wyjazdów turystycznych Polaków. Jednak zamach terrorystyczny na muzeum w Bardo, szeroko relacjonowany w mass mediach, zmienił wizerunek Tunezji jako bezpiecznego miejsca wypoczynku. Jedną z kluczowych decyzji klientów biur podróży, którzy wykupili pobyt w omawianym kraju, była decyzja: jechać do zarezerwowanego wcześniej miejsca czy zmienić kraj planowanego wypoczynku. Przed podobnym dylematem stanęli organizatorzy turystyki: zawiesić ofertę wypoczynku w omawianym kraju czy uznać, że zamach nie stanie się poważnym czynnikiem wyborów konsumenckich. Celem artykułu jest zbadanie i ocena sentymentu wypowiedzi na profilach firmowych (fanpage’ach) biur podróży wysyłających turystów do Tunezji, ogniskująca się wokół kwestii: jechać – nie jechać. Ze względu na bezpośrednią, natychmiastową i szczerą dyskusję prowadzoną między internautami oraz między internautami a biurem podróży, można przyjrzeć się rzeczywistym przesłankom wyborów dokonywanych w ramach procesu nabywczego w sytuacji kryzysowej.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Oeconomica; 2017, 6, 332; 7-22
0208-6018
2353-7663
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Oeconomica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-4 z 4

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies