- Tytuł:
-
Turnieje z wykorzystaniem elektronicznych symulatorów dla WINDOWS i ANDROID jako marketingowe narzędzia instytucji edukacyjnych
Competitions with electronic simulators for WINDOWS & ANDROID as marketing tools of academic institutions - Autorzy:
- Muszynski, M.
- Powiązania:
- https://bibliotekanauki.pl/articles/213098.pdf
- Data publikacji:
- 2012
- Wydawca:
- Sieć Badawcza Łukasiewicz - Instytut Lotnictwa
- Tematy:
-
turnieje dla WINDOWS i ANDROID
elektroniczne symulatory
narzędzia marketingowe
instytucje edukacyjne
tournaments for WINDOWS and ANDROID
electronic simulators
marketing tools
educational institutions - Opis:
-
Reklamowanie wyższych uczelni pośród kandydatów na studia nie jest proste. Działalność edukacyjną zalicza się mianowicie w marketingu do usług, a promocja tego typu produktów okazuje się na ogół znacznie trudniejsza od lansowania towarów. Powód wydaje się oczywisty: o ile pokazanie tych ostatnich w reklamach i przeprowadzenie wizualnej prezentacji ich awantaży jest łatwe, usługi jako dobra niematerialne (a zwłaszcza usługi edukacyjne) trudno jest fotografować, filmować, a nawet opisywać w sposób przekonujący. Stanowi to przyczynę, dla której reklamy większości wyższych uczelni są tak mało skuteczne i jednocześnie tak bardzo do siebie podobne. W prawie wszystkich z nich wychwalani są doskonali wykładowcy, miła atmosfera na uczelni i ciekawe zajęcia dydaktyczne: tylko jak przekonać o tym kandydatów na studia? Warszawska filia paryskiej szkoły Institut Français de Gestion była historycznie pierwszą działającą w Polsce placówką edukacyjną która wprowadziła program Master of Business Administration już w roku 1990. Po kilku latach funkcjonowania zaczęła ona konstatować rosnącą presję konkurentów polskich 1 jednocześnie stopniową erozję skuteczności tradycyjnych działań reklamowych. Zapadła więc decyzja o rozpoczęciu poszukiwań nowego narzędzia marketingowego. Ostatecznie okazały się nim turnieje oparte na elektronicznych symulatorach zarządzania firmą.
Te aplikacje komputerowe są szeroko stosowane w wielu instytucjach akademickich. Pozwalają one studentom zarządzać wirtualnymi przedsiębiorstwami, konkurującymi z innymi firmami kierowanymi przez ich kolegów i działającymi na tym samym rynku. W tych grach biznesowych komputer jest zazwyczaj całkowicie pasywny i jego rola ogranicza się do przeprowadzania obliczeń. Gracze komputerowi działają okresami (czasem nazywanymi cyklami albo etapami), które odpowiadają poszczególnym latom (albo innym okresom) działania przedsiębiorstwa. Zazwyczaj tych okresów jest od 5 do 10 i prowadzą one do końcowego ekranu, na którym porównuje się wyniki różnych konkurentów i wyłania zwycięzcę.
The article presents an idea of the internet games application to advertise university. Example of such a game is described. It was applied several times in previous years to attract candidates for postgraduate studies with positive result. Advantages and selected results are also revealed. - Źródło:
-
Prace Instytutu Lotnictwa; 2012, 4 (225); 459-462
0509-6669
2300-5408 - Pojawia się w:
- Prace Instytutu Lotnictwa
- Dostawca treści:
- Biblioteka Nauki