Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "training game" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-4 z 4
Tytuł:
Utilisation of Games and Virtual Reality to Train Competences Relating to Industry 4.0
Zastosowanie gier i rzeczywistości wirtualnej do szkolenia kompetencji związanych z Przemysłem 4.0
Autorzy:
Grabowski, Andrzej
Wodzyński, Mieszko
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082214.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Wojskowa Akademia Techniczna im. Jarosława Dąbrowskiego
Tematy:
Industry 4.0
production process management
augmented reality
virtual reality
training game
Przemysł 4.0
zarządzanie procesem produkcji
rzeczywistość wirtualna
rzeczywistość wzbogacona
gra szkoleniowa
Opis:
Implementation of concepts of Industry 4.0 and cyber-physical production systems (CPPS) requires changes to be introduced to production processes and leads to the fact that employees are expected to acquire new competences and skills pertaining to their work tasks in the production industry. It is assumed that employees of factories of the future will have to execute more complicated tasks, such as the monitoring and adjustment of highly automated and complex processes, and supervision and efficient use of machinery, more frequently. Another issue is the utilisation of augmented reality (AR) systems to provide an employee with additional information. This is why the need arises to develop skills covering the management of high volumes of data and machine interaction, as they will be the basic abilities of persons working in the factories of the future. To master new skills and competences, VR training games can be used.
Wdrażanie koncepcji Przemysłu 4.0 i cyber-fizycznych systemów produkcji CPPS (ang. Cyber-Physical Production System) wymaga wprowadzenia zmian w procesach produkcji oraz sprawia, że od pracowników oczekuje się nowych kompetencji i umiejętności związanych z wykonywaniem zadań roboczych w przemyśle produkcyjnym. Zakłada się, że pracownicy fabryk przyszłości (ang. Factories of the Future) będą musieli częściej wykonywać bardziej złożone zadania, takie jak obserwacja i regulacja wysoce zautomatyzowanych złożonych procesów, a także nadzór i wydajne wykorzystywanie maszyn. Kolejnym zagadnieniem jest wykorzystanie systemów rzeczywistości wzbogaconej AR (ang. Augmented Reality) w celu dostarczenia dodatkowych informacji pracownikowi. Z tego względu narasta potrzeba rozwijania umiejętności radzenie sobie z dużą ilością danych oraz interakcja z maszynami, gdyż będzie to podstawowa umiejętność niezbędna do wykonywania zadań pracowników fabryk przyszłości. Do doskonalenie nowych umiejętności i kompetencji mogą być zastosowane gry szkoleniowe realizowane w środowisku wirtualnym VR (ang. Virtual Reality).
Źródło:
Problemy Mechatroniki : uzbrojenie, lotnictwo, inżynieria bezpieczeństwa; 2022, 13, 2 (48); 87--96
2081-5891
Pojawia się w:
Problemy Mechatroniki : uzbrojenie, lotnictwo, inżynieria bezpieczeństwa
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Invisibility of Game Localizers and the Status of Localization in Slovakia
Autorzy:
Koscelníková, Mária
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/41313216.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
digital game credits
game localization
localization training
translator crediting
Opis:
The standard industry practice in publishing or audiovisual translation should be mentioning the translators for their work in the credits. When it comes to technical texts, for example manuals or localized texts such as websites, translators or localizers are hardly ever mentioned, especially when translation agencies provide the entire process of translation or localization. Digital games usually do contain credits listing all people working on a digital game, but such lists tend to leave out translators or localizers. The paper aims to investigate the issue of crediting digital game translators or localizers in Slovak digital games and show different crediting practices. We inspect credits in digital games made by Slovak developers and show different crediting practices in the industry. We examine the use of credits in Slovak digital games and rationalize the situation by looking at the localization of digital games, localization training at Slovak universities, and language support for Slovak digital games. The paper contains reviews of 69 selected computer and mobile device games published by 34 studios or developers.
Źródło:
Acta Ludologica; 2023, 6, 2; 80-91
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Effect of Video-Game Experience and Position of Flight Stick Controller on Simulated-Flight Performance
Autorzy:
Cho, B. K.
Aghazadeh, F.
Al-Qaisi, S.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/89743.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Centralny Instytut Ochrony Pracy
Tematy:
flight performance
pilot training
game experience
flight stick position
Opis:
The purpose of this study was to determine the effects of video-game experience and flight-stick position on flying performance. The study divided participants into 2 groups; center- and side-stick groups, which were further divided into high and low level of video-game experience subgroups. The experiment consisted of 7 sessions of simulated flying, and in the last session, the flight stick controller was switched to the other position. Flight performance was measured in terms of the deviation of heading, altitude, and airspeed from their respective requirements. Participants with high experience in video games performed significantly better (p < .001) than the low-experienced group. Also, participants performed significantly better (p < .001) with the center-stick than the side-stick. When the side-stick controller was switched to the center-stick position, performance scores continued to increase (0.78 %). However, after switching from a center- to a side-stick controller, performance scores decreased (4.8%).
Źródło:
International Journal of Occupational Safety and Ergonomics; 2012, 18, 3; 429-441
1080-3548
Pojawia się w:
International Journal of Occupational Safety and Ergonomics
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zwischen den Welten: Digitale Kompetenzen und Tools in der Fremdsprachendidaktik am Beispiel des Polnischen und Russischen
Between the worlds: Digital competences and tools in foreign language didactic on the example of Polish and Russian
Autorzy:
Mróz, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28408454.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Oficyna Wydawnicza ATUT – Wrocławskie Wydawnictwo Oświatowe
Tematy:
digital tools
foreign language didactic
media in didactic
teacher media training
Game-Based-Learning
Opis:
The article aims to present the results of the Interreg project “DPL digital” at the Department of Slavonic Studies at the University of Greifswald and the implementation of digital tools in foreign language pedagogy on the example of Polish and Russian. The project was carried out in the seminar “Media Use in Foreign Language Teaching Didactics”. The essence of the project was to familiarize students with selected online tools that can be used in teaching foreign languages. It was conducted as part of the seminar “Use of media in foreign language teaching”, whose didactic assumption was strengthening the digital competences of future teachers through project work. Nowadays, practice-oriented media pedagogy is an integral component of teacher training and an essential prerequisite for modern teaching in schools (Bäsler 2021:431). DPL digital follows the Game-Based-Learning approach when presenting or assessing linguistic content in a playful way. Recent analyses of the use of online tools in teaching Polish as a foreign language indicate that the effectiveness of learning process in the treatment group increases by 17% (Kaźmierczak 2020:46).
Źródło:
Beiträge zur allgemeinen und vergleichenden Sprachwissenschaft; 2023, 12; 203-215
2299-4122
2657-4799
Pojawia się w:
Beiträge zur allgemeinen und vergleichenden Sprachwissenschaft
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-4 z 4

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies