Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "technologie przyszłości." wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-7 z 7
Tytuł:
Matrix i pół-Matrix czyli rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona jako wyzwania dla tożsamości, kultury, sztuki
MATIX AND SEMI-MATRIX, OR VIRTUAL REALITY AND AUGMENTED REALITY AS A CHALLENGE FOR IDENTITY, CULTURE, ART AND EDUCATION
Autorzy:
Siwak, Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/579426.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Kujawsko-Pomorska Szkoła Wyższa w Bydgoszczy
Tematy:
rzeczywistość wirtualna (VR)
rzeczywistość rozszerzona (AR)
kultura
sztuka
edukacja
technologie przyszłości.
virtual reality (VR)
augmented reality (AR)
culture
art
education
technologies of the future
Opis:
Rzeczywistość wirtualna jest technologią znaną już od drugiej połowy lat 90. ubiegłego wieku. Po kilkunastu latach niezwykłego zainteresowania ze strony badaczy i przemysłu na przełomie XX i XXI wieku, tematyka rzeczywistości wirtualnej zniknęła nieco z pola uwagi medioznawców, badaczy kultury, pedagogów. Obecnie problem granic świata realnego i wirtualnego powraca za sprawą nowej fali technologii symulacyjnych, jak między innymi kino i telewizja 3D, immersyjne gry komputerowe, interfejsy dotykowe i ruchowe czy holografia. Mamy dziś do czynienia z powrotem do marzeń o matrixie jako przestrzeni totalnego zanurzenia. Bardziej fascynuje jednak z jednej strony, a niepokoi z drugiej dynamiczny rozwój w ostatnich kilku latach technologii rzeczywistości rozszerzonej (Augmented Reality), swoistego pół-matrixa, gdzie granice między realnością a wirtualnością stają się bardziej płynne. Rozwój VR i AR prowokuje istotne pytania dotyczące kondycji i tożsamości człowieka współczesnego, zanurzonego w świecie technologicznych symulacji, ale również pytania o status kultury, sztuki i edukacji w kontekście możliwości i zagrożeń ze strony tych technologii.
Virtual reality is a technology known since the second half of the 90s of the last century. After several years of extraordinary interest from researchers and industry at the turn of the century, the subject of virtual reality disappeared from the field of interest of media experts, culture researchers and educators. Currently, the problem of the boundaries of the real and the virtual came back thanks to the new wave of simulation technology, as interactive and 3D cinema and television, immersive games, new tactile and motion interfaces and holography. Today we have to deal with the back to the dreams of the matrix as the total immersion. More fascinating in the last few years, however, on the one hand, and concerned on the other, is the dynamic development of augmented reality technology (Augmented Reality), a kind of semi-matrix, where the boundaries between reality and virtuality become more liquid. Development of VR and AR raises important questions about the condition and identity of modern man, immersed in the world of simulation technology, but also raises questions about the status of culture, art and education in the context of the opportunities and the risks of these technologies.
Źródło:
Rocznik Naukowy Kujawsko-Pomorskiej Szkoły Wyższej w Bydgoszczy. Transdyscyplinarne Studia o Kulturze (i) Edukacji; 2016, 11; 355-388
1896-5903
Pojawia się w:
Rocznik Naukowy Kujawsko-Pomorskiej Szkoły Wyższej w Bydgoszczy. Transdyscyplinarne Studia o Kulturze (i) Edukacji
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Społeczeństwo wobec rozwoju robotyki: rola badań opinii publicznej
Autorzy:
Grzegorczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/533440.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
opinia publiczna
technologia i społeczeństwo
społeczeństwo przyszłości
wschodzące technologie
robotyka
Opis:
Robotyka to wschodząca technologia o potencjale zainicjowania znaczących zmian społecznych i gospodarczych. Celem artykułu jest ustalenie, jakie są postawy społeczeństwa wobec robotyki na podstawie dostępnych badań opinii publicznej. Ponadto artykuł odpowiada na pytanie: czy istnieje potrzeba przeprowadzania dalszych takich badań? Autor podejmuje te kwestie w kontekście wzajemnych oddziaływań pomiędzy społeczeństwem a robotyką, a także potencjalnych wyzwań, które będą stawiane przez tę technologię naszemu społeczeństwu. Analizowane jakościowe badanie opinii publicznej pokazuje, że mimo pewnych udogodnień robotyka jest technologią budzącą wielowymiarowy opór społeczeństwa. Z kolei badania ilościowe wskazują na większą polaryzację społeczeństwa. Za prowadzeniem takich badań, i to już na wczesnym etapie rozwoju robotyki, przemawia możliwość obserwacji kształtowania się postaw społeczeństwa, zanim jeszcze zamknięta została „czarna skrzynka”.
Źródło:
Społeczeństwo i Ekonomia; 2017, 1(7); 33-45
2353-8937
Pojawia się w:
Społeczeństwo i Ekonomia
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry komputerowe w edukacji STEAM – możliwości i przeszkody
Computer Games in STEAM Education – Possibilities and Obstacles
Autorzy:
Mińkowska, Emilia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2037851.pdf
Data publikacji:
2021-11-19
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
edukacja STEAM
STEM
gry komputerowe
kompetencje przyszłości
nowe technologie
STEAM education
computer games
future skills
new technologies
Opis:
Coraz większy udział różnorodnych elementów z gier w kształceniu staje się faktem. Poprzez algorytmizację działań, zmiany w procesie prezentacji zjawisk czy ich symulacji w toku edukacji, gry komputerowe stają się jej atrakcyjnym aspektem, zwłaszcza w edukacji STEAM. Rozwój i dostępność otaczającej nas technologii sprawia, że należy podjąć szczególne działania względem coraz to młodszych jej użytkowników, w celu oswojenia ich z nią i zachęcenia do obcowania i tworzenia za jej pomocą nowych rozwiązań dla ich potrzeb. Gry, z racji ich powszechności w życiu codziennym uczniów, w służbie edukacji stają się oczywistym rozwiązaniem dla dostarczania wiedzy i umiejętności niezbędnych dla wykonywania zawodów w przyszłości. Prężnie rozwijający się rynek gamingowy sprawia, że dostępność gier komputerowych w tym celu nie zawęża się już wyłącznie do tych oznaczonych jako edukacyjne. Również gry wybierane przez uczniów w celach rozrywkowych przyczyniają się do większego zainteresowania obszarem STEAM. Celem artykułu jest wskazanie wybranych możliwości wykorzystania gier komputerowych w kształceniu STEAM oraz potencjalnych przeszkód, które mogą wystąpić na różnych etapach proponowanych działań. Do omawianych zagadnień dołączono rekomendacje czynności, które mogą doprowadzić do poprawy procesu kształcenia oraz przysłużyć się nauczycielom, rodzicom i twórcom w skuteczniejszym dobieraniu formy i treści gier.
The increasing share of various elements from games in education is becoming a fact. Through the algorithmization of activities, changes in the process of presenting phenomena or their simulation in the course of education, computer games become its attractive aspect, especially in STEAM education. The development and availability of the technology that surrounds us result in the conclusion that special actions should be taken with reference to its increasingly younger users in order to familiarize them with it and encourage them to interact with it to create new solutions for their needs. Due to their commonness in everyday life of students, games in the service of education are becoming an obvious solution for providing knowledge and skills necessary for the performance of various professions in future. Because of the dynamically developing gaming market, the availability of computer games for this purpose is no longer limited to those marked as educational. The games that students choose for entertainment purposes also contribute to a greater interest in the STEAM area. The aim of the article is to indicate selected possibilities of using computer games in STEAM education, and potential obstacles that may occur at various stages of the suggested activities. The discussed issues are accompanied by recommendations of actions that may lead to the improvement of the educational process and help teachers, parents and creators in selecting the form and content of games more effectively.
Źródło:
Edukacja Elementarna w Teorii i Praktyce; 2021, 16, 5 (63); 69-78
1896-2327
Pojawia się w:
Edukacja Elementarna w Teorii i Praktyce
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Nowe wyzwania, nowe rozwiązania: Jak przedsiębiorstwo branży IT odnajduje się w erze VUCA?
New challenges, new solutions: How does an IT company navigate in the VUCA era?
Autorzy:
Majewski, Jakub
Leja, Krzysztof
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/22970939.pdf
Data publikacji:
2023-12-14
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie
Tematy:
VUCA
zarządzanie zmianą
nowe technologie
firma przyszłości
branża IT
change management
new technologies
future company
IT industry
Opis:
Zmienność, niepewność, złożoność i niejednoznaczność, określane akronimem VUCA (volatility, uncertainty, complexity, ambiguity) towarzyszą funkcjonowaniu każdego przedsiębiorstwa. Jak wykorzystać te nieodłączne cechy otoczenia przedsiębiorstw jako szanse dla ich rozwoju to wyzwania stojące przed nimi, a zarazem pytanie badawcze artykułu. Celem artykułu jest wykazanie, na przykładzie przedsiębiorstwa branży IT, że analiza zmienności, niepewności, złożoności i niejednoznaczności pozwala na zidentyfikowanie kompetencji niezbędnych, aby zagrożenia wykorzystać jako szanse doskonalenia przedsiębiorstwa. Artykuł został opracowany w ujęciu jakościowym. Składają się na nie obserwacja uczestnicząca jednego z autorów z wykorzystaniem narzędzi umożliwiających diagnozę badanego przedsiębiorstwa z perspektywy cech określanych akronimem VUCA oraz ocena kompetencji, które pozwolą zagrożenia wykorzystać jako szanse. Punktem wyjścia diagnozy jest zwięzły przegląd literatury światowej dotyczącej organizacji w erze VUCA. Podjęta problematyka jest zdaniem autorów ważna dla przedsiębiorstw różnych branż, dlatego wykorzystane w artykule metody i narzędzia badawcze mogą być pomocne także do diagnozy innych firm, jednak wyniki obecnych analiz nie uprawniają do uogólnień.
Volatility, uncertainty, complexity, and ambiguity, (VUCA), are inherent features of the operations of every enterprise. The central research query of this article is how to utilize these attributes of the corporate environment, which inherently pose challenges, as opportunities for enterprise development. The aim of this paper is to demonstrate, using an IT enterprise as an example, that a thorough analysis of volatility, uncertainty, complexity, and ambiguity can help to identify essential competencies, enabling threats to be transformed into opportunities for corporate enhancement. This paper was developed employing a qualitative approach, incorporating the participant observation of one of the authors, using tools that allow a comprehensive diagnosis of the enterprise in question from a VUCA perspective and evaluating the competencies that will aid in turning threats into opportunities. The diagnosis commences with a succinct review of global literature relating to organizations in the VUCA world. The research methods and tools utilized in this paper could also serve as valuable resources for diagnosing other enterprises.
Źródło:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie; 2023, 100, 3; 43-50
1731-6758
1731-7428
Pojawia się w:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Nowoczesne technologie w rozwoju miasta. Strategie – realizacje – oczekiwania
Modern Technologies in the Development of the City. Strategies – Realizations – Expectations
Autorzy:
Ilciów, Adam
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31339485.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
information and communication technologies (ICT)
sustainable development
smart city
city of the future
Songdo
technologie informacyjno-komunikacyjne ICT
zrównoważony rozwój
miasto przyszłości
Opis:
Postęp technologiczny przyspiesza. Zmiany są szczególnie widoczne w obszarze technologii informacyjno-komunikacyjnych. Zmieniają one otoczenie, wpływają na życie człowieka, a ich zastosowania stale się poszerzają. Kryterium użyteczności jest nie mniej ważne od nowoczesności. W artykule poddano analizie zjawiska dotyczące nowoczesnych technologii, zrównoważonego rozwoju, smart city i mobilności, poddano analizie również miasto Songdo. Taki dobór zagadnień pozwolił przedstawić znaczenie nowoczesnych technologii w rozwoju miasta.
Technological progress is accelerating. The changes are particularly visible in the area of information and communication technologies. They change the environment, affect human life, and their application is constantly expanding. The usability criterion is no less important than modernity. The article analyzes phenomena related to modern technologies, sustainable development, smart city and mobility, and the city of Songdo. Such a selection of topics made it possible to present the importance of modern technologies in the development of a city.
Źródło:
Środkowoeuropejskie Studia Polityczne; 2023, 2; 27-50
1731-7517
Pojawia się w:
Środkowoeuropejskie Studia Polityczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Miasta przyszłości – między oczekiwaniami a rzeczywistością
The cities of future – between expectations and the reality
Autorzy:
Baraniewicz, S.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/326657.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
rozwój zrównoważony
smart city
nowe technologie w przestrzeni miejskiej
miasta przyszłości
Masdar City
Songdo
sustainable development
new technologies in the city space
future city
Opis:
Koncepcja nowoczesnego i zrównoważonego rozwoju miast – smart city, oferując rozwiązania z wykorzystaniem najnowocześniejszych technik ICT, pozwala kreować niemal utopijne w swych założeniach miasta. W praktyce jednak, choć zaawansowane technologicznie, zdają się mijać z oczekiwaniami najważniejszych aktorów miast – ich mieszkańcami, a w skrajnych przypadkach nawet ich brakiem. Niniejszy artykuł ma być próbą wskazania aspektów, w których teoria budowy nowoczesnych miast w zderzeniu z praktyką zawodzi.
The concept of a modern and sustainable urban development called smart city offers various solutions with the use of the newest ICT techniques and lets people create almost utopian cities. In practice, however, although technically advanced, they seem to pass with the expectation of the most important town actors – their inhabitants, and in the extreme cases, even with the lack thereof. This article is an attempt to point the aspects where the theory of the modern cities construction in the face of the practice fails.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska; 2017, 104; 115-129
1641-3466
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Architectural metamorphoses in libraries of the future
Autorzy:
Voronkova, Ivanna
Proskuriakov, Viktor
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1623683.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Wydział Architektury. Katedra Kształtowania Środowiska Mieszkaniowego
Tematy:
library of the future
architectural form of libraries
flexibility of a library design
digital technologies in libraries
biblioteka przyszłości
forma architektoniczna bibliotek
elastyczność projektu biblioteki
technologie cyfrowe w bibliotekach
Opis:
Throughout their history, all civilized states have built buildings for libraries in line with their needs, possibilities, and imperatives. Every time any dedicated structures were designed and built to host a library, they incorporated the sense for their further use by future generations. Thus, there evolved a basis for a library of the future. The presented cases from modern international practices in library design and construction illustrate a broad range of expanding possibilities in architecture and design in this new thematic area. The use of modern structural systems, finishing materials, and lighting fixtures enable interesting and unique features in library buildings, while new spatial organisation changes the layout structure and architectonics of libraries. What is this library of the future? What particularities make it different from the libraries of the past and present? What are the key criteria of a high-quality library functioning in the future? These are major questions explored in the paper that, when answered, provide clear conclusions.
Źródło:
Środowisko Mieszkaniowe; 2020, 32; 19--23
1731-2442
2543-8700
Pojawia się w:
Środowisko Mieszkaniowe
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-7 z 7

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies