- Tytuł:
-
Grając w chorobę. Metafory i dosłowności choroby w grach wideo na przykładzie „The Elder Scrolls III: Morrowind"
Playing with Illness. Metaphors and Actualities of Diseases in Interactive Entertainment on the Basis of „The Elder Scrolls III: Morrowind" - Autorzy:
- Gnat, Tomasz
- Powiązania:
- https://bibliotekanauki.pl/articles/26055701.pdf
- Data publikacji:
- 2023
- Wydawca:
- Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
- Tematy:
-
studia nad rozrywką interaktywną
nowe media
choroba
game studies
new media
illness and disease - Opis:
-
Susan Sontag otwiera analizę metaforyki chorób od metafory stanów zdrowia i choroby jako podwójnego obywatelstwa w granicznych państwach. Gry oferują nam przepustkę do reprodukcji i parafraz rzeczywistości, tak więc również w nich widzimy graniczne doświadczenie zdrowia/choroby. Warto jednak w tym momencie postawić pytanie, czy w rozrywce interaktywnej można odnaleźć przykłady przedstawień chorób, która nie funkcjonują jak metafora. Co za tym idzie, celem niniejszego eseju jest analiza metafor wprowadzonych w życie – życie wirtualne, ale być może właśnie dlatego pozwalające na więcej niż obserwację niebezpiecznego patogenu. Główną tezą tego eseju jest stanowisko, że gry przez podstawowy aspekt medium - interaktywność, często wychodzą poza “treść sentymentalną” reprezentacji choroby. Lub przynajmniej proces “sentymentalizacji” jest bardziej złożony i stanowi wypadkową wielu procesów, które składają się na doświadczenie rozrywki interaktywnej.
Susan Sontag opens her analysis of disease metaphors with the metaphor of health and disease as dual citizenship in bordering states. Games offer us a pass to reproductions and paraphrases of reality, so we also see here the borderline experience of good health/illness. However, it is worth asking whether in interactive entertainment one can find examples of representations of diseases that do not function as metaphors. Consequently, the aim of this essay is to analyze the metaphors put into practice – virtual life, but perhaps that is why they allow more than the observation of a dangerous pathogen. The main thesis of this essay is the position that games through the basic aspect of the medium – interactivity, often go beyond the “sentimental content” of the representation of the disease. Or at least the process of “sentimentalization” is more complex and is a product of many of the processes that make up the interactive entertainment experience. - Źródło:
-
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura; 2023, 46; 81-96
1508-6305
2544-3186 - Pojawia się w:
- ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura
- Dostawca treści:
- Biblioteka Nauki