Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "storyworld" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-6 z 6
Tytuł:
A “Savage Mode”: The Transmedial Narratology of African American Protest
Autorzy:
Hall, Chris
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1964517.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Ośrodek Badawczy Facta Ficta
Tematy:
rap and hip-hop
storyworld
Richard Wright
Native Son
James Baldwin
African American literature
Opis:
This article explores narrative in African American protest art by examining Richard Wright’s 1940 novel Native Son, alongside 21 Savage (Shayaa Abraham-Joseph) and Metro Boomin’s 2016 rap album Savage Mode. I open with a discussion of Native Son as a project of protest and with James Baldwin’s criticism of the novel, and of protest fiction at large. Centring Baldwin’s critique, this article explores the violence and horror of the narrative worlds of Wright’s Bigger Thomas and Abraham-Joseph’s 21 Savage, in an effort to discover if these works are capable of complicating Baldwin’s claims and expanding notions of what protest is and how it operates. By applying Marie-Laure Ryan’s concept of storyworlds, and the attendant “principle of minimal departure,” the article lays out a narratology of protest. The social protest of these works, I find, is rendered uniquely efficacious by the violence that takes place within their storyworlds, violence that operates as a visceral, unignorable force urging real-world change. Because of its impact on the reader or listener, violence and discomfort within these narratives directs that user toward extra-narrative action. In building on the transmedial approach that Ryan encourages, and examining Savage Mode as a contemporary work of protest that shares a narrative technique with Native Son, the article also discusses some recent engagements with rap music in traditional scholarship and popular writing. Throughout, I put forth the argument that both Savage Mode and Native Son function as powerful works of protest against real-world conditions, protests that operate via narratives that empathically involve their users in violent storyworlds. Abraham-Joseph’s protest, then, furthers Wright’s, as both are works that operate in a “savage” narratological “mode”—one of intense violence and discomfort which, read as protest, has the capacity to prompt an activist response in the user.
Źródło:
Facta Ficta. Journal of Theory, Narrative & Media; 2018, 2, 2; 155-172
2719-8278
Pojawia się w:
Facta Ficta. Journal of Theory, Narrative & Media
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ludotopia. O granicy świata gry
Ludotopia. On the Boundaries of the World of Games
Autorzy:
Maj, Krzysztof M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2036510.pdf
Data publikacji:
2021-12-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
ludotopia
endgame
gameworld
storyworld
world-building
Assassin’s Creed: Odyssey
Opis:
The essay presents an overview of the possible meanings and applications of the newly-coined term ‘ludotopia’, i.e. a “dialectical entanglement of game and space” – which challenges the boundaries of two neighbouring worlds: storyworld and gameworld. Seeking to trace the limitations of a thus defined gaming space, the author proceeds by reflecting upon the end of the game, or, more precisely, the endgame, in order to reconcile it with a notion of horismós (ὁρισμός) popular in more hermeneutically aligned video game studies. While doing so, the paper delivers an analysis of Assassin’s Creed: Odyssey showing three distinct stages in which a ludotopia can be opened towards more advanced world-building: (1) exploration and map reveal; (2) synchronisation of intelligible tags; and (3) renewal of narrative motivation. Thanks to a world-centered approach to the interpreted video game, the essay addresses how players inhabit, traverse, explore, and understand the surrounding ludic reality, rather than focusing on video game mechanics or procedures that affect their gameplay. In the end, a precise distinction between the storyworld and gameworld is introduced in order to reevaluate the ways both terms overlap with the aforementioned interpretation of ludotopia.
Źródło:
Przestrzenie Teorii; 2021, 35; 347-364
2450-5765
Pojawia się w:
Przestrzenie Teorii
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O ciągłości świata w grach wideo
Continuity of the video games’ worlds
Autorzy:
Sikora, Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2118951.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
Ingarden Roman
phenomenology
ontology
identity
represented world
diegesis
storyworld
fenomenologia
ontologia
tożsamość
świat przedstawiony
diegeza
światoopowieść
Opis:
The aim of this article is to answer the questions about the essence and continuity of the video games’ worlds. In order to achieve that Roman Ingarden’s formal ontological tools are used. The article consists of four main parts. First two clarify the basic concepts used in the article such as a world and an essence. Next, the conditions of world continuity deduced from three aspects of identity, namely ‘selfness’, ‘wholeness’ and ‘identity’, are discussed. The last part applies these conditions to chosen instances of video game types.
Celem artykułu jest odpowiedź na pytania o istotę i ciągłość światów przedstawionych w grach wideo. Wykorzystano w nim metody interpretacji opracowane przez Romana Ingardena w jego badaniach nad formalną ontologią świata i przedmiotów. Artykuł składa się z trzech części. W pierwszej zostały przedstawione zastosowane w interpretacji gier podstawowe kategorie analityczne, takie jak świat oraz istota. Następnie omówione są warunki tożsamości przedmiotów oraz świata, rozpatrzone z perspektywy trzech aspektów: „sobości”, „jedności” i „tożsamości”. Ostania część artykułu jest poświęcona analizie wybranych przykładów typów gier wideo pod kątem ciągłości zawartych w nich światów przedstawionych.
Źródło:
Internetowy Magazyn Filozoficzny Hybris; 2019, 45, 2; 17-40
1689-4286
Pojawia się w:
Internetowy Magazyn Filozoficzny Hybris
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ponad inter-, w kręgu trans-. Nowelizacje gier wideo jako przykład narracji transmedialnych
Over the inter-, in the trance– circle. Novelizations to video games as an example of transmedia narratives
Autorzy:
Sikorska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1334747.pdf
Data publikacji:
2019-12-30
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
storyworld
novelization
convegenze culrure
transmedia narriation
world-creation
video games
nowelizacja
światotwórstwo
kultura konwergencji
narracja transmedialna
gry wideo
Opis:
Artykuł składa się z dwóch części: w pierwszej, teoretycznej, autorka charakteryzuje nowelizacje z uwzględnieniem ich miejsca we współczesnym pejzażu kulturowo-medialnym. Nowelizowanie, czyli transformowanie tekstów audiowizualnych w medium literatury jest w ujęciu autorki przykładem transmedialnych i konwergentnych praktyk światotwórczych. W drugiej części artykułu autorka przedstawia typologię nowelizacji gier wideo (nowelizacje eksplanacyjne, alternatywne oraz symultaniczne). Analizuje wybrane przykłady nowelizacji i na tej podstawie wyciąga wnioski odnośnie do funkcji, jakie poszczególne ich typy pełnią w kreowaniu światoopowieści (storyworlds).
The article consists of two parts: in the first, theoretical part, the author characterizes the novelizations taking into account their place in the contemporary cultural and media landscape. In the author’s view, the novelizing, i.e. transforming audiovisual texts into a medium of literature, is an example of transmedia and convergent world-forming practices. In the second part of the article the author presents a typology of video game novelizations (exploratory, alternative and simultaneous novelizations). She analyzes chosen examples of novelizations and on this basis she concludes about the functions that their particular types perform in the creation of storyworlds.
Źródło:
Forum Poetyki; 2019, 18; 36-49
2451-1404
Pojawia się w:
Forum Poetyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The speaking subject in Jerzy Bartmiński’s Linguistic Worldview Program: A Cognitive Grammar perspective
Autorzy:
Kardela, Henryk
Kędra-Kardela, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/611579.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
linguistic worldview
speaking subject
author
reader meaning negotiation
current discourse space
storyworld possible self
językowy obraz świata
podmiot mówiący
podmiot wewnętrznie zdialogizowany (dialogujący z sobą samym)
negocjowanie znaczeń przez czytelnika
bieżąca przestrzeń dyskursu
możliwe „ja” w tekście literackim
Opis:
The paper examines the concept of the speaking subject, the key term of Jerzy Bartmiński’s Linguistic Worldview Program (LWP), from the point of view of Ronald Langacker’s theory of Cognitive Grammar. We propose to characterize the dynamic, open nature of Bartmiński’s speaking subject in terms of Langacker’s notion of conceptualizer, a hybrid category consisting of the speaker and the hearer, between whom the discursive negotiation of meaning takes place. It is assumed that the model applies to all types of discursive interaction involving all kinds of spoken and written discourse, including literary works.  In order to be able to account for the meaning negotiation process in discourse, we propose to use Ronald Langacker’s theory of the Current Discourse Space (CDS) combined with the Storyworld Possible Self model (SPS) as developed by María-Ángeles Martínez in her analysis of literary texts.
W artykule omawiamy (z punktu widzenia gramatyki kognitywnej Ronalda Langackera) kategorię podmiotu mówiącego -- kluczowego pojęcia w programie rekonstrukcji językowego obrazu świata (JOS) w wersji przedstawionej przez Jerzego Bartmińskiego. Proponujemy, by dynamiczne, otwarte ujęcie podmiotu wewnętrznie dialogującego z sobą samym (w propozycji Bartmińskiego) scharakteryzować w kategoriach langackerowskiego konceptualizatora jako hybrydową kategorię złożoną z nadawcy i odbiorcy, między którymi zachodzi negocjowanie znaczeń w dyskursie. Zakłada się, iż model ten można zastosować do wszystkich typów interakcji dyskursywnych, pisanych i mówionych, w tym dyskursu literackiego. Aby opisać proces negocjowania znaczenia w dyskursie, proponujemy połączenie langackerowskiej koncepcji bieżącej przestrzeni dyskursu (Current Discourse Space, CDS) z modelem możliwego „ja” w świecie literackim (Storyworld Possible Self, SPS) rozwijanym przez Maríę-Ángeles Martínez w jej analizie tekstów literackich.
Źródło:
Etnolingwistyka. Problemy Języka i Kultury; 2019, 31
0860-8032
Pojawia się w:
Etnolingwistyka. Problemy Języka i Kultury
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Transmediation od Spatial Characteristics – Mervyn Peake’s Gormenghast Series and Philip Cooke’s Gormenghast: A Board Game set in the World of Mervyn Peake
Autorzy:
Mochocka, Aleksandra
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/578836.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Łódzkie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
paratextual board games
transmediation
Peake
Gormenghast
storyworld
Opis:
The text discusses notable spatial characteristics of the storyworld created in Mervyn Peake’s Gormeghast literary series and relates them to the mechanics used in a paratextual board game designed by Philip Cooke. Spatiality is crucial in Peake’s series, thus allowing for a specific relationship between literary pre-text and the board game as a medium that allows participation. The text thus tries to answer the questions how the Gormenghast storyworld utilises spatial categories, how the spatiality of the novels represents certain “transfictional affinity” with board games, and how the board game utilises game mechanics to convey the affect and pathos of the pre-text.
Źródło:
Zagadnienia Rodzajów Literackich; 2017, 60, 3 (123); 111-126
0084-4446
Pojawia się w:
Zagadnienia Rodzajów Literackich
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-6 z 6

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies