Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "sport games" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Sposoby narracji i budowania wizerunku sportowców z niepełnosprawnościami podczas igrzysk paraolimpijskich. Od Londynu 2012 do Pekinu 2022
Ways to Narrate and Build the Image of Athletes with Disabilities During the Paralympic Games: From London 2012 to Beijing 2022
Autorzy:
Sahaj, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28043481.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
igrzyska paraolimpijskie
niepełnosprawność
media
reklama
sport
paralympic games
disability
advertising
Opis:
Celem artykułu jest omówienie narracji towarzyszących igrzyskom paraolimpijskim oraz sposobów budowania wizerunku sportowców z niepełnosprawnościami uczestniczących w tych igrzyskach. Analizie poddano zawartość/treść medialnych kampanii społecznie zaangażowanych i komercyjnych reklam emitowanych w kontekście igrzysk oraz przemówienia oficjeli wygłaszane podczas ceremonii otwarcia igrzysk paraolimpijskich. Pod uwagę wzięto igrzyska paraolimpijskie odbywające się w latach 2012–2022, od letnich igrzysk w Londynie w 2012 r. poczynając, szczególny nacisk kładąc na azjatyckie igrzyska: letnie w Tokio (2020/2021) i zimowe w Pekinie (2022). Uwzględniono istotne elementy wpływające na zmiany współczesnej rzeczywistości społecznej oraz związany z tymi zmianami wzrost niepewności i zagrożenia: pandemię COVID-19 i wojnę rosyjsko-ukraińską. Wyniki badań wskazują na ewolucję narracji w dyskursie o niepełnosprawności i odchodzenie od wizerunku sportowców z niepełnosprawnościami prezentowanych jako „bohaterzy” i „herosi”, a koncentrowanie się na ich egzystencjalnym, ludzkim i społecznym wymiarze. Badania lokowane są w obrębie disability studies i sport studies.
The aim of the article is to discuss the narratives accompanying the Paralympic Games as well as ways of building the image of disabled athletes who participate in those Games. The article analyzed the content of socially-engaged media campaigns together with commercial advertisements broadcast in the context of the Games and the speeches of the officials presented during the opening ceremony. The Paralympic Games held in 2012–2022, starting with the London 2012 Summer Games, with particular emphasis on Asia (2020/2021 Summer Games and Beijing 2022 Winter Games) have been taken into account. Important elements affecting the change of modern social reality and the increase in uncertainty and threat related to these changes were taken into consideration, namely the COVID-19 pandemic and the Russian-Ukrainian war. The results of the research indicate the evolution of narration in the discourse on disability and the departure from the image of disabled athletes presented as “heroes” and focusing on their existential, human, and social dimension. Research is located within disability studies and sport studies.
Źródło:
Przegląd Socjologii Jakościowej; 2023, 19, 3; 34-61
1733-8069
Pojawia się w:
Przegląd Socjologii Jakościowej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry cyfrowe i e-sport jako istotny komponent życia współczesnej młodzieży
E-sport as an important component of contemporary youth’s lives
Autorzy:
Rukat, Marta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/40042395.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
e-sport
computer games
youth
benefits
gry komputerowe
młodzież
korzyści
Opis:
Przedmiotem niniejszego artykułu jest zjawisko angażowania się w gry komputerowe oraz e-sport przez młodych ludzi – a celem wiodącym poszukiwanie odpowiedzi na pytanie o to, co sprawia, że gry komputerowe i e-sport są tak atrakcyjne dla młodzieży? Przedstawiono definicyjne ujęcia e-sportu, opisano pokrótce jego historię oraz przeanalizowano różne aspekty atrakcyjności gamingu - znaczące z perspektywy adolescentów i stanowiące ważny komponent ich życia. Poddano również analizie korzyści, jakie przynosi granie w gry oraz angażowanie się w e-sportowe rozgrywki.
The main subject of the article is a phenomenon of involving young people into computer games and e-sport and its leading aim is searching answer to question about what makes that computer games and e-sport are so attractive to the youth? The article presents definition aspects of e-sport, describes its history and analyses different aspects of gaming’s attractiveness, which are significant from the viewpoint of adolescents and are important component of their lives. There were also analysed benefits of playing computer games and devoting to e-sport entertainments.
Źródło:
Ars Educandi; 2022, 19; 59-72
2083-0947
Pojawia się w:
Ars Educandi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Popularity and Common Issues of Teaching Sports Games at Elementary Schools in Slovakia
Autorzy:
Nemec, Miroslav
Adamčák, Štefan
Marko, Michal
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2026891.pdf
Data publikacji:
2022-03-31
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Tematy:
elementary schools
material and technical support
physical and sport education
selected regions of Slovakia
sports games
Opis:
Within the article, we analyze and evaluate the popularity and common issues of teaching sports games in physical and sport education at elementary schools in Slovakia. A survey was the research instrument for collecting the primary data, aimed at male (620) and female (506) teachers of physical and sport education at the second elementary education stage of three regions of Slovakia. Detecting of teachers' perception was surveyed in period of three years (2017 – 2020). Each answer of male and female teachers was compared and evaluated by using the chi-square test (X2), while the significance level (α) was .01 and .05. In general, the sports games were the most popular activities among the male and female teachers of physical and sport education (58.02 %; n = 653). More than 41 % of male and female teachers' answers about the most significant factors influencing the quality of teaching sports games were spatial and material conditions. The reason for that was partly due to the low time allowance of teaching sports games (28.86 %; n = 152). The traditional sports games (football, volleyball, basketball) were the best secured, in terms of material conditions, in contrast to floorball (34,70 %; n = 390).
Źródło:
Central European Journal of Sport Sciences and Medicine; 2022, 37; 89-100
2300-9705
2353-2807
Pojawia się w:
Central European Journal of Sport Sciences and Medicine
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Igrzyska sportów tradycyjnych jako promocja ludycznych form aktywności fizycznej i szansa na zachowanie narodowej tożsamości
Traditional sports games – as a promotion and a chance to preserve national identity through ludic forms of physical activity
Autorzy:
Bronikowska, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/20679007.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
niematerialne dziedzictwo kulturowe
globalizacja
gry
sport
Światowe Igrzyska Sportu dla Wszystkich TAFISA
intangible cultural heritage
globalisation
games
TAFISA World Sport for All Games
Opis:
This article shows an important sphere of social life, i.e. Physical Culture, regarding its elements: play, games, and sports as intangible global and at the same time regional heritage of every corner of the world. Through this work, the author wants to emphasise the crucial role of traditional games and sports in the globalised world, also showing UNESCO and TAFISA’s huge initiatives and endeavours they undertake to revitalise and prevent old sports from being forgotten. They are devoted and very involved in building a better climate for the promotion of various traditional physical activities in the context of cultural diversity. The author also wants to stress in this article that there are few groups of people around the globe who really care about the intangible kind of heritage hidden in traditional forms of sports and games. The further intention of this work is to awaken the awareness of other researchers and people for whom the local heritage is fundamental for a better future in a unified world.
Źródło:
Studia Etnologiczne i Antropologiczne; 2021, 21, 2; SEIA.2022.22.02.06, 1-13
1506-5790
2353-9860
Pojawia się w:
Studia Etnologiczne i Antropologiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Od rekreacji do e-sportowej profesjonalizacji. Kulturowo-społeczne aspekty gier elektronicznych
From recreation to e-sports professionalization. Cultural and social aspects of electronic games
Autorzy:
Sahaj, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082247.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
electronic games
e-sports
culture
society
gry elektroniczne
e-sport
kultura
społeczeństwo
Opis:
Celem artykułu jest prezentacja dynamicznie rozwijającego się zjawiska gamingu na tle szerszej rzeczywistości społecznej. Gry elektroniczne (komputerowe, konsolowe i in.) są fenomenem współczesnej kultury cyfrowej, pozwalając graczom funkcjonować w świecie realnym i wirtualnym. Ich zastosowanie nie ogranicza się do rozrywki: gry wchodzą w skład praktycznych aplikacji służących w medycynie i rehabilitacji, rekreacji i sporcie. Emanacją globalnych trendów jest e-sport, będący symulakrem klasycznego sportu, naśladując go pod wieloma względami, ale i tworząc nowe relacje społeczne. E-sport stopniowo przenika do edukacji na poziomie szkoły średniej i wyższej, stając się elementem nowoczesnej kultury fizycznej i profesjonalnego sportu.
The aim of this article is to present the dynamically developing phenomenon of gaming against the background of the broader social reality. Electronic games (computer games, console games, etc.) are a phenomenon of contemporary digital culture, which allow players to interact in the real and virtual worlds. Such games are used for more than just entertainment: they are part of practical applications used in medicine and rehabilitation, recreation and sport. E-sports is an expression of global trends. It is also a simulacrum of traditional sport, which imitates it in many respects but also establishes new social relationships. E-sports is slowly making its way into secondary and higher education, emerging as an integral component of modern physical education and professional sport.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2021, 47, 2; 23-42
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Characteristics of the Chinese Gaming and Esports Market. Applications for Polish Game Manufacturers
Charakterystyka chińskiego rynku gamingowego i e-sportowego. Wnioski dla polskich producentów gier
Autorzy:
Walkowski, Maciej
Kempińska, Weronika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1912351.pdf
Data publikacji:
2020-09-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Internet
gaming
e-sports
China
European Union
computer games
e-sport
Chiny
Unia Europejska
gry komputerowe
Opis:
Worldwide, information and communication technologies (ICT) are creating a new post-industrial revolution, the pace, scope and importance of which are unprecedented, without being reflected in the past. Its best manifestation is the Type 4.0 Industrial Revolution. having a huge impact today not only on the living and working conditions of billions of people, but also on the directions of specialization of production and the profits accompanying them. These changes can be described as a revolution based on information, an expression of increasing human knowledge and its application. One of the more interesting manifestations of it, relatively poorly known in Poland, is the increasingly profitable and increasingly important global gaming market and the accompanying e-sports market. The dynamic development of the computer games market in the People’s Republic of China and the development of the e-sport discipline actively supported by the state authorities of this country fit perfectly into the perceived development paradigm. This research problem requires closer analysis also from a Polish perspective, motivated not only by cognitive desire, but above all by the utilitarian dimension. For the increasingly competitive polish video game manufacturers with CD Projekt SA at the forefront, the Chinese market is a great opportunity to increase profits, an opportunity – so far – still too underuly used. On the way to increasing them, in addition to real challenges, chances and opportunities, there are several fundamental barriers and risks, undoubtedly worthy of the scientific diagnosis contained in the presented article.
Na całym świecie technologie informacyjno-telekomunikacyjne (ICT) wywołują nową rewolucję postindustrialną, której tempo, zasięg i znaczenie są bezprecedensowe, nie mając odzwierciedlenia w przeszłości. Jej najlepszym przejawem jest rewolucja przemysłowa typu 4.0. mająca już dziś ogromny wpływ nie tylko na warunki życia i pracy miliardów ludzi, ale też na kierunki specjalizacji produkcji oraz zyski im towarzyszące. Zmiany owe można określić mianem rewolucji opartej na informacji będącej wyrazem rosnącej wiedzy ludzkiej i jej zastosowania. Jednym z bardziej interesujących jej przejawów, relatywnie słabo znanych w Polsce, jest coraz bardziej dochodowy i nabierający na znaczeniu globalny rynek gamingowy i towarzyszący mu rynek e-sportowy. W tak postrzegany paradygmat rozwoju świetnie wpisuje się dynamiczny rozwój rynku gier komputerowych w Chińskiej Republice Ludowej oraz aktywnie wspierany przez władze państwowe tego kraju rozwój dyscypliny e-sportu. Ów problem badawczy wymaga bliższej analizy także z polskiej perspektywy, motywowanej nie tylko chęcią poznawczą, ale przede wszystkim wymiarem utylitarnym. Dla coraz bardziej konkurencyjnych w świecie polskich producentów gier komputerowych z CD Projekt SA na czele, rynek chiński stanowi bowiem wielką szansę na wzrost zysków, szansę – póki co – nadal zbyt słabo wykorzystywaną. Na drodze do ich zwiększenia oprócz realnych wyzwań, szans i możliwości, pojawia się kilka zasadniczych barier i zagrożeń, niewątpliwie wartych diagnozy naukowej zawartej w prezentowanym artykule.
Źródło:
Przegląd Politologiczny; 2020, 3; 87-108
1426-8876
Pojawia się w:
Przegląd Politologiczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Doping in E-Sports. an Empirical Exploration and Search for Sociological Interpretations
Doping w e-sporcie. Próba eksploracji empirycznej i poszukiwanie interpretacji socjologicznych
Autorzy:
Jasny, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041118.pdf
Data publikacji:
2020-12-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
socjologia sportu
doping
e-sport
gry wideo
sociology of sport
e-sports
video games
Opis:
Electronic sports is a new phenomenon in scientific research. Many issues within it have not been systematically analyzed. The use of artificial substances to improve human physical abilities is most often addressed in the context of deviation in sports. E-sports partially reflects sporting functionality, but in the area of doping and anti-doping control in video game competitions, it is difficult to delineate the boundary between what is allowed and what is forbidden. The aim of this work is to reconstruct the social assessment of doping in e-sports based on the attitudes and experience of fans and players. Most players accept the use of stimulants, such as energy drinks. Some of them also observe the use of prohibited substances during games. E-sports enthusiasts usually support anti-doping controls modeled on traditional sports and emphasize the importance of structural determinants of the issue, such as allowing the use of prohibited means.
Na horyzoncie badań naukowych pojawiło się nowe zjawisko – sport elektroniczny. Wiele zagadnień w jego obrębie wciąż nie doczekało się usystematyzowanej analizy. Problem stosowania sztucznych substancji lub metod w celu poprawy fizycznych możliwości człowieka najczęściej podejmuje się w kontekście dewiacji w sporcie. E-sport częściowo odzwierciedla sportową funkcjonalność, ale w zakresie dopingu i kontroli antydopingowych we współzawodnictwie w grach wideo trudno postawić granicę między tym, co dozwolone, a tym, czego nie wolno robić. Celem prezentowanej pracy jest próba rekonstrukcji społecznej oceny zjawiska dopingu w e-sporcie na podstawie postaw oraz doświadczeń sympatyków i użytkowników gier. Graczy najczęściej charakteryzuje pozytywne nastawienie do stosowania substancji stymulujących, takich jak napoje energetyzujące. Niektórzy z nich w swoim otoczeniu obserwują przypadki stosowania niedozwolonych substancji podczas rozgrywek. Sympatycy e-sportu przeważnie popierają kontrole antydopingowe wzorowane na sporcie tradycyjnym i podkreślają znaczenie strukturalnych determinantów omawianego problemu, takich jak przyzwolenie otoczenia na stosowanie zabronionych środków.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica; 2020, 75; 85-99
0208-600X
2353-4850
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Igrzyska olimpijskie jako instytucja społeczna
Olympic Games as social institution
Autorzy:
Mańkowski, Dobrosław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1046391.pdf
Data publikacji:
2020-10-14
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II
Tematy:
igrzyska olimpijskie
instytucja społeczna
instytucjonalizm
pole
teoria pola
rytuał
wzór
system
sport
olympic games
social institution
institutionalism
field
field theory
ritual
pattern
Opis:
W niniejszym artykule autor chce pokazać, że igrzyska olimpijskie są instytucją społeczną, która tworzy i reprodukuje pewne wzory oraz reguły zachowań. Proponuje definicję instytucji społecznej w kontekście igrzysk olimpijskich. Instytucja igrzysk olimpijskich narzuca ramy działania aktorów społecznych (zbiorowych i jednostkowych). Ponadto, instytucja igrzysk olimpijskich funkcjonuje w pięciu polach (w pięciu kontekstach): społecznym, ekonomicznym, politycznym, kulturowym i komunikacyjnym. W niniejszym artykule pokazane są powiązania wybranych kontekstów z igrzyskami. Autorka odnosi się także do pojęcia strategicznego pola działania oraz usytuowania go w systemie pól instytucjonalnych, które proponują Neil Fligstein i Doug McAdam
In this article I present the Olympic Games as a social institution that creates and reproduces certain patterns and rules of behavior. I propose a definition of a social institution in the context of the Olympic Games. The Olympic institution imposes the framework for the action of social actors (collective and individual). In addition, the olympic institution co-operates in five fields (five contexts): social, economic, political, cultural and communicative. This article shows the links of selected contexts to the Olympic Games. I refer to the concept of strategic action field and its placement in the institutional field system proposed by Neil Fligstein and Doug McAdam.
Źródło:
Zeszyty Naukowe KUL; 2018, 61, 2; 353-368
0044-4405
2543-9715
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe KUL
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Społeczno-kulturowy potencjał gier cyfrowych. Ujęcie syntetyczne
Socio-cultural potential of digital games. A synthetic approach
Autorzy:
Gałuszka, Damian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2104680.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Wydawnictwo Naukowe Chrześcijańskiej Akademii Teologicznej w Warszawie
Tematy:
gry cyfrowe
ludyfikacja
edukacja
e-sport
digital games
ludification
education
Opis:
Gry cyfrowe są dziś medium powszechnie kojarzonym i chętnie wykorzystywanym. Sięgają po nie osoby w różnym wieku oraz odmiennym statusie społecznym. Graczki i gracze wikłają się jednak w coraz bardziej skomplikowaną kulturę gier cyfrowych, które w toku swojego rozwoju przekroczyły wolnoczasowe, ludyczne przestrzenie i ujawniły swój potencjał w wielu różnych domenach życia społeczno-kulturowego. Niniejszy przeglądowy artykuł przyjmuje holistyczną, socjologiczną perspektywę na fenomen gier cyfrowych. Poruszone tu wątki w wymiarach społecznym, ekonomicznym, kulturowym oraz edukacyjnym kreślą uogólniony obraz gamingu w najważniejszych obszarach jego oddziaływania. Zazwyczaj ma to pozytywy efekt, jednak nie zawsze. Dlatego w tekście poruszone są także krytyczne względem gier cyfrowych wątki. Dzięki takiemu podejściu czytelnicy zyskują szeroką perspektywę na to medium, niezbędną do jego pełnego zrozumienia, praktycznego wykorzystania oraz ewentualnych dalszych badań własnych.
Digital games are a well-recognized and willingly used medium nowadays. People of different ages and social status play games. However, players become entangled in the increasingly complex culture of digital games that during its development surpassed leisure-time, ludic spaces and revealed its potential in different domains of socio-cultural life. This review article takes a holistic, sociological perspective on the phenomenon of digital games. The discussed topics in the social, economic, cultural and educational dimensions outline a generalized picture of gaming in the most important areas of its impact. This usually has a positive effect, but not always. That is why the article also touches on critical threads in relation to digital games. Due to such an approach, readers gain a broad perspective on this medium, necessary for its full understanding, practical use and possible further own research.
Źródło:
Studia z Teorii Wychowania; 2020, XI(4(33)); 59-85
2083-0998
2719-4078
Pojawia się w:
Studia z Teorii Wychowania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The origins of the Special Olympics Movement in Poland in the 20th century
Autorzy:
Pilecka, Dorota
Jurek, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1030955.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Tematy:
Paralympic Games
Special Olympics
sport by people with disabilities
Opis:
Since World War II, sport involving people with disabilities has gradually evolved in Poland, and people with intellectual disabilities had not participated in any sporting events until the end of the 1960s. They were treated as second-class citizens having no rights that they should be entitled to. The reason behind this was the State’s policy towards sport, where high-performance sport, especially Olympic sport, played a vital role that was supposed to testify to the high level of civilisation in communist Poland. People with disabilities were regarded as a shameful problem and were practically kept hidden away. They, therefore, did not participate in social life, including athletic activities. The first competition held in Poland under the name of the Special Olympics was not organised until 1969 in Poznań. On May 26, 1973, the first national sporting event for mentally retarded children (as they were referred to at the time) was called Spartakiad and was held in Warsaw. That was around that time that the sports movement in Poland began to draw on American practices, and in the 1980s it adopted the form of the Special Olympics, both in terms of organisation and sporting activities. This period was marked by active cooperation with the USA and other countries, where Polish athletes with intellectual disabilities began to compete in international competitions.
Źródło:
Central European Journal of Sport Sciences and Medicine; 2020, 32, 4; 43-50
2300-9705
2353-2807
Pojawia się w:
Central European Journal of Sport Sciences and Medicine
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
E-sport och den svenska kulturen
E-sports and Swedish Culture
Autorzy:
Kawińska, Angela
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/970302.pdf
Data publikacji:
2019-12-13
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydział Filologiczny
Tematy:
e-sports
electronic sports
players
svensk e-sports code of conduct
computer games
e-sport
elektronisk sport
spelare
dataspel
Opis:
The aim of this study is to familiarize readers with the term e-sports and to show the influence which selected elements of Swedish culture have had on it. The article explores the definition of e-sports, its history and actual state. I concentrated especially on a document named the Svensk e-sports Code of Conduct. Rules and tips contained in this document were made and gathered in order to support an open and welcoming environment in e-sports.
Źródło:
Studia Scandinavica; 2019, 3, 23; 133-149
2657-6740
Pojawia się w:
Studia Scandinavica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Summer Olympic Games in Beijing in the context of selected scientific theories
Летние олимпийские игры в Пекине в свете некоторых научных исследований
Autorzy:
Matras, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1993906.pdf
Data publikacji:
2019-06-30
Wydawca:
Wydawnictwo Adam Marszałek
Tematy:
Olympic Games
Beijing
politicization of sport
image creation
society
power
Олимпийские игры
политизация спорта
создание имиджа
общество
власть
Opis:
Summer Olympic Games is, apart from football world cup, the most popular sports event. It is widely believed that it is something more than just sports event. It can be analysed from economic, marketing or political perspective. It is an opportunity to present country’s own culture, technology and history. However, there is also some kind of threat associated with such events. Organization of such events is not possible without involvement of public sector and political bodies. It creates specific relationship in which sport affects functioning of the state in some areas and state may use Olympic Games for its own particularistic interests. Such relationship occurred also in the case of 29th Summer Olympic Games in Beijing that took place between 8.08.2008 and 24.08.2008. This article shows how China tried to use the olympic games to achieve political goals. Additionally, it was verified to what extent the organization of the event influenced the change of perception of China to international arena, civil liberties and the consolidation of society around the political bodies. The considerations were based on several scientific theories defining the role of sport in image building countries – presented by Barrie Houlihan, Joshua Goldstein, Walter Maening and Maurice Roche.
Летние олимпийские игры наряду с Чемпионатом мира по футболу в наше время являются самыми популярными спортивными состя- заниями. Принято считать, что в наше время они выходят далеко за рамки исключительно спортивного события. Мы можем заметить это во многих аспектах – экономичном, маркетинговом и политическом. Олимпийские игры являются возможностью презентации собствен- ной культуры, технического развития и истории. В то же время с ними связаны разнообразные риски. Организация события такого масштаба невозможна без участия государственного сектора и политической со- ставляющей. Это создает определенный союз, в котором спорт влияет на функционирование государства в некоторых сферах, а государство может использовать Олимпийские игры с целью реализации собствен- ных интересов. Взаимосовисимость такого типа также имела место в случае XXIX Летних Олимпийских игр в Пекине, которые проводились с 8.08.2008 по 24.08.2008. В текущей статье описано, каким образом Китай пы- тался использовать Олимпийские игры для реализации политиче- ских целей, а также приведена оценка успешности таких действий. Кроме того, проведен анализ насколько Олимпийские игры повлия- ли на восприятие Китая на международной арене, гражданские права и консолидацию общества вокруг властей. Выводы основаны на не- скольких научных теориях, которые описывают роль спорта в образо- вании имиджа государства на международной арене. С этой целью было проведено сравнение Олимпийских игр в Пекине в свете теорий Барри Хоулигана, Джошуа Голдштейна, Волтера Менинга и Маурика Роше.
Źródło:
Studia Orientalne; 2019, 1(15); 7-22
2299-1999
Pojawia się w:
Studia Orientalne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wielkie imprezy sportowe a nowe technologie: trendy w cyberzagrożeniach
Mega-Sporting Events and New Technologies: Trends in Cyber Threats
Autorzy:
Saskowski, Maciej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/953722.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego
Tematy:
cybersecurity
cyber threats
Olympic Games
sport
cyberbezpieczeństwo
cyberzagrożenia
igrzyska olimpijskie
Opis:
The paper looks at the specific cyber threats that occur during the preparation of major sports events and in the course of such events. By taking the Olympic Games as a case study, it indicates the potential dangers posed by digital technologies used in sports and anticipates new possible threats that will arise as these technologies are implemented. A wide range of risks has been given: from direct impact on the course of sports competition to the reception of the event by the fans. Finally, proposals for combating cyber threats are presented.
Artykuł omawia specyficzne cyberzagrożenia występujące podczas przygotowań do wielkich imprez sportowych i ich trwania. Przyjmując Igrzyska Olimpijskie za studium przypadku, wskazuje potencjalne niebezpieczeństwa stwarzane przez technologie cyfrowe wykorzystywane w sporcie i przewiduje nowe możliwe zagrożenia, które pojawią się w miarę wdrażania tych technologii. Podano szeroką gamę ryzyka: od bezpośredniego wpływu na przebieg rywalizacji sportowej po odbiór imprezy przez kibiców. Na koniec przedstawiono propozycje walki z cyberzagrożeniami.
Źródło:
Bezpieczeństwo. Teoria i Praktyka; 2019, 2; 107-128
1899-6264
2451-0718
Pojawia się w:
Bezpieczeństwo. Teoria i Praktyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Aktywność fizyczna i sport w życiu carskiej dynastii Romanowów (od dworskiej zabawy do uczestnictwa w igrzyskach)
Physical activities and sport in life of the Tsar's Dynasty of Romanovs (from court's games to the Olympic Games)
Autorzy:
Sloniewski, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/529304.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Humanistyczno-Przyrodniczy im. Jana Długosza w Częstochowie. Wydawnictwo Uczelniane
Tematy:
dynastia Romanowow
Rosja
styl zycia
historia
sport
aktywnosc fizyczna
zabawy
dyscypliny sportowe
igrzyska olimpijskie
Romanov dynasty
Russia
lifestyle
history
physical activity
fun
sports
Olympic Games
Opis:
The 300-year reign of the Romanov dynasty allowed Russia to become an empire of interna-tional importance. The phenomenon of the Romanovs’ authoritarian rule which had its origins in autocracy has been the subject of comprehensive research all around the world. Part of this re-search also considered the question of free time management and the different forms of leisure and physical activity of the Romanov family. It is beyond doubt that the Russian monarchs were not much different in this respect from other ruling families in Europe. In many cases the Romanovs were even ahead of the representatives of other ruling dynasties in terms of taking care of their physical fitness. However, because of the archaic state structure and the existing social relations, their potential as role models and the positive influence they could have had on their subjects in this respect was generally limited to the narrow circles of Russian aristocracy. The developments that were taking place at the end of the 19th and beginning of the 20th century were interrupted by the whirlwind of revolutionary changes and the fall of the Romanov dynasty together with Imperi-al Russia.
300-letnie panowanie dynastii Romanowów pozwoliło Rosji zbudować imperium o znaczeniu międzynarodowym. Fenomen ich autorytarnej władzy, wywodzącej się z samodzierżawia, jest przedmiotem gruntownych badań naukowych na całym świecie. Ich częścią jest także kwestia organizacji czasu wolnego, różnorodnych form wypoczynku, rozrywek i aktywności fizycznej rodziny Romanowów. Nie ulega wątpliwości, że w tym zakresie rosyjscy monarchowie nie różnili się od innych europejskich rodzin panujących. W wielu przypadkach Romanowowie, najczęściej wywodzący się z niemieckich rodów książęcych, pod względem dbałości o swoją sprawność fizyczną nawet znacząco przewyższali przedstawicieli innych panujących dynastii. Jednakowoż, ze względu na archaiczną strukturę państwa i istniejące stosunki społeczne, ich wzorce zachowań i pozytywne oddziaływanie na poddanych ograniczało się do wąskich kręgów arystokracji rosyjskiej. Zmiany w tym zakresie, zachodzące pod koniec XIX i na początku XX w., zostały przerwane przez wir rewolucyjnych przemian i upadek dynastii Romanowów wraz z carską Rosją.
Źródło:
Sport i Turystyka. Środkowoeuropejskie Czasopismo Naukowe; 2018, 1, 1; 11-28
2545-3211
Pojawia się w:
Sport i Turystyka. Środkowoeuropejskie Czasopismo Naukowe
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Działalność Henryka Leliwy-Roycewicza w zakresie wojskowości, sportu i organizacji jeździectwa w Polsce
Activities of Henryk Leliwa-Roycewicz in the field of military, sportsand horse riding organizations in Poland
Autorzy:
Urban, R.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/529335.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Humanistyczno-Przyrodniczy im. Jana Długosza w Częstochowie. Wydawnictwo Uczelniane
Tematy:
Leliwa-Roycewicz Henryk
biografia
sport
jezdziectwo
kawaleria
igrzyska olimpijskie
dzialalnosc sportowa
biography
horsemanship
cavalry
Olympic Games
sports activities
Opis:
Henryk Roycewicz was not a well-known figure. His name would be difficult to find on the pages of textbooks for the history of Poland, he was also not included in the most popular encyclopedias. Who was he then? A Pole coming from a family with patriotic traditions, but born in times of persecution in the Russian partition. A soldier of the First World War, a cavalryman of the Second Republic, an athlete, an almost perfect rider, an Olympic medalist, a riding coach. Roycewicz was also a soldier of the September Campaign, then the Home Army, an activist of the underground, and finally a Warsaw insurgent – commander of the “Kiliński” Battalion. For the last two “offenses” he paid a high price – accusations of treason, sentence and a six-year stay in the Stalinist prison. After his release and rehabilitation, he returned to horse riding and remained faithful to it almost until the end of his life. Although he died more than a quarter of a century ago, he still lives in the memories of the older generation of riders, and above all his comrades-in- arms, their families, war veterans, for whom he has become a legend during his lifetime. The aim of the article was to present an outstanding figure of a soldier-patriot, sportsman-Olympian, sports activist.
Henryk Roycewicz nie należy do postaci powszechnie znanych. Jego nazwisko trudno odnaleźć na kartach podręczników do historii Polski, nie ma go także w większości popularnych ency-klopedii. Kim więc był? Polakiem, pochodzącym z rodziny o tradycjach patriotycznych, ale uro-dzonym w czasach prześladowań w zaborze rosyjskim. Żołnierzem pierwszej wojny światowej, kawalerzystą Drugiej Rzeczypospolitej, sportowcem, jeźdźcem niemal doskonałym, medalistą olimpijskim, trenerem jeździectwa. Roycewicz był także żołnierzem kampanii wrześniowej, póź-niej Armii Krajowej, działaczem konspiracji, w końcu powstańcem warszawskim – dowódcą Ba-talionu „Kiliński”. Za dwa ostatnie „przewinienia” zapłacił wysoką cenę – oskarżeniem o zdradę ojczyzny, wyrokiem skazującym i sześcioletnim pobytem w stalinowskim więzieniu. Po zwolnie-niu i rehabilitacji, wrócił do jeździectwa i pozostał mu wierny niemal do końca życia. Mimo że zmarł ponad ćwierć wieku temu, nadal żyje we wspomnieniach starszego pokolenia jeźdźców, a przede wszystkim swoich towarzyszy broni, ich rodzin, środowisk kombatanckich, dla których jeszcze za życia stał się legendą. Celem artykułu było przedstawienie wybitnej postaci żołnierza-patrioty, sportowca-olimpijczyka, działacza sportowego.
Źródło:
Sport i Turystyka. Środkowoeuropejskie Czasopismo Naukowe; 2018, 1, 2; 27-48
2545-3211
Pojawia się w:
Sport i Turystyka. Środkowoeuropejskie Czasopismo Naukowe
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies