Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "spatial games" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-6 z 6
Tytuł:
Paradygmaty strategii gier w projektowaniu architektonicznym
Paradigms of the games’ strategy in architectural design
Autorzy:
Kwiatkowska, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/293929.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Politechnika Wrocławska. Oficyna Wydawnicza Politechniki Wrocławskiej
Tematy:
symulacja
pole eksploracji
gry przestrzenne
scenariusz architektoniczny
simulation
field of exploration
spatial games
architectural scenario
Opis:
Architektura XXI w. jest w stanie ciągłej erupcji idei i wzorców inspirowanych teorią informacji i napędzanych technicznym rozwojem ery digitalnej. Komputery są nie tylko narzędziem w projektowaniu architektonicznym, a ich wewnętrzne języki, kody i graficzne konwencje mają wpływ na kształtowanie form architektonicznych. Realne życie jest wspierane przez działania podejmowane w wirtualnej rzeczywistości, natomiast istniejące obiekty architektoniczne mają swoją reprezentację w wirtualnym świecie. Ta mieszanka rzeczywistych i wirtualnych wymiarów powoduje, że przestrzenna oprawa życia człowieka staje się polem gry, w którym są wykorzystywane różne strategie gier, a architekci i użytkownicy są aktywnymi graczami w przestrzeni architektonicznej. Celem pracy jest zdefiniowanie przyszłych kierunków zmian w projektowaniu architektonicznym pod wpływem rozwoju technologii informatycznych oraz implementacji różnych strategii gier umożliwiających symulację zmiennych stanów struktur przestrzennych. W artykule omówiono najważniejsze wyzwania w oparciu o analizę porównawczointerpretacyjną współczesnych gier oraz innowacyjnych koncepcji architektury digitalnej, ukazanych w aspekcie ich zgodności pod względem użytych strategii projektowania. Na podstawie analizy wyróżniono następujące paradygmaty projektowania architektonicznego, będące odzwierciedleniem istniejących strategii gier i mające bezpośredni wpływ na kształtowanie form architektonicznych: RTS – strategie gier w czasie rzeczywistym w przestrzeni architektonicznej, DNA – kodowanie struktur przestrzennych, CTRL – kontrola przepływu materii, energii i informacji w strukturze przestrzennej, OSS – architektoniczne formy jako ekspresja otwartego oprogramowania i informacyjnowizualnej transparentności oraz Play Create Share – interaktywna i spersonalizowana przestrzeń architektoniczna. Te strategie będą definiować przyszły kształt interaktywnego i inteligentnego środowiska zurbanizowanego, a także będą miały wpływ na przyszłe oczekiwania użytkowników odnośnie do atrakcyjności i interaktywności oprawy przestrzennej życia człowieka.
Architecture of the 21st century is in a state of the everlasting eruption of ideas and patterns, inspired by the informative theory and driven by the technological development of digital age. Computers are not only tools of architectural design, but their inner languages, codes and graphic conventions have an influence on architectural forms. Real life is supplemented by actions in virtual reality and the architectural objects have their representation in the virtual world. The mixture of real and virtual matters causes that the setting of man’s life becomes a kind of gameland, and the architects and users are the active gamers in architectural space. The aim of the research paper is to define the future direction of changes in architectural design influenced by the progress of information technologies and by implementation of different gaming strategies, making it possible to simulate variable states of the spatial structures. The paper points out the most important challenges on the basis of comparative and interpretative analysis of the present games and innovative architectural concepts of digital architecture, shown in the aspects of their congruency in relation to the used design strategies. On the basis of analysis, the following paradigms of the architectural design, relating to the existing gaming strategies which have direct influence on shaping of the architectural forms, are distinguished: RTS – realtime game strategies in the architectural space, DNA – coding of the spatial structures, CTRL – control of the infomatterenergy flow in the spatial structures, OSS – architectural form as expression of the opensource software and infovisual transparency, and Play Create Share – interactive and personalized architectural space. These strategies will define the future shape of interactive and smart builtenvironment and will have an impact on the future users’ expectations, relating to the attractiveness and interactivity of man’s life settings.
Źródło:
Architectus; 2017, 4 (52); 3-14
1429-7507
2084-5227
Pojawia się w:
Architectus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Flâneur” w piaskownicy – o doświadczeniu nawigowalnej przestrzeni w grach komputerowych
"Flâneur" in the sandbox – experiencing the navigable space in computer games
Autorzy:
Chojnacki, Marcin M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/973196.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
pleasure in video games
spatial navigation
flâneur
reactivity
Opis:
Spatiality of computer games is one of the most important features that affect the way they are received by the players. That is why it becomes a common subject of discussion among researchers involved in analyzing the properties of the medium. In this essay I will describe some aspects that may affect the player’s experience of being in an interactive environment. I will consider if it is possible to find joy in navigation through open world games and try to answer the question of whether the definition of flâneur can be applied to characterize the role of the player focused on strolling along the game world.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2014, 01
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Development of spatial abilities by means of didactic computer games
Rozwój wyobraźni przestrzennej za pomocą dydaktycznych gier komputerowych
Autorzy:
Gergelitsova, S.
Holan, T.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/118945.pdf
Data publikacji:
2008
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Geometrii i Grafiki Inżynierskiej
Tematy:
spatial imagination
didactic games
VRML
wyobraźnia przestrzenna
gry dydaktyczne
Opis:
Students of engineering are expected to have a good spatial imagination, which is essential for their work. Most people have to deal with some kind of 3D environment as well. But how can they get familiar with an abstract 3D space? A spatial imagination is not easy to gain, students have a lot of troubles with it and the situation seems to be getting worse. It seems clear that we need more methods how to improve and develop the abilities. The aim of this paper is to show four didactic games and aids for teachers. Each of them offers a program, the background for solving problems and a set of tasks for children or students from 10 to 20 years. We offer teachers a didactic material and mention some experience with using this software at grammar school.
Studenci dyscyplin technicznych potrzebują do swojej pracy dobrą wyobraźnię przestrzenną. Mimo, że ludzie żyją i pracują w przestrzeni trójwymiarowej, to studenci mają kłopoty z wyobraźnią przestrzenną abstrakcyjnej przestrzeni trójwymiarowej i sytuacja wydaje się z roku na rok gorsza. Potrzebujemy zatem więcej metod dla rozwoju i przećwiczenia powyższych zdolności. Celem tego artykułu jest przedstawienie czterech gier dydaktycznych i pomocy naukowych dla nauczycieli. Każda z nich oferuje program – ramy rozwiązywania problemów – i zbiór ćwiczeń dla dzieci lub studentów w wieku od 10 do 20 lat. Oferujemy nauczycielom materiał dydaktyczny i przedstawiamy doświadczenia z używaniem opisanych programów w szkole średniej.
Źródło:
Journal Biuletyn of Polish Society for Geometry and Engineering Graphics; 2008, 18; 32-38
1644-9363
Pojawia się w:
Journal Biuletyn of Polish Society for Geometry and Engineering Graphics
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Spatial data processing for the purpose of video games
Autorzy:
Chądzyńska, D.
Gotlib, D.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/92478.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Oddział Kartograficzny Polskiego Towarzystwa Geograficznego
Tematy:
digital cartography
computer simulators
video games
computer game
virtual world
spatial data
Opis:
Advanced terrain models are currently commonly used in many video/computers games. Professional GIS technologies, existing spatial datasets and cartographic methodology are more widely used in their development. This allows for achieving a realistic model of the world. On the other hand, the so-called game engines have very high capability of spatial data visualization. Preparing terrain models for the purpose of video games requires knowledge and experience of GIS specialists and cartographers, although it is also accessible for non-professionals. The authors point out commonness and variety of use of terrain models in video games and the existence of a series of ready, advanced tools and procedures of terrain model creating. Finally the authors describe the experiment of performing the process of data modeling for “Condor Soar Simulator”.
Źródło:
Polish Cartographical Review; 2016, 48, 1; 41-50
2450-6974
Pojawia się w:
Polish Cartographical Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Applied multi-criteria model of game theory on spatial allocation problem with the influence of the regulator
Zastosowanie wielokryterialnego modelu teorii gier w zagadneniu alokacji przestrzennej uwzględniającej wpływ operatora
Autorzy:
Čičková, Zuzana
Reiff, Marian
Holzerová, Patrícia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/27315223.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Politechnika Częstochowska
Tematy:
location
spatial competition
regulator
subsidy
multi-criteria games
lokalizacja
konkurencja przestrzenna
dotacja
gra wielokryterialna
Opis:
The consideration of space in economic analysis and economic theory has continuously been gaining more attention. Location is essential from the point of view of companies in terms of their operations in the market where companies try to operate as efficiently as possible. Therefore, companies have to make strategic decisions about the location of their operations. Faced with the need for financial support, companies often turn to state subsidies. However, subsidies are not just important for companies, but are also a key tool for providers of subsidies so that they can pursue their own interests. This paper focuses on a specific game theory problem situation in which companies decide on the location of their operations, a decision, however, which is also influenced by the pertinent regulatory authority which, in its turn, is striving to implement its own goals. The regulator selects effective tools in order to achieve its goals. In the paper, two tools are considered, namely, subsidizing the product price for the regulator's preferred area and influencing consumers' behavior through active advertising campaigns. This paper sets forth an original model of spatial competition using game theory, its effectiveness residing in the competitive character of the situation outlined. The model’s results serve as information for decision-making about the final allocation decisions of companies’ operations, the cost of financial subsidies in cases where the first tool is utilized, or the costs of advertising campaigns in cases where the second tool is utilized. The mining regions' support analysis is presented as a concrete case study. It is a current heated topic because of the current situation in the Slovak Republic, where coal mines are scheduled to be closed. The proposed spatial competition game theory model is unique, and its novelty can be considered as a contribution to the current state of the art of game theory knowledge.
Uwzględnienie przestrzeni w analizie ekonomicznej i teorii ekonomii stale zyskuje większą uwagę coraz więcej uwagi. Lokalizacja jest istotna z punktu widzenia przedsiębiorstw w zakresie ich działalności na rynku, na którym firmy starają się działać jak najbardziej efektywnie. W związku z tym przedsiębiorstwa muszą podejmować strategiczne decyzje dotyczące lokalizacji swojej działalności. W obliczu potrzeby wsparcia finansowego firmy często sięgają po dotacje państwowe. Dotacje są jednak ważne nie tylko dla firm, ale są również kluczowym narzędziem dla podmiotów udzielających dotacji, dzięki którym mogą realizować własne interesy. Niniejszy artykuł skupia się na specyficznej sytuacji problemowej z zakresu teorii gier, w której przedsiębiorstwa decydują o lokalizacji swojej działalności, na którą jednak wpływ ma również odpowiedni operator, który z kolei dąży do realizacji własnych celów. Operator dobiera skuteczne narzędzia do realizacji swoich celów. W artykule rozważane są dwa narzędzia, a mianowicie subsydiowanie ceny produktu dla obszaru preferowanego przez operatora oraz wpływanie na zachowania konsumentów poprzez aktywne kampanie reklamowe. Artykuł przedstawia autorski model współzawodnictwa przestrzennego z wykorzystaniem teorii gier, którego skuteczność wynika z konkurencyjnego charakteru przedstawianej sytuacji. Wyniki modelu służą jako informacja do podejmowania decyzji o ostatecznych decyzjach alokacyjnych działalności firm, kosztach dotacji finansowych w przypadku wykorzystanie pierwszego narzędzia lub kosztach kampanii reklamowych w przypadku wykorzystania drugiego narzędzia. Analiza wsparcia regionów górniczychb jest przedstawiona jako konkretne studium przypadku. Jest to aktualnie gorący temat ze względu na obecną sytuację na Słowacji, gdzie planowane jest zamknięcie kopalń węgla.Proponowany model teorii gier konkurencji przestrzennej jest unikalny, a jego nowatorstwo można uznać za wkład w aktualny stan wiedzy z zakresu teorii gier.
Źródło:
Polish Journal of Management Studies; 2022, 26, 2; 112--129
2081-7452
Pojawia się w:
Polish Journal of Management Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Use of the spatial data in the video games environment – intellectual property law issues
Autorzy:
Radomiński, Konrad
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31342852.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Stowarzyszenie SILGIS
Tematy:
video games
multimedia works
hybrid work
artificial spatial data
gry wideo
dzieła multimedialne
dzieła hybrydowe
sztuczne dane przestrzenne
Opis:
Article focuses on the problem of copyright protection of spatial data used to create and perform multimedia works. Multimedia are hybrid works because they are constructed from two main layers (audiovisual work and computer program) but should be treated as one product according to the copyright. Thus spatial data included inside such a works have to be protected within them as a one product. Video games were chosen as an example of multimedia (hybrid) works. First chapter shows crucial role of (mostly) artificial spatial data in the creation and usage of video games. Spatial data describe game environment’s location of every (audio)visual object but are encoded in, and used by computer program to perform video game properly. As such spatial data are one of the reason for treating video game as unified product, consisting amalgamation of its elements. Because spatial data are binder of the video game both layers, they should not be subject of separated copyright protection. Thus to protect spatial data included in video game, the video game itself needs to be protected properly. However, because video games are hybrid works, they legal nature is not determined yet. There is also no legal definition or specific copyright regulation for video games. Because of this legal loophole, different doctrinal concepts together with European Court of Justice judgements, on the video game’s copyright protection, were analyzed. This was analyzed in chapter two. Conclusions consist statement that lack of video games legal nature’s determination, and caused by this lack of specific copyright protection of video games may lead to not enough copyright protection of the video game as a whole product as well as spatial data included inside. Specific regulation instead of casuistic judgements is needed, for ensure the video games market grows.
Źródło:
GIS Odyssey Journal; 2023, 3, 2; 65-87
2720-2682
Pojawia się w:
GIS Odyssey Journal
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-6 z 6

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies