Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "simulation games" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Wykorzystanie gier decyzyjnych/symulacyjnych w naukach społecznych. Wybrane problemy
The Use of Decision-Making/Simulation Games in Social Sciences. Selected Problems
Autorzy:
Donaj, Łukasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/642067.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Decision-Making Games
Simulation Games
Social sciences
Gry decyzyjne
Gry symulacyjne
Nauki społeczne
Opis:
The aim of the publication is to present selected forecasting problems in social sciences. The article focused on the method of decision-making/simulation games that, especially with the development of game theory and computers, have increasingly been used in many fields. Using examples of decision/simulation games - Poznań International Model United Nations 2013/POZiMUN; S.E.N.S.E - and the online game EVE Online, the author recognised the importance of such exercises in an accurate prediction of the future. He drew special attention to the element of chance and confounding factors that may destabilise the process of prediction. He also raised the problem of decision-making in the context of classical and quantum logic.
Treścią publikacji jest przedstawienie wybranych problemów prognozowania w naukach społecznych. W artykule skoncentrowano się na metodzie gier decyzyjnych/symulacyjnych, które – zwłaszcza wraz z rozwojem teorii gier oraz komputerów – są coraz częściej wykorzystywane w wielu dziedzinach. Na wybranych przykładach gier decyzyjnych/symulacyjnych – Poznań International Model United Nations 2013/POZiMUN; S.E.N.S.E. a także gry sieciowej EVE Online – wskazano jak ważne są takie ćwiczenia, by móc precyzyjniej przewidywać przyszłość. Zwrócono także szczególną uwagę na kwestię przypadku oraz czynników zakłócających, które mogą destabilizować proces przewidywania. Poruszono ponadto problem podejmowania decyzji w aspekcie klasycznej oraz kwantowej logiki.
Źródło:
Przegląd Strategiczny; 2014, 7; 187-207
2084-6991
Pojawia się w:
Przegląd Strategiczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Edukacyjne gry symulacyjne w rozwoju kompetencji pracowników
Educational simulation games in the development of employees competencies
Autorzy:
WAWER, Monika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/456058.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
gry symulacyjne
edukacja
rozwój pracowników
simulation games
education
employees development
Opis:
W dobie cywilizacji innowacji technologicznych szczególnie istotne staje się kształtowanie kompetencji społecznych pracowników, które są związane z budowaniem pozytywnych relacji interpersonalnych w organizacji. Cel ten może być osiągnięty dzięki edukacyjnym grom symulacyjnym, będącym interesującą, ale przede wszystkim skuteczną metodą rozwijania różnych grup kompetencji.
In the era of technological innovation civilization, particularly important is the development of social competencies of employees that are associated with building the positive interpersonal relationships within the organization. This objective can be achieved through educational simulation games, which are interesting, but most of all an effective method to develop the various groups of the competencies.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2013, 4, 1; 210-215
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Edukacyjne gry symulacyjne w rozwoju kompetencji pracowników
Educational simulation games in the development of employees competencies
Autorzy:
WAWER, Monika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/456246.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
gry symulacyjne
edukacja
rozwój pracowników
simulation games
education
employees development
Opis:
W dobie cywilizacji innowacji technologicznych, szczególnie istotne staje się kształtowanie kompetencji społecznych pracowników, które są związane z budowaniem pozytywnych relacji interpersonalnych w organizacji. Cel ten może być osiągnięty dzięki edukacyjnym grom symulacyjnym, będącym interesującą, ale przede wszystkim skuteczną metodą rozwijania różnych grup kompetencji.
In the era of technological innovation civilization, particularly important is the development of social competencies of employees that are associated with building the positive interpersonal relationships within the organization. This objective can be achieved through educational simulation games, which are interesting, but most of all an effective method to develop the various groups of the competencies.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2013, 4, 2; 220-225
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Simulation decision games and effectiveness of their use for higher education among working and non-working students – practical view
Autorzy:
Dudziak, Agnieszka
Stoma, Monika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1860982.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
simulation games
gamification
higher education
competencies
gry symulacyjne
grywalizacja
szkolnictwo wyższe
kompetencje
Opis:
Purpose: The aim of the article is to assess the role of business simulations in shaping entrepreneurial skills at a university, where simulation games are used as a tool to support the teaching process. Therefore, the article presents the effectiveness of their use in academic conditions in a practical context, based on scientific research. Design/methodology/approach: For the purposes of this article a survey was conducted among students who participated in classes using simulation games. Findings: The introduction of innovative teaching methods at universities seems necessary due to the changing economic needs, and thus the need to acquire new competences in the labour market by employees (university graduates or students working during the course of study). One of the most difficult problems results from the discrepancy between the goals of the educational system and the insufficient preparation of lecturers to work in the present conditions, and the low level of development of their skills. Research limitations/implications: It is advisable to carry out further scientific research in the field of using of simulation games due to the fact that they are increasingly used as a tool to support the process of practical learning. Practical implications: Not without significance for the learning process is also the emotional involvement of participants who acquire knowledge more easily if they are interested in the given issue and understand the benefits resulting from it. Social implications: Nowadays, it is impossible to imagine didactic activities carried out only in a conventional way. Currently implemented didactic processes at universities are often supported by active and modern teaching methods which include, among other things, simulation games. Their main advantage is that they facilitate the transfer of knowledge in an interesting way, teach creative problem solving, arouse interest and allow to gain new experiences, including interpersonal ones. Originality/value: Active learning tools such as collaborative learning and problem-based learning can partly replace the traditional lecture-based method that continues to dominate in higher education. Advocates of active learning show that these innovative teaching strategies are more effective in increasing student motivation, knowledge acquisition, and general academic achievement.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska; 2020, 149; 109-119
1641-3466
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Symulacja komputerowa w ekonomii eksperymentalnej
Computer simulation in exprimental economics
Autorzy:
Łatuszyńska, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367349.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Tematy:
computer simulation
experimental economics
simulation games
simulation enviroments
symulacja komputerowa
ekonomia eksperymentalna
gry symulacyjne
środowiska symulacyjne
Opis:
Dzięki ciągłemu rozwojowi informatyki, realizacja badań eksperymentalnych w naukach ekonomicznych wspomagana jest komputerowo w coraz większym stopniu. Jedną z metod komputerowych, które mogą mieć duże znaczenie we wspieraniu realizacji laboratoryjnych eksperymentów ekonomicznych jest symulacja komputerowa. Celem artykułu jest analiza możliwości i kierunków zastosowania symulacji komputerowej we wspomaganiu badań eksperymentalnych w naukach ekonomicznych.
With the continuous development of information technology, the realization of experimental research in economics is increasingly assisted by computers. One of computer methods, which may be important in supporting the realization of laboratory economic experiments is computer simulation. The aim of the article is to analyze the possibilities and directions of computer simulation applications in supporting experimental research in economics.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Studia Informatica; 2015, 36; 5-18
0867-1753
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Studia Informatica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Mark Savickas’ theory as an inspiration for professional counselling aimed at adults enhanced with the application of Diagnostic and Simulation Games Method
Teoria Marka Savickasa jako inspiracja dla doradztwa zawodowego dorosłych na przykładzie metody gier diagnostyczno-symulacyjnych
Autorzy:
Ziółkowski, Przemysław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/418142.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Akademickie Towarzystwo Andragogiczne
Tematy:
Mark Savickas
diagnostic and simulation games method
professional career.
metoda gier diagnostyczno-symulacyjnych
kariera zawodowa
Opis:
In case of adult learners, the process of professional counselling, diagnosing of professional predispositions or providing support for learners in their professional career construction frequently requires the application of different methods and techniques than the ones applied in case of younger learners. In this article the author presents how Mark Savickas’ career construction theory and narrative career counselling are applied in the project titled From diagnosis to action in order to work out the model of innovative tool for diagnosing competences and professional predispositions of adult learners – that is the Diagnostic and Simulation Games Method’. The diagnostic and simulation games, developed on the basis of M. Savickas’ career construction theory, are the interactive and original work methods owing to which each adult learner may obtain many various answers to such questions as: which career to construct?, how to accomplish it? and what motivates me to act?
Proces doradztwa zawodowego, diagnozowania predyspozycji zawodowych lub wsparcia w konstruowaniu kariery zawodowej w przypadku uczniów dorosłych wymaga nierzadko wykorzystania metod i technik pracy innych niż ma to miejsce w przypadku uczniów młodszych. W niniejszym artykule autor prezentuje jak w ramach realizacji projektu Od diagnozy do działania wykorzystano teorię konstrukcji kariery i poradnictwa narracyjnego Marka Savickasa do wypracowania modelu innowacyjnego narzędzia diagnozującego kompetencje i predyspozycje zawodowe uczniów dorosłych – Metody Gier Diagnostyczno-Symulacyjnych. Stworzone na bazie teorii konstrukcji kariery zawodowej M. Savickasa gry diagnostyczno- symulacyjne są interaktywną i oryginalną metodą pracy, dzięki której każdy dorosły uczestnik zajęć może na kilka różnych sposobów uzyskać odpowiedzi na pytania: jaką karierę chcę stworzyć?, w jaki sposób chcę to osiągnąć?, co motywuje mnie do działania?
Źródło:
Rocznik Andragogiczny; 2015, 22; 355-361
1429-186X
2391-7571
Pojawia się w:
Rocznik Andragogiczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Podwyższanie kompetencji z użyciem gier symulacyjnych na poziomach akademickim i biznesowym
Raising competences using simulation games at the academic and business level
Autorzy:
Wolnowska, Anna E.
Jasicki, Jakub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/946385.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Politechnika Poznańska. Wydawnictwo Politechniki Poznańskiej
Tematy:
kompetencje
gry symulacyjne
jakość kształcenia
inżynieria produkcji
competences
simulation games
quality of education
production engineering
Opis:
Rozwój kompetencji to proces ciągły, na który składają się nie tylko umiejętności, ale również wiedza i postawa dająca wyraz gotowości do jej wykorzystania. Obecnie problem jakości kształcenia na poziomie uniwersyteckim nie zawsze dotyczy lub raczej nie obejmuje kompetencji zawodowych pracowników. Rynek pracy zaś oczekuje od absolwentów większej elastyczności, kreatywności i oczywiście właściwych kompetencji. Ocena efektów kształcenia często nie odnosi się do praktycznego i osobistego zaangażowania studenta, a w przyszłości lub w tym samym czasie - pracownika. Celem artykułu jest ocena stopnia przydatności opracowanych gier symulacyjnych do pełniejszego osiągania założonych efektów kształcenia, a tym samym do podwyższania jakości kształcenia w zakresie zagadnień inżynierii produkcji na poziomach uniwersyteckim i zawodowym. W eksperymencie wzięli udział studenci studiów inżynierskich na kierunkach zarządzanie i inżynieria produkcji oraz logistyka. Wyniki jako studium przypadku zilustrowały efektywność proponowanej metodologii i jej zastosowanie na poziomie uniwersyteckim w trybach stacjonarnym i niestacjonarnym. Proponowana metodologia nie tylko stanowi innowacyjne rozwiązanie w zakresie oceny efektów kształcenia, ale przede wszystkim już na etapie kształcenia nakreśla kierunki zwiększania kompetencji zawodowych przyszłych i bieżących pracowników produkcyjnych.
The development of competences is a continuous process, consisting not only of skills but also knowledge and a willingness to use the competencies gained. A university-level education does not always relate to, or provide, the professional competences required of employees. The labor market expects from graduates: greater flexibility, creativity and relevant competences. The evaluation of learning outcomes often does not take into account a student’s practical ability or their level of competence related to their future career. The aim of the article is to assess the usefulness of prepared simulation games to achieve the assumed learning outcomes more fully, thus improving the quality of education at the university and the professional level in the production engineering field. The experiment was attended by students of engineering studies at the following faculties: Management and Production Engineering and Logistics. The results, as a case study, illustrated the effectiveness of the proposed methodology and its application at the university on a full and part-time basis. The proposed methodology is an innovative solution that not only assesses the effects of education, but above all, outlines a direction to improve professional competences of future and current production workers.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Politechniki Poznańskiej. Organizacja i Zarządzanie; 2019, 80; 289-304
0239-9415
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Politechniki Poznańskiej. Organizacja i Zarządzanie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Simulation methods of designing specialist’ qualification improvement system
Autorzy:
Moyseenko, S. S.
Meyler, L. E.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/117120.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Morski w Gdyni. Wydział Nawigacyjny
Tematy:
qualification
crew qualification
qualification improvement
simulation method
STCW
MET System in Russia
maritime education and training (MET)
simulation games
Opis:
Development of the specialists’ professional competence can be achieved both directly during games and a post-game analysis. Since the continuing education system must respond quickly to changes in external and internal conditions it is necessary to adapt it to new conditions. This is possible when scientific and pedagogical staff of the university is ready to the project activity. In this regard the problem of teachers training for such activities is actual one. The most effective methods of such preparedness development are game methods and, in particular, business and simulation games. There are situations of "conflict" of interest during games as in real life and teachers of different subjects must search a compromise that satisfies basic learning goals. During the game, participants consider many variants for solving certain project tasks, methods of training schemes designing. It is very important in the sphere of maritime specialists training. Participants are often faced with a lack of methodological training that is an important motivating factor for self-development and new knowledge. Business and simulations games have an aim to develop readiness of teachers to design educational systems. The paper discusses the methodological approaches to the development of conceptual designs of professional business/simulation games for seafarers and managers of maritime transport and describes a business/simulation game scenario “Ensuring the safety of maritime cargo transportation”. The problems of the game organization, a results analysis and developing measures to improve the system of training and self-improvement plans of participants are considered.
Źródło:
TransNav : International Journal on Marine Navigation and Safety of Sea Transportation; 2019, 13, 1; 79-87
2083-6473
2083-6481
Pojawia się w:
TransNav : International Journal on Marine Navigation and Safety of Sea Transportation
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry symulacyjne jako metoda rozwijania kompetencji przedsiębiorczych w szkołach średnich na przykładzie branżowych symulacji biznesowych
Autorzy:
Czyżewska, Marta
Pitura, Wojciech
Szczepaniak, Elżbieta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2108882.pdf
Data publikacji:
2018-12-28
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
business simulations
entrepreneurial competences
simulation games
teaching entrepreneurship
gry symulacyjne
kompetencje przedsiębiorcze
nauczanie przedsiębiorczości
symulacje biznesowe
Opis:
Celem artykułu jest ocena roli symulacji biznesowych w kształtowaniu kompetencji przedsiębiorczych w szkołach średnich. Autorzy definiują w nim pojęcia kompetencji przedsiębiorczych i gier symulacyjnych oraz dokonują klasyfikacji. W części empirycznej artykułu poddali analizie branżowe symulacje biznesowe pod kątem zawartości merytorycznej, zakresu podejmowanych decyzji, sposobu funkcjonowania, interakcji między uczestnikami, informacji zwrotnej dla uczestników, oceniania oraz roli nauczyciela w rozgrywce. Na podstawie przeprowadzonej analizy zweryfikowali, które kompetencje mogą być rozwijane dzięki wykorzystaniu tego narzędzia. Z wyciągniętych wniosków wynika, że symulacje biznesowe wspomagają kształtowanie takich kluczowych umiejętności i kompetencji, jak: inicjatywność i przedsiębiorczość, wyszukiwanie, selekcjonowanie i krytyczna analiza informacji, rozwiązywanie problemów, praca w zespole, myślenie matematyczne, kompetencje informatyczne, społeczne i obywatelskie. W wyniku przeprowadzonych analiz oraz na podstawie własnego doświadczenia w nauczaniu przedsiębiorczości z wykorzystaniem symulacji biznesowych autorzy opracowali zestaw rekomendacji dotyczących wykorzystania symulacji biznesowych w nauczaniu przedsiębiorczości na poziomie szkół ponadgimnazjalnych. Sugerują m.in. zwiększenie wymiaru godzinowego przedmiotu podstawy przedsiębiorczości, wprowadzenie profilowanych klas przedsiębiorczości oraz utworzenie konkursu najlepszych praktyk w zakresie edukacji przedsiębiorczości.
The aim of the article is to evaluate the role of business simulations in developing entrepreneurial skills in secondary schools. The authors define entrepreneurial skills, as well as simulations games, and classify the simulations. In the empirical part, the authors thoroughly analyse a selected example - industry business simulations - considering the content, scope of decisions made by participants, functioning, interactions between participants, feedback, evaluation, the role of a teacher in the simulation. On the basis of the analysis, the authors verify the competences that can be successfully developed using simulations. To sum up, business simulations support developing key competences such as initiative, entrepreneurship, searching, selecting and critical information analysis, problem solving, team work, mathematical thinking, IT competences, as well as social and civic. As a result of the analysis and based on their experience in teaching entrepreneurship using business simulations, the authors produced a set of recommendations on using business simulations in entrepreneurship teaching in secondary schools. Main suggestion concerns an increase in the number of hours for entrepreneurship education, introduction of classes with special focus on entrepreneurship and launch of best practices in entrepreneurship education programme.
Źródło:
Przedsiębiorczość - Edukacja; 2018, 14; 483-494
2083-3296
2449-9048
Pojawia się w:
Przedsiębiorczość - Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Simulation decision games and effectiveness of their use for higher education – theoretical view
Autorzy:
Stoma, Monika
Dudziak, Agnieszka
Rydzak, Leszek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1861376.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
simulation games
gamification
game based learning
higher education
competences
gry symulacyjne
gamifikacja
edukacja w oparciu o gry
szkolnictwo wyższe
kompetencje
Opis:
Purpose: The article presents the essence, characteristics and types of simulation decision games, as well as the effectiveness of their use in academic conditions in the theoretical context. Design/methodology/approach: The article is based of analysis of research results published in national and world publications. Findings: The didactic process carried out at universities with the use of direct forms of teaching can be supported by additional tools, including simulation decision games, because it brings many benefits in different areas. By playing we are able to learn many issues in a natural way, to refer to the mechanisms of the organization's functioning, and to use – sometimes dormant – soft competences of game participants. Research limitations/implications: It is advisable to carry out further scientific research in the field of using simulation games due to the fact that they are increasingly used as a tool to support the process of practical learning. Despite its popularity, the assessment of the effectiveness of using simulation games as an educational or training tool is still unclear. Social implications: Game-based learning (GBL) is used not only in higher education (especially in a wide range of economic and management disciplines, such as: marketing, economics, international business, project management, strategic management or human resources management), but also in other fields, including: army, education, advertising, trade, medicine and employee training. Originality/value: The work is theoretical. However, the problem raised in the article, in the context of new challenges posed by teachers in the teaching process, is an inspiring introduction to further research.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska; 2020, 149; 657-666
1641-3466
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The views of selected authors on the concept of the game
Poglądy wybranych autorów odnośnie do koncepcji gry
Autorzy:
Bajon, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/592890.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Games
Math
Simulation
Gry
Matematyka
Symulacja
Opis:
As many people around the world, as many games does it exist. Asking few people what the term ‘game’ does mean, what kind of games do they know, we would become the same amount of answers. This suggests, that the term “game” is either well known, either good defined. However the field of science in games is evolving, new types of games come into existence, there is a lack of one game definition. To investigate this issue, I researched the evolution of primary game definition in math, through manager simulating games, strategy games up to the interactive games. This paper presents the overview of many games types that were created during the time.
Tyle ile ludzi jest na świecie, tyle istnieje gier. Gdyby zapytać, co oznacza sam termin „gra”, jakie są jej rodzaje, otrzymałoby się taką samą liczbę odpowiedzi jak liczba pytanych. To sugeruje, że samo sformułowanie „gry” nie jest ani dobrze znane, ani dobrze zdefiniowane. Pomimo tego iż na polu naukowym gry są rozwijane, powstają nowe ich typy, brakuje jednej konkretnej definicji gry. Aby zbadać tę kwestię, prześledziłem ewolucję terminu „gra” od podstawowej definicji matematycznej aż po gry menedżerskie, strategiczne i symulacyjne. W artykule zaprezentowano przegląd wielu typów gier, które powstały w ciągu lat.
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2015, 234; 21-31
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Edukacja akademicka w postrzeganiu przedsiębiorczości i kształtowaniu intencji przedsiębiorczych
Academic Education in Shaping The Perception of Entrepreneurship and Developing Entr epreneurial Intention
Autorzy:
Gaweł, Aleksandra
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/526037.pdf
Data publikacji:
2015-02-02
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydawnictwo Naukowe Wydziału Zarządzania
Tematy:
entrepreneurial education
simulation in education
virtual strategy games
Opis:
Kształtowanie przedsiębiorczości jest jednym z celów polityki gospodarczej kraju, gdyż przedsiębiorczość jest postrzegana jako czynnik sprzyjający rozwojowi gospodarczemu i kształtujący konkurencyjność firm regionów. Edukacja jest uważana za jedno z narzędzi pobudzania przedsiębiorczości, aby jednak była skuteczna, konieczne są stosownie dobrane obszary szkoleniowe i metody dydaktyczne. Prezentowany artykuł wpisuje się w nurt rozważań nad skutecznością edukacji przedsiębiorczej, a jego celem jest określenie, czy edukacja na poziomie szkolnictwa wyższego może kształtować postrzeganie przedsiębiorczości i intencje przedsiębiorcze wśród studentów. Aby zrealizować ten cel, zaprojektowano metodę badawczą, która jest autorską kompilacją dwukrotnych badań ankietowych i eksperymentu. Porównanie wyników badań pozwoliło określić, czy zastosowane metody i treści dydaktyczne wpłynęły na poprawę postrzegania przedsiębiorczości i rozwój intencji przedsiębiorczych.
Developing entrepreneurship is one of the national economic policy objectives as a perceived factor promoting economic development and competitiveness of companies and regions. Education is considered to be one of the tools for stimulating entrepreneurship. However, in order for education to be effective, the training areas and teaching methods must be appropriately selected. This article contributes to the current discussion regarding the effectiveness of entrepreneurial education, and its aim is to determine whether tertiary-level education can affect the perception of entrepreneurship and entrepreneurial intention among students. To achieve the specified aim, a research method has been designed that is an original compilation of a double survey and an experiment. A comparison of the results made it possible to determine whether the contents of the course and the teaching methods had improved the perception of entrepreneurship and helped foster the development of entrepreneurial intention.
Źródło:
Problemy Zarządzania; 2015, 1/2015 (51), t.2; 41-55
1644-9584
Pojawia się w:
Problemy Zarządzania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
A general framework of agent-based simulation for analyzing behavior of players in games
Autorzy:
Nishizaki, I.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/308559.pdf
Data publikacji:
2007
Wydawca:
Instytut Łączności - Państwowy Instytut Badawczy
Tematy:
artificial adaptive agents
simulation
games
behavior of players
Opis:
In this paper, we give a general framework of agent-based simulation for analyzing behavior of players in various types of games. In our simulation model, artificial adaptive agents have a mechanism of decision making and learning based on neural networks and genetic algorithms. The synaptic weights and thresholds characterizing the neural network of an artificial agent are revised in order that the artificial agent obtains larger payoffs through a genetic algorithm. The proposed framework is illustrated with two examples, and, by giving some simulation result, we demonstrate availability of the simulation analysis by the proposed framework of agent-based simulation, from which a wide variety of simulation settings can be easily implemented and detailed data and statistics are obtained.
Źródło:
Journal of Telecommunications and Information Technology; 2007, 4; 28-35
1509-4553
1899-8852
Pojawia się w:
Journal of Telecommunications and Information Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Competencies required for teachers in higher education to conduct classes using a strategic business game
Autorzy:
Wach, Anna
Gaweł, Aleksandra
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/425946.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie
Tematy:
methodological competencies
university teacher
constructivism
strategic virtual games
simulation
Opis:
Contemporary business education should place more emphasis on the development of a proactive attitude among students, engage their creativity in problem solving, shape their analytical competencies and hone their skills related to teamwork, discussion and decision-making. However, this requires the teacher to replace the conventional transmission-based manner of conducting classes with an approach that places the student’s activity at the center. Any shift towards designing educational opportunities and supporting students in the process of constructing their knowledge requires a change in the methodological skills of teachers in higher education. The aim of this article is to present skills related to designing and conducting classes from a constructivist point of view, with the use of strategic business simulation games. The tasks of a teacher using constructivism were examined on the basis of in-depth interviews with university teachers who use business games in their work with students. The present case study shows that when the research participants teach, they create educational opportunities which place their students in problem situations and encourage them to make a series of managerial decisions. They activate the students’ prior knowledge, allow them to make mistakes, stimulate interactions in the process of negotiating the meaning of the reality and support them in realizing the knowledge they acquire. The teachers create a context and immerse the students in running a virtual business, giving them an opportunity to build integrated and holistic knowledge. By giving their students autonomy, they teach them self-reliance and responsibility. It was observed in the analyzed narrations that, apart from a change in tools connected with using a business simulation, there was also a change in thinking about learning and teaching. What is of particular importance in this context is that these changes were accompanied by the teacher’s development and a transformation from someone who based their classes mainly on experience and intuition, into a reflective and conscious educator who not only understands the mechanisms of learning and teaching, but can also name and explain them.
Źródło:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie; 2020, 84, 2; 13-21
1731-6758
1731-7428
Pojawia się w:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Game control methods in avoidance of ships collisions
Autorzy:
Lisowski, J.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/259146.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Politechnika Gdańska. Wydział Inżynierii Mechanicznej i Okrętownictwa
Tematy:
marine navigation
safety at sea
safe ship control
optimal control
differential games
positional games
matrix games
computer simulation
Opis:
The paper introduces application of selected methods of a game theory for automation of the processes of moving marine objects, the game control processes in marine navigation and the base mathematical model of game ship control. State equations, control and state constraints have been defined first and then control goal function in the form of payments – the integral payment and the final one. Multi-stage positional and multi-step matrix, non-cooperative and cooperative, game and optimal control algorithms in a collision situation has been presented. The considerations have been illustrated as an examples of a computer simulations mspg.12 and msmg.12 algorithms to determine a safe own ship’s trajectory in the process of passing ships encountered in Kattegat Strait.
Źródło:
Polish Maritime Research; 2012, S 1; 3-10
1233-2585
Pojawia się w:
Polish Maritime Research
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies