Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "silnik graficzny" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-5 z 5
Tytuł:
Możliwości wyświetlania grafiki w przeglądarkach internetowych
Graphics display capabilities in web browsers
Autorzy:
Sołtysiuk, Damian Piotr
Skublewska-Paszkowska, Maria
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1837830.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
graphics
web browser
graphics engine
comparison
grafika
przeglądarka internetowa
silnik graficzny
porównanie
Opis:
Artykuł dotyczy wyświetlania grafiki w przeglądarkach internetowych. Można wyróżnić parę metod związanych z jej wyświetlaniem. Omawianymi metodami w tym artykule są: SVG, HTML5 Canvas oraz silnik graficzny WebGl. Badania wykonane zostały przy użyciu dedykowanej aplikacji webowej napisanej w Angularze oraz języku TypeScript wraz z pomocą biblioteki Two.js służącej do wyświetlania grafiki 2D. Dotyczyły przeanalizowania czasu renderowania i liczby klatek na sekundę elementów prostych i złożonych. Animacja badająca liczbę klatek na sekundę także miała dwa typy złożoności. Po przeanalizowaniu wszystkich wyników stwierdzono, że kierując się czasem renderowania elementów, najlepszą metodą jest HTML5 Canvas. Natomiast najlepszą metodą, osiągającą największą liczbę FPS przy animacji jest WebGl.
The article discusses the issue of displaying graphics in web browsers. A couple of methods related to its display can be distinguished. The methods discussed are: SVG, HTML5 Canvas and the WebGl graphics engine. The research was done using a dedicated web application written in Angular and TypeScript language along with the help of Two.js library for displaying 2D graphics. It concerned the analysis of the rendering time and frame rate of simple and complex elements. The frame rate animation also had two types of complexity. After analyzing all the results it concluded that, guided by the rendering time of the elements, HTML5 Canvas turned out to be the best method. On the other hand, the best method which achieves the highest number of FPS for animation is WebGl.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2021, 20; 237-242
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza porównawcza silników graficznych Cycles oraz Eevee na przykładzie renderowania modeli 3D artefaktów archeologicznych
Comparative analysis of the Cycles and Eevee graphics engines on the example of rendering 3D models of archaeological artifacts
Autorzy:
Dudek, Sebastian
Dziedzic, Krzysztof
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/24083322.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
Blender
wydajność
silnik graficzny
porównanie dwóch silników
Cycles
Eevee
performance
graphic engine
comparison
Opis:
Celem artykułu jest przeprowadzenie analizy porównawczej dwóch silników graficznych dostępnych w aplikacji Blender. Są to silniki Eevee oraz Cycles. Analiza dotyczyć będzie takich elementów jak: wydajność,możliwość dostosowania sceny oraz szybkość renderowania obrazu przez oba silniki. Do przeprowadzenia badań przygotowane zostało stanowisko badawcze w postaci komputera stacjonarnego z nowo zainstalowanym systemem operacyjnym.
The purpose of the article is to control the comparative analysis of the two that take place in the Blender application. These are the Eevee and Cycles engines. The analysis will include elements such as: applicable-possible tools, measurement possibilities and the provision of visual services. Perform research prepared research in the form of a desktop computer with a clean system.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2022, 24; 218--223
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rozwój techniki komputerowej i jej zastosowanie w symulatorach szkoleniowych
Computer Technology Development and Application in Training Simulators
Autorzy:
Kukfisz, B.
Kukfisz, S.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/136308.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Szkoła Główna Służby Pożarniczej
Tematy:
technika komputerowa
Internet
rynek IT
symulator
silnik graficzny
computer technology
IT market
simulator
graphic engine
Opis:
Artykuł porusza zagadnienia związane z wykorzystaniem współczesnej techniki komputerowej w symulatorach szkoleniowych. Rzeczywistość wirtualna stanowi obszar nieograniczonych możliwości szkoleniowych, uzależniony tylko od inwencji twórcy. Potencjał współczesnego sprzętu oraz oprogramowania komputerowego nieustannie wzrasta. Postęp technologiczny, z którym mamy dziś do czynienia, kształtuje nową cyfrową kulturę i globalną tożsamość społeczną. Wzrasta dostęp do nowoczesnych narzędzi informatycznych, wzrastają wymagania i oczekiwania użytkowników wobec kolejnych wersji i generacji sprzętu oraz oprogramowania komputerowego. Niestety, artykuł potwierdza, że poziom graficzny i dynamika rozgrywki istniejących komputerowych symulatorów wirtualnych przeznaczonych do szkolenia służb mundurowych pozostawia bardzo wiele do życzenia i przegrywa w konfrontacji z odsłonami najnowszych gier przeznaczonych na platformę PC lub konsole. Wyraźna regresja wymusiła zmianę filozofii reprezentowanej przez armie Stanów Zjednoczonych czy Wielkiej Brytanii skupionych dotychczas na tworzeniu własnych rozwiązań i produktów informatycznych. Astronomiczne środki finansowe przeznaczane na przedmiotowy cel z budżetów państwowych i tak okazały się kroplą w morzu w porównaniu do globalnego rynku informatycznego. Dlatego zwrócono się w stronę gotowych silników graficznych, których zaadoptowanie do konstrukcji symulatorów szkoleniowych umożliwi przejście na odpowiednio wyższy poziom odwzorowania świata rzeczywistego i praw fizyki nim rządzących.
The article presents issues connected with modern computer technology usage in training simulators. Virtual reality is unlimited area of training capabilities depend on creators invention. Present computer hardware and software potential is continuously growing. Technological development forms a new digital culture and global society identity. High-tech information tools access grows up. The users’ requirements and needs towards next hardware and software versions and generations grow up. Unfortunately the article confirms that graphical level and dynamic contest of existing computer virtual simulators designed for training uniformed services leave much and lose much in confrontation with the newest computer and console games. A distinct regression compels the change of philosophy represented by the US or Great Britain armies that were focused on designing their own solutions and IT products. Astronomical financial resources assigned for topical reason proved to be a droplet in global computer science market. That’s why prepared graphical engines are adopted in training simulators construction which enable transition into appropriately higher level of representing real world and the ruling physics laws.
Źródło:
Zeszyty Naukowe SGSP / Szkoła Główna Służby Pożarniczej; 2013, 3, 47; 113-123
0239-5223
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe SGSP / Szkoła Główna Służby Pożarniczej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Techniki modelowania 3D
Three-dimensional modeling
Autorzy:
Molga, Agnieszka
Krawczyk, Patryk
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2197616.pdf
Data publikacji:
2021-10-15
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
modele 3D
render
silnik graficzny
program graficzny
silnik renderujący
tekstura
import
scena
model
siatka trójwymiarowa
funkcja
modyfikacja
3D models
graphics engine
graphics program
rendering engine
texture
scene
3D mesh,
function
modification
Opis:
W pracy przedstawiono wybrane techniki modelowania trójwymiarowego. Przedstawiony został problem modelowania 3D przy wykorzystaniu różnych technik modelowania, wyodrębniono najważniejsze cechy danej techniki.
The paper presents selected techniques of three-dimensional modelling. The problem of 3D modelling with the use of various modelling techniques was presented, the most important features of a given technique were distinguished.
Źródło:
Dydaktyka informatyki; 2021, 16; 159-167
2083-3156
2543-9847
Pojawia się w:
Dydaktyka informatyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Implementation of a Realistic Damage Model in a Simulated Environment
Implementacja realistycznego modelu zniszczeń w środowisku symulacyjnym
Autorzy:
Kazior, Dominika
Bereska, Damian
Ilewicz, Witold
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/403927.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Wojskowa Akademia Techniczna im. Jarosława Dąbrowskiego
Tematy:
virtual shooting range
modelling and computer simulation
computer animation
graphics engine
projectile
strike
strzelnica wirtualna
modelowanie i symulacje komputerowe
animacja komputerowa
silnik graficzny
pocisk
uderzenie
Opis:
Realism is an important aspect of the virtual shooting range, which increases the quality of the shooting training conducted there. An important element of realism is the modeling of damage arising during the impact of the projectile on the target. This article concerns damage modelling in computer simulation systems. Using the Unity environment, example simulations of damage caused by projectile impact on basic construction materials have been performed. The obtained solutions have been analysed, with the results compared with those of real experiments; conclusions pertaining to the optimal method of modelling destruction in simulation systems meant for visualisation at virtual shooting ranges have been drawn.
Artykuł dotyczy modelowania zniszczeń w komputerowych systemach symulacyjnych. Przy zastosowaniu środowiska Unity zaprogramowano oraz przeprowadzono przykładowe symulacje zniszczeń na skutek trafienia pociskiem podstawowych materiałów budowlanych. Otrzymane rozwiązania przeanalizowano, wyniki porównano z efektami rzeczywistych eksperymentów oraz wyciągnięto wnioski dotyczące sposobu optymalnego modelowania zniszczeń w systemach symulacyjnych przeznaczonych do wizualizacji na wirtualnych strzelnicach.
Źródło:
Problemy Mechatroniki : uzbrojenie, lotnictwo, inżynieria bezpieczeństwa; 2019, 10, 3 (37); 91-102
2081-5891
Pojawia się w:
Problemy Mechatroniki : uzbrojenie, lotnictwo, inżynieria bezpieczeństwa
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-5 z 5

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies