Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "rzeczywistość rozszerzona (AR)" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-11 z 11
Tytuł:
Matrix i pół-Matrix czyli rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona jako wyzwania dla tożsamości, kultury, sztuki
MATIX AND SEMI-MATRIX, OR VIRTUAL REALITY AND AUGMENTED REALITY AS A CHALLENGE FOR IDENTITY, CULTURE, ART AND EDUCATION
Autorzy:
Siwak, Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/579426.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Kujawsko-Pomorska Szkoła Wyższa w Bydgoszczy
Tematy:
rzeczywistość wirtualna (VR)
rzeczywistość rozszerzona (AR)
kultura
sztuka
edukacja
technologie przyszłości.
virtual reality (VR)
augmented reality (AR)
culture
art
education
technologies of the future
Opis:
Rzeczywistość wirtualna jest technologią znaną już od drugiej połowy lat 90. ubiegłego wieku. Po kilkunastu latach niezwykłego zainteresowania ze strony badaczy i przemysłu na przełomie XX i XXI wieku, tematyka rzeczywistości wirtualnej zniknęła nieco z pola uwagi medioznawców, badaczy kultury, pedagogów. Obecnie problem granic świata realnego i wirtualnego powraca za sprawą nowej fali technologii symulacyjnych, jak między innymi kino i telewizja 3D, immersyjne gry komputerowe, interfejsy dotykowe i ruchowe czy holografia. Mamy dziś do czynienia z powrotem do marzeń o matrixie jako przestrzeni totalnego zanurzenia. Bardziej fascynuje jednak z jednej strony, a niepokoi z drugiej dynamiczny rozwój w ostatnich kilku latach technologii rzeczywistości rozszerzonej (Augmented Reality), swoistego pół-matrixa, gdzie granice między realnością a wirtualnością stają się bardziej płynne. Rozwój VR i AR prowokuje istotne pytania dotyczące kondycji i tożsamości człowieka współczesnego, zanurzonego w świecie technologicznych symulacji, ale również pytania o status kultury, sztuki i edukacji w kontekście możliwości i zagrożeń ze strony tych technologii.
Virtual reality is a technology known since the second half of the 90s of the last century. After several years of extraordinary interest from researchers and industry at the turn of the century, the subject of virtual reality disappeared from the field of interest of media experts, culture researchers and educators. Currently, the problem of the boundaries of the real and the virtual came back thanks to the new wave of simulation technology, as interactive and 3D cinema and television, immersive games, new tactile and motion interfaces and holography. Today we have to deal with the back to the dreams of the matrix as the total immersion. More fascinating in the last few years, however, on the one hand, and concerned on the other, is the dynamic development of augmented reality technology (Augmented Reality), a kind of semi-matrix, where the boundaries between reality and virtuality become more liquid. Development of VR and AR raises important questions about the condition and identity of modern man, immersed in the world of simulation technology, but also raises questions about the status of culture, art and education in the context of the opportunities and the risks of these technologies.
Źródło:
Rocznik Naukowy Kujawsko-Pomorskiej Szkoły Wyższej w Bydgoszczy. Transdyscyplinarne Studia o Kulturze (i) Edukacji; 2016, 11; 355-388
1896-5903
Pojawia się w:
Rocznik Naukowy Kujawsko-Pomorskiej Szkoły Wyższej w Bydgoszczy. Transdyscyplinarne Studia o Kulturze (i) Edukacji
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Augmented and Virtual Reality Tools in Training Mining Engineers
Narzędzia rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości w szkoleniu inżynierów górnictway
Autorzy:
Tkachuk, Victoria
Yechkalo, Yuliia
Brovko, Dmytro
Sobczyk, Wiktoria
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2200998.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Przeróbki Kopalin
Tematy:
mining engineer training
Augmented Reality (AR)
Virtual Reality (VR)
digital transformation
distance education
COVID-19 pandemic
russian military aggression against Ukraine
szkolenie inżynierów górnictwa
rzeczywistość rozszerzona (AR)
Rzeczywistość wirtualna (VR)
transformacja cyfrowa
edukacja na odległość
pandemia COVID-19
rosyjska agresja militarna przeciwko Ukrainie
Opis:
The transition to smart mining has significantly increased the requirements for training modern mining engineers, this necessitating digitalization of this process. Based on scientific research, virtual and augmented reality technology are the most effective and safe. The article presents methods for using virtual and augmented reality technology in training mining engineers. The methods are successfully implemented in laboratories of Kryvyi Rih National University (Ukraine) and have been proven effective during distance learning in the context of the COVID-19 pandemic and the russian military aggression against Ukraine. Nevertheless, further scientific research is needed to introduce modern digital technologies into mining engineers’ training at universities in order to form a competitive and competent specialist.
Przejście na inteligentne wydobycie znacznie zwiększyło wymagania dotyczące szkolenia nowoczesnych inżynierów górnictwa, co wymaga cyfryzacji tego procesu. Bazując na badaniach naukowych, technologia wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości jest najskuteczniejsza i najbezpieczniejsza. W artykule przedstawiono metody wykorzystania technologii wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości w szkoleniu inżynierów górnictwa. Metody są z powodzeniem wdrażane w laboratoriach Krzyworoskiego Uniwersytetu Narodowego (Ukraina) i okazały się skuteczne podczas nauczania na odległość w kontekście pandemii COVID-19 i rosyjskiej agresji militarnej na Ukrainę. Niemniej jednak potrzebne są dalsze badania naukowe, aby wprowadzić nowoczesne technologie cyfrowe do kształcenia inżynierów górnictwa na uczelniach w celu ukształtowania konkurencyjnego i kompetentnego specjalisty.
Źródło:
Inżynieria Mineralna; 2023, 1; 137--146
1640-4920
Pojawia się w:
Inżynieria Mineralna
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Integracja systemów płatniczych w IoE oraz metaverse - wyzwania i przyszłość e-commerce w wirtualnym świecie
Integration of payment systems in the metaverse - challenges and the future of e-commerce in the virtual world
Autorzy:
Kuraś, Paweł
Organiściak, Patryk
Kowal, Bartosz
Strzałka, Dominik
Demidowski, Krzysztof
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/33250493.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie
Tematy:
metaverse
systemy płatnicze
wirtualny e-commerce
integracja technologiczna
kryptowaluty
bezpieczeństwo transakcji
blockchain
rozszerzona rzeczywistość (AR)
payment systems
virtual e-commerce
technology integration
cryptocurrencies
transaction security
augmented reality (AR)
Opis:
W erze rozwijającego się metaverse integracja systemów płatniczych staje się kluczowym elementem umożliwiającym płynne i bezpieczne transakcje w wirtualnych środowiskach. Prezentowany artykuł skupia się na analizie obecnych rozwiązań płatniczych w metawersum, wyzwaniach w ich obszarze oraz na perspektywach na przyszłość. W pierwszej części opracowania omówiono istniejące systemy płatnicze dostępne w metarzeczywistości, w tym kryptowaluty, tokeny oraz tradycyjne metody płatności. Podkreślono ich wpływ na dynamikę transakcji oraz na postrzeganie wartości w wirtualnym świecie. Następnie przedstawiono główne wyzwania związane z integracją tych systemów, takie jak bezpieczeństwo danych, weryfikacja tożsamości, skomplikowane procesy wymiany walut (kryptowalut oraz tradycyjnych) oraz problemy z interoperacyjnością między różnymi wirtualnymi środowiskami. W końcowej części artykułu skupiono się na przyszłości e-commerce w metaverse. Rozważono, jakie innowacje technologiczne mogą wpłynąć na kształt i charakter handlu w wirtualnym świecie oraz jakie możliwości stoją przed przedsiębiorcami i deweloperami w kontekście tworzenia nowych modeli biznesowych. Wnioski z publikacji podkreślają znaczenie odpowiedniej integracji systemów płatniczych w metaverse dla osiągnięcia trwałego i zrównoważonego rozwoju e-commerce w wirtualnych środowiskach. Zauważono potrzebę dalszych badań i innowacji w tej dziedzinie, aby sprostać rosnącym oczekiwaniom użytkowników i zapewnić im bezpieczne i wydajne metody płatności.
In the era of the burgeoning metaverse, integration of payment systems is becoming a key element to enable seamless and secure transactions in virtual environments. This paper focuses on an analysis of current payment solutions in the metaverse, as well as their challenges and future prospects. The first part of the paper discusses existing payment systems available in the metaverse, including cryptocurrencies, tokens and traditional payment methods, highlighting their impact on transaction dynamics and the perception of value in the virtual world. The main challenges of integrating these systems are then presented, such as data security, identity verification, complex processes for exchanging currencies (crypto and traditional), and interoperability issues between different virtual environments. In the final part of the paper we focus on the future of e-commerce in the metaverse, considering what technological innovations may affect the shape and nature of commerce in the virtual world, and what opportunities lie ahead for entrepreneurs and developers in terms of creating new business models. The conclusions of this publication highlight the importance of proper integration of payment systems in the metaverse for achieving sustainable and balanced e-commerce development in virtual environments, as well as underscoring the need for further research and innovation in this field to meet users' growing expectations and provide them with secure and efficient payment methods.
Źródło:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie; 2024, 103, 1; 74-85
1731-6758
1731-7428
Pojawia się w:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ship information systems using smartglasses technology
Autorzy:
Wnorowski, J.
Łebkowski, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/197370.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
augmented reality
AR technology
navigation bridge
rzeczywistość rozszerzona
Opis:
New technology in the maritime sector often forces shipowners to assemble many new devices on their ship, which can increase the safety of sea travel. With each additional device on the navigation bridge, there are additional sets of data that need to be observed. The following article describes one of the possibilities of using augmented reality technology to support navigational decisions. The research used “smartglasses” technology and AR glasses from Meta Glasses.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Transport / Politechnika Śląska; 2018, 100; 211-222
0209-3324
2450-1549
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Transport / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wpływ wirtualnej rzeczywistości na różne aspekty współczesnego życia
The Influence of Technology Development on Various Aspects of Modern Life
Autorzy:
Bigos, Nadia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/14174963.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Akademia Nauk Stosowanych w Nowym Sączu
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
rozszerzona rzeczywistość
VR
AR
MR
zastosowanie
virtual reality
augmented reality
usage of VR
treats
Opis:
Artykuł przybliża zjawisko wirtualnej rzeczywistości oraz jego znaczącego wpływu na liczne gałęzie ludzkiej egzystencji. Autorka przedstawia istotę fenomenu technologii VR i zagadnienia techniczne służące do jej odbioru. Wirtualna rzeczywistość trwale wkroczyła do wielu dziedzin życia, nie tylko tych związanych z rozrywką, ale też takich, jak wojskowość, medycyna, architektura, edukacja czy sztuka i jej dziedziny. Lepszemu zobrazowaniu zagadnienia służy przybliżenie wydarzeń dawniejszych, o charakterze prekursorskim, jak na przykład sztuka artysty Luca Courchesne’a, w połączeniu z najnowszymi osiągnięciami rozwijającej się technologii. Artykuł wskazuje zastosowanie aktualnych rozwiązań z użyciem VR, jak na przykład wkroczenie technologii do obszaru współczesnego projektowania, mody, form sprzedaży. Prezentacja szerokiego zakresu wykorzystania wirtualnej rzeczywistości i tendencji rozwojowych skontrastowana została z jej negatywnymi skutkami nadużywania. W artykule zwraca się uwagę na konieczność krytycznego podejścia do nowości, jaką wciąż jest VR. Choroby, uzależnienie, nieumiejętność rozróżnienia fikcji od realności są jednymi z wielu zagrożeń i ubocznych skutków. Artykuł ma na celu próbę przybliżenia kwestii VR z wielu punktów widzenia, jako zjawiska już nierozłącznie związanego z życiem człowieka.
The article introduces a phenomenon of virtual reality and its significant impact on numerous branches of human existence. The author presents the essence of the phenomenon of VR technology and technological issues for its perception. Virtual reality has permanently entered many areas of life, not only related to entertainment, but also in such areas as military, medicine, architecture, education or art and its fields. Events from the past are brought up here to visualize better the issue, such as the art of the artist Luc Courchesne, in combination with the latest achievements of developing technology. The article presents application of current solution with the use of VR, like the entry of technology into the area of contemporary design, fashion, different forms of sales. The presentation of a wide range of usage of virtual reality and developments trends has been contrasted with its negative effects of its overuse. The article draws attention to the necessity of a critical approach to the novelty that is still VR. Illness, addiction and the inability to distinguish between reality and fiction are among the many dangers and side effect. The article aims to bring closer the phenomenon of VR from many points of view, which is already inseparable from the contemporary human life.
Źródło:
Eruditio et Ars; 2022, 5, 2; 230-240
2545-2363
Pojawia się w:
Eruditio et Ars
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Technologia rozszerzonej rzeczywistości w rozwijaniu wyobraźni dzieci i młodzieży
Technology of augmented reality in developing imagination of children and young people
Autorzy:
WARCHOŁ, TOMASZ
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/455577.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
edukacja,
dzieci
wyobraźnia
myślenie
rozszerzona rzeczywistość
education
children
imagination
thinking
augmented reality (AR)
Opis:
W artykule przedstawiono teoretyczną analizę definicji wyobraźni wraz z jej podziałem, na podstawie której przedstawiono praktyczną realizację aplikacji AR-book, której działanie opiera się na wykorzystaniu rozszerzonej rzeczywistości w rozwijaniu wyobraźni dzieci i młodzieży.
The article presents a theoretical analysis of the definition of the imagination with its division on the basis of which shows the practical implementation of application AR-book, whose operation is based on the use of augmented reality in developing the imagination of children and young people.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2016, 7, 3; 184-190
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rzeczywistość wirtualna w architekturze - zastosowania i korzyści. Część 3
Virtual reality in architecture - applications and benefits. Part 3
Autorzy:
Szuliński, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1848253.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
PWB MEDIA Zdziebłowski
Tematy:
AR
rzeczywistość rozszerzona
środowisko wirtualne zbudowane
rzeczywistość wirtualna
architektura
augmented reality
virtual built environment
virtual reality
architecture
Opis:
Artykuł jest kontynuacją dwóch tekstów opublikowanych w Builder Science. Autor opisuje tutaj zagadnienie związane z autentycznym wykorzystaniem środowiska AR przy tworzeniu przestrzeni wirtualnych [7]. W dwóch poprzednich artykułach próbowano odpowiedzieć na pytanie, czy potrzebujemy wirtualnej rzeczywistości. W pierwszym artykule autor wraz ze współautorką przedstawił przykłady wykorzystania VR w budownictwie. Przeanalizowano również efekt wykorzystania tej technologii przez firmy deweloperskie, firmy związane z dystrybucją inteligentnych parkingów oraz inne przedsiębiorstwa. W tym artykule autor kontynuuje omówione zagadnienia związane z rozszerzoną rzeczywistością na przykładach branżowych. Przedstawione projekty różnią się stopniem zaawansowania zastosowanej technologii, grupą docelową oraz celami, które mają być osiągnięte dzięki zastosowaniu AR. Omawiane projekty zostały zrealizowane przez różne firmy, z którymi autor publikacji miał okazję mieć styczność. Ten artykuł powstał na podstawie własnych badań podczas pracy z zakresu VR i AR. W tekście wykorzystano własne obserwacje i wywiady z klientami, inwestorami oraz użytkownikami końcowymi.
This article is a continuation of two previous texts published in the „Builder Science". The author describes here the issue related to the use of the AR environment when creating a virtual space. The first two articles attempted to answer following questions: do we need virtual reality? In the first article, the author and the co-author presented examples of the use of VR in construction pipeline. The effects of using this technology by development companies, companies related to the distribution of intelligent parking lots and other companies was also analyzed. In this article, the author continues the discussed issues related to augmented reality with most profound industry examples. The presented projects differ in the degree of advancement of the technology used, the target group and the goals to be achieved through the use of AR. The projects discussed were implemented by various companies with which the author of the publication had the opportunity to come into contact with. This article is based on my own research, while working in the field of VR and AR. The article uses own observations as well as interviews with customers, investors and end users.
Źródło:
Builder; 2021, 25, 7; 66-68
1896-0642
Pojawia się w:
Builder
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Systemy logistyczne : wykorzystanie rozszerzonej rzeczywistości
Logistic systems aided by augment reality
Autorzy:
Rusek, D.
Pniewski, R.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/312798.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Instytut Naukowo-Wydawniczy "SPATIUM"
Tematy:
systemy logistyczne
zarządzanie siecią logistyczną
systemy informatyczne
rozszerzona rzeczywistość
augmented reality (AR)
przeglądarka AR
przeglądarka otoczenia
logistic systems
logistics management
information systems
AR browser
reality browser
Opis:
W artykule przedstawiony został zarys rozszerzonej rzeczywistości, która jest technologią informatyczną należącą do jednych z najbardziej efektywnych sposobów podnoszenia, jakości i sprawności zarządzania systemami wykorzystywanymi w logistyce. Umożliwiają sprawniejsze wyszukiwanie oraz zarządzanie materiałami oraz szybkiemu zebraniu informacji poprzez użycie nowoczesnej technologii.
The extended reality draft has been presented in the article which is an information technology belonging to one of the best ways of increasing quality and efficiency of managing systems used in logistics. They allow more efficient searching and materials management as well as quick information gathering through modern technology usage.
Źródło:
Autobusy : technika, eksploatacja, systemy transportowe; 2017, 18, 12; 1573-1577, CD
1509-5878
2450-7725
Pojawia się w:
Autobusy : technika, eksploatacja, systemy transportowe
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Komunikowanie projektu architektonicznego poprzez makietę w rozszerzonej rzeczywistości
The communication of architecture through a mock-up in augmented reality
Autorzy:
Janusz, J
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398663.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
rzeczywistość rozszerzona
architektura wirtualna
architektura 3D
architektura AR
prezentacja architektoniczna
makieta wirtualna
augmented reality
virtual architecture
3D architecture
AR Architecture
architectural presentation
virtual mockup
Opis:
Oś opracowania stanowi projekt integracji analogowych i cyfrowych metod pracy w oparciu o powiązanie rozszerzonej rzeczywistości z uproszczoną makietą obiektu architektonicznego przy wykorzystaniu projekcji stereoskopowej w okularach 3D. Samo wdrożenie to jeden z elementów aplikacji edukacyjnej PASYWNE 3D, który w oparciu o realizację architektoniczną przedstawia zasady i technologię budownictwa pasywnego. Zarówno autorskie uczestnictwo w projekcie, jak i wieloletnie doświadczenie w branży AR stanowią podstawę do opisu studium przypadku w kontekście referencyjnych opracowań oraz podstawowych obszarów zastosowania: prezentacji projektu, komunikacji branżowej, opracowań dydaktycznych, a także metody kreacji i ewaluacji koncepcji architektonicznych oraz urbanistycznych. Przedstawione narzędzie jest zatem zarówno próbą poszukiwania optymalizacji kosztów i czasu pracy związanej z makietą jako niezwykle wartościową formą ekspresji architektonicznej, jak również przykładem wprowadzania nowych metod i jakości oferowanych przez techniki komputerowe. Podstawowym założeniem implementacji jest dostosowanie do ogólnodostępnych urządzeń mobilnych poprzez wykorzystanie silnika 3R Studio LTD zintegrowanego z platformą Vuforia w celu umożliwienia powszechnego wykorzystania w architekturze. Praca zakończona jest opisem perspektyw i dalszych kierunków badań.
The aim of the paper is to develop the integration of analog and digital workflow based on the association of augmented reality with a simplified mock-up of an architectural object for the projection on stereoscopic 3D glasses. The implementation is an element of the biggest project of educational application under title PASSIVE 3D, based on the architectural realization, for outline of the principles and technologies of passive houses. Both authors participation in the project, as well as many years of experience in the sector of AR provide a basis for the description of the case study in the context of reference elaborations and core areas of application: presentation, professional communication, didactic implementations, as well as methods of creation and evaluation of architectural and spatial planning concepts. The tool is therefore both an attempt to optimize the cost and time associated with a mockup creation considered as a valuable form of architectural expression, as well as the example of the introduction of emerging methods and qualities offered by computer technology. The basic assumption was the adaptation to the commonly available mobile devices through the usage of 3R Studio LTD engine integrated with the software platform Vuforia for widespread application in the field of architecture. The work is summarized by the description of the prospects and further research goals and directions.
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2016, 8, 3; 33-42
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wpływ narzędzi rozszerzonej rzeczywistości na monitorowanie i zarządzanie procesami produkcyjnymi
Impact of augmented reality tools on monitoring and managing production processes
Autorzy:
Szajna, A.
Szajna, J.
Stryjski, R.
Woźniak, W.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/202881.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Politechnika Poznańska. Wydawnictwo Politechniki Poznańskiej
Tematy:
rozszerzona rzeczywistość
monitorowanie
zarządzanie
procesy produkcyjne
okulary rozszerzonej rzeczywistości
augmented reality
monitoring
inspection
managing of the production line
AR glasses
Opis:
Technologia rozszerzonej rzeczywistości (AR – augmented reality), nazywana również rzeczywistością mieszaną, umożliwia nakładanie wirtualnych obrazów komputerowych na widzianą rzeczywistość. W artykule przedstawiono koncepcję wykorzystania innowacyjnych narzędzi rozszerzonej rzeczywistości w przemyśle. Omówiono przykłady zarządzania procesem produkcyjnym oraz monitorowania linii produkcyjnej przy pomocy okularów AR, które pokazują użytkownikowi wszystkie potrzebne informacje przed oczami a sterowanie, tworzenie notatek czy raportów odbywa się za pomocą gestów i mowy.
Augmented reality (AR) technology, also known as mixed reality, allows to enhance the seen reality with additional, virtual objects, displayed right in front of the user’s eyes. The article presents the concept of using Augmented Reality glasses in the production environment. Examples are given, showing how to monitor and manage the production line with the usage of AR glasses, which show the user all the needed info right in front of user’s eyes. System operation, creation of notes or reports is handled by simple gestures or speech. Additionally, the article touches the topic of Artificial Intelligence (AI) which will allow the system in the future to have not only the pre-defined, hard coded instructions, but also the flexibility to give different hints to the user based on a different situation observed. Keywords: augmented reality, monitoring, inspection and managing of the production line, AR glasses
Źródło:
Zeszyty Naukowe Politechniki Poznańskiej. Organizacja i Zarządzanie; 2018, 78; 201-211
0239-9415
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Politechniki Poznańskiej. Organizacja i Zarządzanie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
ANALYSIS AND EVALUATION OF SPORTS FIGHT IN MIXED MARTIAL ARTS WITH USING OF AUGMENTED REALITY AS AN ELEMENT OF COACH CONTROL IN THIS DISCIPLINE
ANALIZA I OCENA WALKI SPORTOWEJ W MIESZANYCH SZTUKACH WALKI Z WYKORZYSTANIEM ROZSZERZONEJ RZECZYWISTOŚCI JAKO ELEMENT KONTROLI TRENERSKIEJ W TEJ DYSCYPLINIE
Autorzy:
Witkowski, Kazimierz
Piepiora, Paweł Adam
Stariczenkow, Igor
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/450682.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Wyższa Szkoła Wychowania Fizycznego i Turystyki w Białymstoku
Tematy:
sports fight
mixed martial arts
MMA
augmented reality
AR
coach control
walka sportowa
mieszane sztuki walki
rozszerzona rzeczywistość
kontrola trenerska
Opis:
Introduction. The aim of the study is to verify competitive sports in the MMA heavyweight fights. Material and methods. The material test was a digital recording of 6 fights in MMA Ultimate Fighting Championship (UFC) formula, in the heavy weight category in the period 2013-2014. As the research method authors used technology of augmented reality (AR). Results. There have been a total of 206 technical combinations, in which at least one technique has come to a target. There were no finishing techniques used in the analyzed fights. The authors also analyzed the duration of the confrontation and the zone (stand-up, clinch, ground fighting) in which the fight was conducted. They were also studied the ways how the fights were ended. Conclusion. It was found that fighters most often used a combination of straight punches in stand-up; the most frequently used combinations of punches in the ground fighting were hooks; from leg techniques, fighters usually performed knee kicks; fights usually ended by using a combination of knockout punches; knockout usually was performed after the combination of straight punches; 67% of fights finished before the end of normal time.
Wprowadzenie. Celem tego badania była weryfikacja walk zawodowych MMA w kategorii ciężkiej. Materiał i metody. Materiał testowy to był zapis cyfrowy 6 walk w MMA w formule Ultimate Fighting Championship (UFC) w ciężkiej kategorii wagowej w latach 2013-2014. Jako metodę badania autorzy wykorzystali technologię rozszerzonej rzeczywistości (AR). Wyniki. W sumie odnotowano 206 kombinacji technicznych, w których co najmniej jedna technika doszła do celu. Nie odnotowano żadnej techniki wykończeniowej w analizowanych walkach. Autorzy przeanalizowali cały okres konfrontacji oraz strefy (stójka, klincz, walka w parterze) w których toczyły się walki. Badano również sposoby w jaki sposób walki zostały zakończone. Wnioski. Stwierdzono, że zawodnicy najczęściej używają kombinacji prostych ciosów w stójce; najczęściej stosowane kombinacje ciosów w walce w parterze to haki; z technik nożnych, zawodnicy zazwyczaj wykonywali kopnięcia kolanem; pojedynki kończyły się zwykle przy użyciu kombinacji ciosów nokautujących; nokaut zazwyczaj był wynikiem kombinacji ciosów prostych; 67% walk zakończono przed końcem regulaminowego czasu.
Źródło:
Roczniki Naukowe Wyższej Szkoły Wychowania Fizycznego i Turystyki w Białymstoku; 2016, 4(18); 68-76 s.
2081-1063
Pojawia się w:
Roczniki Naukowe Wyższej Szkoły Wychowania Fizycznego i Turystyki w Białymstoku
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-11 z 11

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies