Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "rozrywka" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Digital entertainment in the face of COVID-19
Rozrywka cyfrowa w obliczu COVID-19
Autorzy:
Jarszak, Adam
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2055109.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
digital entertainment
COVID-19
rozrywka cyfrowa
Opis:
The work analyzed the impact of the Covid-19 pandemic on digital entertainment. The focus is on three types of digital entertainment: computer games, virtual reality and streaming, respectively. The first two types of entertainment were analyzed based on data from the Steam platform, while streaming was analyzed based on Twitch. Data were collected from 2019, i.e. the period before the pandemic, and 2020, i.e. the time of the pandemic. Then the data from both of these years were compiled for analysis. The study particularly focused on events related to the pandemic, such as the March declaration of the Covid-19 virus as a pandemic by the WHO or the holiday period in which the restrictions were reduced
Praca zajęła się analizą wpływu pandemii Covid-19 na rozrywkę cyfrową. Skupiono się na trzech rodzajach rozrywki cyfrowej są nimi kolejno gry komputerowe, wirtualna rzeczywistość oraz streaming. Dwa pierwsze rodzaje rozrywki zostały przeanalizowane na podstawie danych z platformy Steam, natomiast streaming poddano analizie na podstawie Twitcha. Pobrano dane z lat 2019 czyli okres przed pandemią oraz 2020 czyli czas panowania pandemii. Następnie dane z obu tych lat zostały zestawione do analizy. W pracy w szczególności zwrócono uwagę na wydarzenia związane z pandemią, były to między innymi marcowe ogłoszenie wirusa Covid-19 jako pandemie przez WHO lub też okres wakacyjny w którym zmniejszone zostały obostrzenia.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2021, 21; 362--366
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wystawianie przeszłości, czyli historia w nowych muzeach
Exhibiting the past or history in new museums
Autorzy:
Ziębińska-Witek, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/477150.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Instytut Pamięci Narodowej, Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu
Tematy:
muzeum historyczne, reprezentacja, spektakl, edukacja,
rozrywka
Opis:
The article is an attempt to respond to the issue of what are the reasons for  the changes in the institution of a historical museum in the context of modern  cultural transformation. It reveals new perspectives, which are being opened for  exhibition creators, and challenges resulting from new interpretation strategies.  Museums (and histories created in them) are one of the ways, in which a human  being refers to issues and ideas which concern himself and his past. Exhibitions  not so much explain the past realities as they rather describe them in the context  of their contemporary social and political conditions. The present interest in  historical museums (both in Poland and in the world), reflected  in numerous  publications, conferences and research projects is an effect of museums trying to adapt  to new situations and cope with conditions unlike those which accompanied their  creation as public institutions. As institutional symbolic tokens of cities and  regions, museums have new tasks to improve their image and to attract tourists;  they become symbols of cultural revitalisation and representatives of the so called  “soft”  economy  and  new  urbanisation.  It  has  an  impact  on  exhibition  strategies and profiles in which new tendencies towards entertainment, performance  and show are highlighted. It seems that we are now witnesses to the emergence  of a new generation of historical museums (dubbed “new museums”) which are  governed by different rules of representing the past and communicating with the  audience than before.
Źródło:
Pamięć i Sprawiedliwość; 2013, 2(22); 77-92
1427-7476
Pojawia się w:
Pamięć i Sprawiedliwość
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Galeria handlowa jako centrum rozrywki i rekreacji na przykładzie wybranych galerii w Polsce
Shopping center as an entertainment and recreational center based on selected objects in Poland
Autorzy:
Antosz, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/345393.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Wydział Architektury. Katedra Kształtowania Środowiska Mieszkaniowego
Tematy:
galeria handlowa
rozrywka
rekreacja
retailtainment
shopping mall
entertainment
recreation
Opis:
Od połowy lat 90. XX wieku centra handlowe na trwale zaistniały też w krajobrazie polskich miast. Ich forma i funkcja z biegiem czasu zmienia się podążając za światowymi trendami i zmieniającymi się wymaganiami klienta. Wiele z tych obiektów nie tylko wpisało się na stałe w krajobraz, ale także wytworzyło wartość dodaną, ducha miejsca (Genius loci). Niektóre stały się magnesem przyciągającym mieszkańców i turystów. Na przykładzie łódzkiej Manufaktury, warszawskiej Galerii Mokotów oraz katowickiej Silesii chcę pokazać, że centrum handlowe może stanowić centrum życia osiedla lub dzielnicy. Pełni funkcje społeczne i mieści w sobie szeroką gamę usług rozrywkowo-rekreacyjnych oraz kulturalnych i edukacyjnych takich jak galerie sztuki, kina, akwaria, planetaria, parki wodne, ścianki wspinaczkowe, dyskoteki, kręgielnie. Wszystko to pod jednym dachem w bezpiecznej, klimatyzowanej, starannie zaaranżowanej przestrzeni, co jest zgodne z zamysłem twórcy malli Victora Gruena, dla którego centra handlowe miały naśladować klimat miasta, a zakupy miało się w nich robić niejako przy okazji.
Since the mid-90s of the twentieth century, shopping centers found their place also in the landscape of Polish cities. Their forms and function changes over time following the global trends and varying customer needs. Many of these objects are not only inscribed permanently in the city landscape, but also created added value, spirit of place (genius loci). Some have become a magnet for locals and tourists. Taking as an example Manufaktura in Łódź, Mokotów Gallery in Warsaw and Silesia in Katowice I would like to show that a shopping center can be a vivid center of residential district or neighborhood full of social functions. And it accommodates a wide range of entertainment and recreational as well as cultural and educational programs, such as art galleries, cinema, aquariums, planetariums, water parks, climbing walls, discos, bowling alleys etc. All under one roof in a secure, air-conditioned, carefully arranged space. All that is consistent with the plan of the mall creator Victor Gruen, for whom malls should imitate the atmosphere of the city, and the shopping was to do by the way.
Źródło:
Środowisko Mieszkaniowe; 2016, 16; 46-56
1731-2442
2543-8700
Pojawia się w:
Środowisko Mieszkaniowe
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Niepamięć operacyjna. Dyskursy pamięci, zapomnienia i post-pamięci w rozrywce interaktywnej
Volatile Memory. Discourses of Memory, Forgetting, and Post-memory in Interactive Entertainment
Autorzy:
Gnat, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/467145.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
pamięć
post-pamięć
rozrywka interaktywna
memory
post-memory
interactive entertainmet
Opis:
In this work my aim is to analyse tools that are used to improve the processes of memory in video games. The discussion will open with a look at the methods used by game developers to reconcile the antithetic trends of the discourse – the structural narrative and the interactive nature of the medium. Consequently, narrative cliches in the form amnesia, as well as innovative techniques that use tools characteristic to interactive entertainment will be analysed. The second part will present perspectives on the specific role of memory not only in game narratives, but also in aspects of games as a medium. This analysis will focus on texts that present non-traditional perception of memory and represent the transition from memory as a database to memory as an interactive process, leading to the construction of new forms and narrative mechanisms. Here I will examine phenomena such as the creation of collective and transactive memory in interactive entertainment subcultures. The main thesis of this analysis is that in comparison to traditional narratives, the processes of memory loss, forgetting and consequent emergence of post-memory, play a more important role in video games. This way of reinterpreting memories will largely shape our perception of the concept of temporality in interactive entertainment. It will require a departure from the traditional perspective of time and a transition to the interpretation of time from the perspective of Bergson and Deleuze.
W niniejszej pracy podejmuję się analizy narzędzi, które wykorzystywane są, by usprawnić procesy pamięci w grach wideo. Dyskusję otworzy przyjrzenie się metodom stosowanym przez twórców gier, by pogodzić antytetyczne nurty dyskursu – strukturalną narrację i interaktywną naturę medium. Analizie poddane zostaną zarówno klisze narracyjne w postaci trop amnezji, jak i nowatorskie techniki, które wykorzystują narzędzia charakterystyczne dla rozrywki interaktywnej. W drugiej części przedstawione zostaną perspektywy na specyficzną rolę pamięci nie tylko w kwestiach narracyjnych, ale również w aspektach gier jako medium. Tutaj przede wszystkim analizowane będzie wyjście poza tradycyjne postrzeganie pamięci, przejście od bazy danych do interaktywnego procesu, prowadzące do konstrukcji nowych form i mechanizmów narracyjnych. Badane będą takie zjawiska jak tworzenie się pamięci zbiorowej i pamięci transaktywnej w subkulturach rozrywki interaktywnej. Jednym z podstawowych założeń tej analizy będzie teza, że w porównaniu do narracji tradycyjnych, w grach wideo znacznie ważniejszą rolę odgrywają procesy niepamięci, zapomnienia i post-pamięci, rozumianej jako wypadkowa poprzednich pojęć. Taki sposób reinterpretacji wspomnień będzie w dużym stopniu kształtował naszą percepcję pojęcia temporalności w rozrywce interaktywnej. Będzie wymagał odejścia od tradycyjnej perspektywy czasu i przejście do interpretacji czasu z perspektywy Bergsona i Deleuze.
Źródło:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura; 2020, 40; 43-62
1508-6305
2544-3186
Pojawia się w:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Aktor czy zwykły człowiek? Bohater telewizyjnych reality shows
An actor or an ordinary man? A hero of realiy shows
Autorzy:
Sosnowska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1181195.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II
Tematy:
talent show
telewizja
człowiek
celebryta
gwiazda
rozrywka
television
man
star
entertainment
Opis:
Artykuł jest analizą obrazu zwykłego człowieka w rozrywce telewizyjnej. Telewizyjny obraz zwykłego człowiek jest współcześnie szczególnie interesujący w reality show. Programy reality show pokazują szeroki obraz różnych grup społecznych. Nie są to jednak zwykli ludzie. Reality show bazują bowiem na wyjątkowości swoich uczestników: muszą mieć talent, skazę, brak umiejętności lub wykazywać się czymś szczególnym. Dzięki temu każdy zwykły człowiek może stać się gwiazdą telewizji. Artykuł pokazuje mechanizmy tworzenia niezwykłych historii zwykłego człowieka w reality show.
The article is an image analysis of ordinary people in television entertainment. Television image ordinary the man is in our times particularly interesting in reality show. Programs reality show are showing the wide image of all sorts social groups: of the wife, the mother or teenagers. It turns out that however it isn't image of the ordinary man. Everyone must be exceptional: mother - lonely, wife - obese, and teenager - talented. In our times everyone can become a television star through reality show.
Źródło:
Zeszyty Naukowe KUL; 2016, 59, 3; 45-58
0044-4405
2543-9715
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe KUL
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Oglądanie telewizji w telewizji. Przypadek Gogglebox
Watching television in television. Case of the Gogglebox
Autorzy:
Wendlińska, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/462260.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Opolski
Tematy:
telewizja
Reality TV
Gogglebox
rozrywka
konwergencja mediów
television
entertainment
media convergence
Opis:
Autorka w niniejszej pracy próbuje przedstawić zjawisko komunikacji społecznej w przekazie reality TV, a także skupia się na analizie brytyjskiej i polskiej wersji formatu Gogglebox. Stara się pokazać kierunki rozwoju telewizyjnej rozrywki, skupiając się na gatunku reality TV. W pracy przytoczono wyniki badań jakościowych grupy studentów. Na przykładzie programu Gogglebox, autorka próbuje wskazać przyczyny zainteresowania odbiorców telewizją rozrywkową i postrzeganie uczestników tego typu programów. Dodatkowo obrazuje wpływ konwergencji mediów na oglądalność przekazu telewizyjnego.
The author in this text tries to present the phenomenon of social communication in reality TV focusing on the analysis of the British and Polish versions of the Gogglebox format. The directions of development of television entertainment are shown, centering around the genre of reality TV. In addition, the paper contains studies showing the current increase in television viewing and the statements of the studied group of students on the convention of entertainment programs. Using the example of the Gogglebox program, the author indicates the reasons for the absorption in the entertainment television and the perception of this type of programs. Addictionally, the impact of media convergence on television audiences is illustrated.
Źródło:
Studia Krytyczne/ Critical Studies; 2019, 8; 70-91
2450-9078
Pojawia się w:
Studia Krytyczne/ Critical Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Oczekiwania fanów elektronicznej rozrywki wobec grafiki w grach komputerowych
The expectations of fans of electronic entertainment to the graphics in computer games
Autorzy:
Szewczyk, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/108899.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Tematy:
gry komputerowe
silniki graficzne
elektroniczna rozrywka
computer games
graphic engine
electronic entertainment
Opis:
Celem artykułu jest przedstawienie informacji na temat silników graficznych wykorzystywanych w nowoczesnych grach komputerowych. Wskazano w nim także najpopularniejsze obecnie silniki oraz specyfikację ich głównych zalet i wad. Dokonano porównania silników graficznych na podstawie badań ankietowych przeprowadzonych na forach internetowych gromadzących fanów elektronicznej rozrywki.
The article contains an analysis of graphics engines that are used in modern computer games. There were discussed today’s most popular gaming engines and there were listed their main advantages and disadvantages. There is a comparison of graphics engines based on a survey conducted within online forums that collecting fans of electronic entertainment.
Źródło:
Studia Informatica Pomerania; 2016, 40, 2; 71-85
2451-0424
2300-410X
Pojawia się w:
Studia Informatica Pomerania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamification in Poland – what do the people think?
Grywalizacja w Polsce – co ludzie o niej sądzą?
Игрофикация в Польше. Что люди думают о ней?
Autorzy:
Kozłowska, Izabela
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/562120.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Polski Instytut Ekonomiczny
Tematy:
gamification
consumer behavior
entertainment
grywalizacja
zachowanie konsumentów
rozrywka
игрофикация
поведение потребителей развлечение
Opis:
Gamification as a marketing tool is wildly discussed all over the world – not only in professionals but also in academics fields. The method supposed to optimize human motivation, engage customers and simply make the promotion fun for them. In this paper author will show the results of a study conducted in Poland on a group of consumers. The most important findings is that consumers are willingly playing all kinds of games and what’s more they are interested in new ways of promotion like gamification. On the other hand the don’t know what is the concept of gamification, and are not sure if they wont to participate in that kind of promotion. The main goal of this article is characteristic of gamification tool in consciousness consumers on the polish market. This is the research article.
Grywalizacja jako narzędzie marketingowe jest szeroko omawiana na całym świecie – nie tylko w kręgach profesjonalistów, lecz także akademickich. To metoda pomyślana jako mająca optymalizować motywację człowieka, angażować klientów i po prostu czynić dla nich z promocji zabawę. W artykule autorka ukazała wyniki badania przeprowadzonego w Polsce na grupie konsumentów. Najważniejszymi ustaleniami jest to, że konsumenci chętnie uczestniczą we wszystkich rodzajach gier; co więcej, są zainteresowani nowymi sposobami promocji, takimi jak grywalizacja. Z drugiej strony, nie wiedzą, jaka jest koncepcja grywalizacji, i nie są pewni, czy chcą brać udział w tego typu promocji. Głównym celem artykułu jest charakterystyka narzędzia grywalizacji u świadomych konsumentów na polskim rynku. Artykuł ma charakter badawczy.
Игрофикация как маркетинговый инструмент широко обсуждается во всем мире – не только в профессиональной, но и в академической среде. От это-го метода ожидают оптимизации мотивации человека, вовлечения клиентов и просто достижения того, чтобы продвижение стало для них увлечением. В статье автор показала результаты изучения, проведенного в Польше в группе потребителей. Самым важным результатом является то, что потребители охотно принимают участие во всех видах игр и, более того, они заинтересованы в новых способах продвижения, таких как игрофикация. С другой стороны, они не знают, что собой представляет идея игрофикации, и не уверены, хотят ли они принимать участие в такого вида продвижении. Основная цель статьи – дать характеристику инструмента игрофикации у сознательных потребителей на польском рынке. Статья имеет исследовательский характер.
Źródło:
Handel Wewnętrzny; 2017, 2 (367); 194-200
0438-5403
Pojawia się w:
Handel Wewnętrzny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
System VR – nowa przestrzeń komunikacyjna
VR system – a new communication space
Autorzy:
Markowski, Mateusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1204772.pdf
Data publikacji:
2021-03-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
komunikacja
rozrywka
edukacja
reklama
virtual reality
communication
entertainment
education
advertisement
Opis:
Artykuł opisuje obszary komunikacji międzyludzkiej, w których swoją obecność coraz silniej zaznacza technologia Virtual Reality. Analiza materiału badawczego pokazuje, że system VR sprawdził się w branży rozrywkowej, jest wykorzystywany w różnorodnych procesach edukacyjnych i można na nim oprzeć strategię promocji marki. Dostęp do rzeczywistości wirtualnej wciąż jest ograniczony ze względu na wysokie ceny gogli VR, ale wiele polskich i zagranicznych firm już dzisiaj dostrzega ogromny potencjał tej technologii i nie boi się w nią inwestować. Sposób komunikacji międzyludzkiej zawsze ma pewne podłoże pokoleniowe i być może kluczowym narzędziem komunikacyjnym dla kolejnych pokoleń stanie się właśnie Virtual Reality.
The article describes areas of interpersonal communication in which the Virtual Reality technology plays an increasingly bigger role. The analysis of data shows that the VR system has proved successful in entertainment brand and is widely used for educational purposes. What is more brand advertising strategy can also rely on it. Access to virtual reality is still exclusive due to high price of the VR googles. However, more and more companies see a great potential of VR systems and increase funding in order to develop this sector of technology. Interpersonal communication methodologies are always generation-based and thus one can suspect that the VR will became the main facility that connects people in the future.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Litteraria Polonica; 2021, 60, 1; 93-103
1505-9057
2353-1908
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Litteraria Polonica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Nieformalne kanały dystrybucji dóbr kulturowych w internecie
Informal distribution channels of cultural goods in the Internet
Autorzy:
Czetwertyński, S.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/108846.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Tematy:
kanały dystrybucji
internet
dobra kulturowe
rozrywka
distribution channels
Internet
cultural goods
entertainment
Opis:
Niniejszy artykuł stanowi próbę stwierdzenia przyczyn dużej popularności nieformalnych kanałów dystrybucji dóbr kulturowych, na przykładzie filmów i programów telewizyjnych. W toku rozważań wysunięto hipotezę, że czynnikami zmniejszającymi popularność kanałów formalnych jest słabe oddziaływanie instytucji praw autorskich na odbiorców dóbr kulturowych oraz bariery w dostępie do nich. Przeprowadzone w artykule badania miały na celu stwierdzenie poziomu substytucji kanałów nieformalnych względem kanałów formalnych. Wysoki stopień substytucji świadczyłby o tym, że przy niskim oddziaływaniu praw autorskich i relatywnie wysokich barierach w dostępnie do kanałów formalnych, kanały nieformalne będą stanowiły logiczne źródło dóbr kulturowych.
This article is an attempt to determine the reasons for the popularity of informal channels of distribution of cultural goods, for example films and TV programs. The paper demonstrates a hypothesis that factors decreasing popularity of formal channels are weak impact of institutions of copyright to the consumers of cultural goods and existing of barriers in access to those channels. The goal of research carried out in the article is to determine the level of informal channels substitution as compared to formal one. The high level of substitution testified that the low impact of copyright and relatively high barriers of access to formal channels, implicate that informal channels are logical source of cultural goods.
Źródło:
Studia Informatica Pomerania; 2016, 40, 2; 5-14
2451-0424
2300-410X
Pojawia się w:
Studia Informatica Pomerania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Kultura udomowiona a nowe technologie
Indoor Culture and New Technology
Autorzy:
Jędrzejewski, Stanisław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1831278.pdf
Data publikacji:
2021-06-30
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II. Towarzystwo Naukowe KUL
Tematy:
media
nowe technologie
kultura popularna
rozrywka
pandemia
new technology
pop-culture
entertainment
pandemic
Opis:
Chociaż obostrzenia związane z pandemią COVID-19 znacznie ograniczyły lub zupełnie wyeliminowały przejawy życia kulturalnego w fizycznej przestrzeni publicznej, to ludzka pomysłowość i konieczność sprawiły, że wiele imprez i wydarzeń kulturalnych zostało przeniesionych do środowiska online. Bezpłatne transmisje online z koncertów, np. Berlińskich Filharmoników, czy przedstawień operowych z nowojorskiej Metropolitan, a także spektakli teatralnych i koncertów muzycznych zyskały na atrakcyjności na całym świecie. Firmy zajmujące się produkcją filmową zaczęły udostępniać filmy w sieci. Zwiększyła się oferta wideo czy VOD (Netflix, YouTube, Twitch, Showmax, Paramount Play) (Górna, 2020). Ponieważ, przynajmniej w pierwszej fazie pandemii, zostały zamknięte kina, w serwisach VOD można było obejrzeć filmy premierowe, które ledwo co pojawiły się na ekranach lub nie zdążyły tam dotrzeć, np. w Wlkiej Brytanii – Emmę A. de Wilde, a w Polsce – Salę samobójców. Hejter J. Komasy. Wirtualne wycieczki zaoferowały znane muzea, np. paryski Luwr, i obiekty międzynarodowego dziedzictwa kulturowego, np. rzymskie Coloseum. Od czasu wybuchu epidemii nastąpił również gwałtowny wzrost ruchu w grach online. Wreszcie, po całkowitym wstrzymaniu, wróciły zawody sportowe, np. mecze piłkarskie, tyle że bez udziału kibiców, choć na wzór stand-upów, z odtwarzanymi nagraniami stadionowych reakcji kibiców. W ten sposób to, co nazywamy rozrywką czy kulturą popularną zostało udomowione i odbywa się za pośrednictwem mediów. W artykule dokonuję przeglądu możliwości, jakie stwarzają nowe technologie wykorzystywane w warunkach domowych w związku z nowymi okolicznościami wymuszonymi pandemią COVID-19.
Although the restrictions associated with the COVID-19 pandemic significantly reduced or completely eliminated the manifestations of artistic life, human ingenuity and simply necessity made it possible to transfer many offline cultural events and events to the online environment. Free online broadcasts from concerts such as the Berlin Philharmonic, opera performances from the New York Metropolitan, as well as theater and music concerts have gained in popularity worldwide. Film production companies have begun to make films available online. The offer of video or VOD (Netflix, YouTube, Twitch, Showmax, Paramount Play) has increased (Upper, 2020). Because, at least in the first phase of the pandemic, the revenue from the cinemas fell, VOD services could watch hits, e.g. in the United States — Emma, and in Poland — Hejter. Virtual tours were offered by well-known museums, such as the Louvre in Paris and international cultural heritage sites, including the Roman Colosseum. Since the outbreak of the epidemic there has also been a rapid increase in online gaming traffic. Finally, after the total suspension, sports competitions, e.g. football matches, came back, but without the participation of the fans, albeit like stand-ups with played recordings of the stadium’s fans’ reactions. In this way, what we call entertainment or popular culture has been domesticated and is done through the media. In this article I review the possibilities that new technologies now offer for domesticated culture in new circumstances forced by a pandemic COVID-19.
Źródło:
Roczniki Nauk Społecznych; 2021, 49, 1; 51-72
0137-4176
Pojawia się w:
Roczniki Nauk Społecznych
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grając w chorobę. Metafory i dosłowności choroby w grach wideo na przykładzie „The Elder Scrolls III: Morrowind"
Playing with Illness. Metaphors and Actualities of Diseases in Interactive Entertainment on the Basis of „The Elder Scrolls III: Morrowind"
Autorzy:
Gnat, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/26055701.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
studia nad rozrywką interaktywną
nowe media
choroba
game studies
new media
illness and disease
Opis:
Susan Sontag otwiera analizę metaforyki chorób od metafory stanów zdrowia i choroby jako podwójnego obywatelstwa w granicznych państwach. Gry oferują nam przepustkę do reprodukcji i parafraz rzeczywistości, tak więc również w nich widzimy graniczne doświadczenie zdrowia/choroby. Warto jednak w tym momencie postawić pytanie, czy w rozrywce interaktywnej można odnaleźć przykłady przedstawień chorób, która nie funkcjonują jak metafora. Co za tym idzie, celem niniejszego eseju jest analiza metafor wprowadzonych w życie – życie wirtualne, ale być może właśnie dlatego pozwalające na więcej niż obserwację niebezpiecznego patogenu. Główną tezą tego eseju jest stanowisko, że gry przez podstawowy aspekt medium - interaktywność, często wychodzą poza “treść sentymentalną” reprezentacji choroby. Lub przynajmniej proces “sentymentalizacji” jest bardziej złożony i stanowi wypadkową wielu procesów, które składają się na doświadczenie rozrywki interaktywnej.
Susan Sontag opens her analysis of disease metaphors with the metaphor of health and disease as dual citizenship in bordering states. Games offer us a pass to reproductions and paraphrases of reality, so we also see here the borderline experience of good health/illness. However, it is worth asking whether in interactive entertainment one can find examples of representations of diseases that do not function as metaphors. Consequently, the aim of this essay is to analyze the metaphors put into practice – virtual life, but perhaps that is why they allow more than the observation of a dangerous pathogen. The main thesis of this essay is the position that games through the basic aspect of the medium – interactivity, often go beyond the “sentimental content” of the representation of the disease. Or at least the process of “sentimentalization” is more complex and is a product of many of the processes that make up the interactive entertainment experience.
Źródło:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura; 2023, 46; 81-96
1508-6305
2544-3186
Pojawia się w:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Cały ten elektroniczny zgiełk. Formy diegetyczne/niediegetyczne oraz nowe wymiary dźwięku w rozrywce interaktywnej.
All That Electronic Jazz. Diegetic/Non-diegetic Forms and New Dimensions of Sound in Interactive Entertainment
Autorzy:
Gnat, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/467763.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
rozrywka interaktywna
muzyka
narracja
formy diegetyczne/niediegetyczne
interactive entertainment
music
narration
diegetic/non-diegetic forms
Opis:
This paper aims to show how the development of music and sound design formed an inseparable bond with such concepts as immersion, narrative formation, mood and even gameplay of video games. In the first part the diegetic and non-digetic elements will be analysed, as well as some special cases were the two intermingle, creating new forms: spatial representations and meta representations. The forms discussed there bear many similarities to the sound design theories of cinematography. Nevertheless, it is the aim of this paper to elucidate upon some significant differences and note that making straightforward parallels may lead to skewed perceptions of what video game sound actually is. The results of this analysis may shed a new light upon the largely unexplored aspect of interactive entertainment and emphasise the necessity for a new approach to the analysis of music and sound in video games.
Niniejsza analiza skupi się na przedstawieniu jak rozwój muzyki i dźwięku w grach komputerowych kształtował się wraz z takimi konceptami jak imersja, tworzenie doświadczenia gry, budowania narracji, nastroju, czy nawet samego procesu gry. W pierwszej części zbadane zostaną elementy diegetyczne i niediegetyczne, oraz sytuacje gdy obydwie formy przeplatają się, tworząc nowe wymiary dźwięku: reprezentacje przestrzenne i meta-reprezentacje. Analiza tu przedstawiona ma wiele cech wspólnych z analizą dźwięku w kinematografii. Ważnym jest jednak by zaznaczyć, że myślą przewodnią badań przedstawionych tutaj jest ukazanie znaczących różnic jakimi cechuje się przestrzeń foniczna gier. Tworzenie jednoznacznych równoważników pomiędzy dźwiękiem w kinie a rozrywce interaktywnej, może prowadzić do nieefektownych i niesłusznych wniosków dotyczących roli dźwięku w grach komputerowych. Druga część rozważań tu przedstawionych ma na celu zapoznanie czytelnika z mniej znanym aspektem dźwięku i muzyki w grach komputerowych – aspektem który można (bardzo uogólniając) określić jako gry muzyczne/rytmiczne. Te gry wychodzą poza dychotomię diegezy/niediegezy tradycyjnej taksonomii dźwięku i, jako takie, stanowi nową wartość, charakterystyczną niemal wyłącznie dla rozrywki interaktywnej. Wnioski płynące z tej dyskusji mogą rzucić nowe światło na mało zbadany i często lekceważony wymiar dźwięku i muzyki w grach komputerowych. Mogą również zwrócić uwagę na konieczność ukonstytuowania nowego podejścia do badań i analizy wspomnianego tematu.
Źródło:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura; 2016, 33
1508-6305
2544-3186
Pojawia się w:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Edutainment in the armed forces of the Republic of Poland
Autorzy:
Szczygielska, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1917494.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
Armed Forces
edutainment
improvement
war games
simulations
Siły Zbrojne
edukacja
rozrywka
doskonalenie
gra wojenna
symulacje
Opis:
Purpose: The aim of the study is to show that war games and simulations used in the Armed Forces to improve military personnel bear the hallmarks of edutainment. Design/methodology/approach: The study is of a theoretical and empirical nature. The theoretical methods used, such as: analysis, synthesis, inference, analogy and abstraction based on literature and other available media specialist sources on the discussed topic. The use of empirical methods was in the form of observations and methods of collecting judgments and opinions with the informal interview technique with representatives from the Centre for Simulation and Computer War Games (CSiKGW). Findings: This researches were aimed at explaining the essence of the concept of edutainment, the concepts related to it, explanation of determinants determining the development of new forms of improvement off human resources in organisations and in the Armed Forces of the Republic of Poland. It was shown that edutainment is new, interesting form of educatin in so specific hierarchical organisations, such as Armed Forces. Originality/value: Author has obtained expert's opinions on the perception of war games and simulations as an effective form of improvement combining learning with elements of entertainment, i.e. as edutainment. Additional, in the theoretical research showed that edutainment is a successful form of learning and creating knowledge in innovative way.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska; 2020, 145; 471-483
1641-3466
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wybrane aspekty kultury w społeczeństwie informacyjnym
The selected aspects of culture in the information society
Autorzy:
Sala, J.
Tańska, H.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/108826.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Tematy:
filozofia kultury
kultura
e-rozrywka
gry komputerowe
philosophy of culture
culture
e-entertainment
computer games
Opis:
Opracowanie stanowi syntezę konsekwencji zastosowań ICT w kulturze społeczeństwa informacyjnego, a w szczególności w rozrywce. Konsekwencje te zostały odniesione do filozofii kultury i filozofii techniki oraz wcześniejszych badań autorek. W podjętej analizie skupiono się na renesansie i eksplozji globalnej popularności sieci parków rozrywki oraz gier komputerowych w kontekście biznesu i edukacji. Opracowanie wskazuje na istotne znaczenie ramowego katalogu kompetencji cyfrowych oraz dominacji konsumpcyjno-produkcyjnego pojmowania kultury w społeczeństwie informacyjnym jako niezbędnych elementów świadomości rozwoju we współczesnym świecie zdominowanym przez technologie ICT.
The elaboration is a synthesis of the consequences of ICT applications in the culture of the information society, particularly in entertainment. These consequences are related to the philosophy of culture and philosophy of technology, and previous authors’ studies. The analysis has focused on renaissance and the explosion of popularity of the global network of amusement parks and computer games in the context of business and education. The study shows the importance of the framework directory of digital skills, and the dominance of consumers understanding of culture in the information society as essential elements of development consciousness in the contemporary world dominated by ICT.
Źródło:
Studia Informatica Pomerania; 2016, 40, 2; 61-70
2451-0424
2300-410X
Pojawia się w:
Studia Informatica Pomerania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies