Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "rozgrywka" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-4 z 4
Tytuł:
Analiza ramowa w badaniu rozgrywki narracyjno-interpretacyjnej – dzienniki o zabójstwie Marka Rosiaka
Frame Analysis in the Study of the Framing Contest: Newspapers on the Murder of Marek Rosiak
Autorzy:
Olczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2137355.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydział Dziennikarstwa, Informacji i Bibliologii
Tematy:
analiza ramowa
dyskurs
rama
rozgrywka interpretacyjna
frame analysis
discourse
frame
framing contest
Opis:
Cel: opis mechanizmów ramowania, identyfikacja konkurujących ram i pomiar wyników rozgrywki narracyjno-interpretacyjnej (framing contest) na przykładzie ramowania ataku na biuro poselskie Prawa i Sprawiedliwości 19 października 2010 roku. Metody badań: interpretatywna strategia analizy ramowania polegająca na indukcyjnej, jakościowej rekonstrukcji ram z wykorzystaniem homeostatycznego modelu narracji. Przeanalizowano lokalizację ram w strukturze analizowanych tekstów i związane z nią zabiegi metakomunikacyjne (przeramowujące). Obliczono relatywną ekspozycję ram, a także jednorodność (homogeniczność) i przechylenie ramowania z wykorzystaniem wskaźnika koncentracji Herfindahla-Hirschmanna i na tej podstawie stworzono mapę wyników rozgrywki interpretacyjnej. Badaniu z zastosowaniem oprogramowania do analizy danych jakościowych MaxQDA12 poddano artykuły informacyjne czterech wiodących dzienników opublikowane w dzień po relacjonowanym incydencie. Wyniki i wnioski: analizowana rozgrywka interpretacyjna była silnie spolaryzowana. W badanym przypadku zidentyfikowano tylko dwie dominujące i jedną marginalną ramę. W artykułach informacyjnych występowała znacząca jednostronność i tendencyjność ramowania przejawiająca się wysokimi wartościami wskaźników homogeniczności i przechylenia ramowania. Tylko jeden z czterech dzienników eksponował konkurujące ramy w zbalansowany sposób. Dzienniki stosowały dwie wzorcowe strategie forsowania wybranej ramy: otwartą stronniczość („Nasz Dziennik”) i subtelną metakomunikacyjność („Gazeta Wyborcza”). Oryginalność i wartość poznawcza: zaproponowana konceptualizacja ramowania przywraca pojęciu narracyjne i metakomunikacyjne pierwiastki. Przyjęta strategia indukcyjnej rekonstrukcji ram unika powszechnego w analizie ramowej problemu niejasnego związku między ramami a materiałem empirycznym. Badanie realizuje postulat zwiększenia szczegółowości analizy ramowej poprzez redukcję jednostki kodowania do zdania. Tekst proponuje narzędzia precyzyjnego pomiaru ekspozycji ram i wizualnego mapowania rozgrywki interpretacyjnej i tendencyjności ramowania.
Scientific objective: description of framing mechanisms, identification of competing frames and measurement of the results of a framing contest on the example of framing the attack on the parliamentary office of the Law and Justice party on October 19, 2010. Research methods: interpretative framing analysis strategy based on inductive, qualitative reconstruction of frames using a homeostatic narrative model. The location of the frames in the structure of the analyzed texts and the related metacommunication (reframing) procedures were examined. The relative exposure of the frames as well as the homogeneity and tilt of the framing were calculated using the Herfindahl-Hirschman Index, and on this basis the map of the results of the framing contest was created. Qualitative data analysis software, MaxQDA12, was tested in news articles from four leading newspapers published the day after the reported incident. Results and conclusions: the analyzed framing contest was highly polarized. In the case studied, only two dominant frames and one marginal frame were identified. There was a significant one-sidedness and bias of framing in news articles manifested by high values of the homogeneity indices and framing tilt. Only one of the four newspapers presented the competing frames in a balanced way. The newspapers used two exemplary strategies for pushing through the chosen framing: open bias (Nasz Dziennik) and subtle metacommunication (Gazeta Wyborcza). Originality and cognitive value: the proposed conceptualization of framing restores the concept of narrative and metacommunication elements. The adopted strategy of inductive reconstruction of frames avoids the problem of an unclear relationship between frames and empirical material, common in frame analysis. The study implements the postulate of increasing the detail of the framework analysis by reducing the coding unit to a sentence. The text proposes tools for precise measurement of frame exposure and visual mapping of framing contest and framing bias.
Źródło:
Studia Medioznawcze; 2021, 4; 1049-1060
2451-1617
Pojawia się w:
Studia Medioznawcze
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Influence of a platform game control method on a player’s effectiveness
Badanie wpływu sterowania grą platformowąna efektywność rozgrywki
Autorzy:
Wijatkowski, Bartosz
Smołka, Jakub
Celiński, Maciej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2070235.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Wydawnictwo Politechniki Lubelskiej
Tematy:
keyboard
controller
gameplay
interface
control
klawiatura
kontroler
rozgrywka
interfejs
sterowanie
Opis:
The aim of this research is to check which of two devices the keyboard or the controller –has a positive effect on a player's game-play in a platform game. Four parameters are defined: death count, error count, game time, learning time. A custom game is designed and implemented specifically for the research. The conducted experiment is divided into thirty-minute sessions, during which one player participates in the game after getting acquainted with the game’s mechanics. After completing the game, he/she fills out a survey in which he/she can express his/her level of satisfaction while using the assigned device. Each player has only one attempt. 16 players agree to participate. They are divided into two groups of 8 people each. Participants in the first group use the keyboard while those in the second group use the controller.In order to determine final results for the tested devices, the AHP method is used. The importance values for all pairs of measured parameters are determined in order to calculate their priorities. The priorities allow for distinguishing important from less important parameters. For this purpose, a survey of experienced players is conducted. They help to identify parameter importance.After trials and analysis of responses from the game-play satisfaction and parameter importance surveys, it turns out that players using the keyboard achieve better results, and the keyboard is more satisfying to use.
Celem badań było sprawdzenie, które z dwóch urządzeń służących do sterowania postacią w zręcznościowej grze platformowej, klawiatura czy kontroler, wpływa pozytywnie na wyniki rozgrywki gracza. W tym celu zdefiniowane zostały czteryparametry: liczba śmierci, liczba błędów, czas gry, czas nauki. Badania polegały naukończeniu gry zaprojektowanej i zaprogramowanej specjalnie na potrzeby badań. Badaniazostały podzielone na trzydziestominutowe sesje, podczas których jeden gracz brał udziałw rozgrywce po wcześniejszym zapoznaniu się z mechanikami gry. Po ukończeniu grywypełniał ankietę, w której mógł wyrazić swój poziom satysfakcji z korzystaniaz przypisanego mu urządzenia. Na każdego gracza przypadała jedna próba wykorzystującaklawiaturę lub kontroler. Do badań zgłosiło się 16 osób, które zostały podzielone na dwiegrupy badawcze po 8 osób. Uczestnicy z pierwszej grupy korzystali z klawiatury podczasbadań, a osoby z drugiej –z kontrolera.Aby wyznaczyć wyniki końcowe dla badanych urządzeń, dzięki którym możnabyło je ze sobą porównać, zastosowana została metoda AHP. Na potrzeby tej metodynależało określić przewagi pomiędzy wszystkimi mierzonymi parametrami, aby obliczyćich wagi. Wagi te przyczynić się miały do wyróżnienia parametrów ważnych od mniejważnych. W tym celu utworzona została ankieta skierowana do doświadczonych graczy,którzy pomogli w określeniu tych przewag.Po przeprowadzeniu badań i analizie odpowiedzi z ankiet dotyczących satysfakcjiz rozgrywki oraz przewag parametrów, okazało się, że gracze korzystający z klawiaturyotrzymali lepsze wyniki, a klawiatura była bardziej satysfakcjonująca w użyciu.
Źródło:
Informatyka, Automatyka, Pomiary w Gospodarce i Ochronie Środowiska; 2021, 11, 3; 45--49
2083-0157
2391-6761
Pojawia się w:
Informatyka, Automatyka, Pomiary w Gospodarce i Ochronie Środowiska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Strategies, Approaches and Techniques in Translating the Game Mechanics of Diablo III
Strategie, podejścia i techniki w tłumaczeniu gry Diablo III
Autorzy:
Nawrocka, Ewa Barbara
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1955610.pdf
Data publikacji:
2021-09-30
Wydawca:
Krakowskie Towarzystwo TERTIUM
Tematy:
game localization
game translation
game mechanics
gameplay
terminology
standard terminology
creative terminology
strategies
approaches
techniques
lokalizacja gier
tłumaczenie gier
mechanika gry
rozgrywka
terminologia
standardowa terminologia
kreatywna terminologia
strategie
podejścia
techniki
Opis:
Diablo III is the third installment of a renowned action RPG title developed by Blizzard Entertainment. The game has been fully localized into Polish, including the voice-over, and displays high-quality translation. The category of game mechanics covers a variety of in-game texts related to the gameplay as opposed to the game world or the game interface. In the domain of RPG games, these are texts such as character statistics, character classes, character skills, item properties, achievements as well as hints and tutorials. The present study seeks to investigate the challenges posed by these texts through an examination of strategies, approaches, and techniques that have been employed in their translation.
Diablo III to trzecia część słynnego tytułu RPG akcji wydanego przez Blizzard Entertainment. Gra została w pełni zlokalizowana na język polski, wraz z podkładem głosowym, i stanowi przykład wysokiej jakości tłumaczenia. Kategoria mechaniki gry obejmuje różne teksty z wnętrza gry odnoszące się do rozgrywki w przeciwieństwie do świata gry i jej interfejsu. W domenie gier RPG są to teksty takie jak statystyki postaci, klasy, umiejętności, cechy przedmiotów, osiągnięcia oraz wskazówki i samouczki. W niniejszym artykule podjęto próbę przestudiowania wyzwań związanych z tymi tekstami poprzez zbadanie strategii, podejść i technik zastosowanych w ich tłumaczeniu.
Źródło:
Półrocznik Językoznawczy Tertium; 2021, 6, 1; 203-231
2543-7844
Pojawia się w:
Półrocznik Językoznawczy Tertium
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O roli i znaczeniu przypadku
Autorzy:
Mąsior, Edyta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/951517.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Akademia Sztuk Pięknych im. Jana Matejki w Krakowie
Tematy:
Mecz tenisowy
Olivier Sacks
Ferdinand de Saussure
Francisco Varela
Paul Watzlawick
Ludwik Wittgenstein
Balon
Obserwator
Media
Technologie
Interaktywność
Doświadczenie
Gra
Film
Interakcja
Interaktor
Język
Kreatywność
Metafora
Obserwacja
Odbiorca
Obiekt
Oddech
Palimpsest
Pantomima
Powietrze
Przestrzeń
Przekształcanie
Przypadek
Rozgrywka
Różnica
Sygnał
Symbol
Sztuka
Technologia
Tekst
Znak
Diody LED
Instalacja audiowizualna
Mecz w tenisa
Żyłka
Antonioni Michelangelo
Aristarco Guido
Arystoteles
Roland Barthes
Carlo di Carlo
Julio Cortázar
Nikos Daskalothanasis
Jacques Derrida
Thomas Stearns Eliot
Heinz von Foerster
Jean-Luc Godard
Dionisis Kavathas
Paul Klee
Billy Klüver
Giannis Kunellis
Mallarmé Stéphane
Rosa Martinez
Umberto Maturana
Marshall McLuhan
Piet Mondrian
Robert Motherwall
Friedrich Nietzsche
Nikos Navridis
Pablo Picasso
Robert Rauschenberg
Ad Reinhard
Opis:
Artykuł przybliża poszukiwania oparte na tematyce sceny tenisowej przedstawionej za pomocą tekstu, filmu i technologii, równocześnie nakreślając rzeczywistość przybliżoną za pomocą różnych mediów. Kontekst badań odnosi się do przykładów zaczerpniętych z dzieł sztuki z lat 60. i 70. XX wieku, to jest z filmu Blow-Up w reżyserii Michelangelo Antonioniego (1966), opartym na poetyckim dziele Julio Cortázara Las babas del diablo (1959) i meczu tenisowym, jak go przedstawia Robert Rauschenberg w dziele Open Score (1966). Te dzieła sztuki łączy wyjątkowy świat. Interesująca jest dla mnie relacja medium–działanie–mechanizm rozgrywanej akcji, szczególnie w odniesieniu do technologii i nowych możliwości. Celem tych badań i analizy – wynikających z początkowej, pierwotnie empirycznej obserwacji – jest utrwalenie i opisanie tożsamości (charakteru) tego, co jest obserwowane (przedmiotu), oraz obserwatora, jak również interakcja między tym, co obserwowane, a obserwatorem. Jak pokazać, że „grać granie” to część gry? Przyczynkiem do poszukiwania była własna praca artystyczna związana z przemysłowym przedmiotem, jakim jest balon, który został przeniesiony w obszar działania twórczego. Pierwsza część pracy teoretycznej dotyczy zagadnienia roli i znaczenia przypadku, druga balonu w sztuce.
Źródło:
inAW Journal – Multidisciplinary Academic Magazine; 2020, 1, 1
2719-7816
Pojawia się w:
inAW Journal – Multidisciplinary Academic Magazine
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-4 z 4

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies