Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "przestrzeń semifilmowa" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-1 z 1
Tytuł:
Przestrzenie semifilmowe. Symulowanie właściwości przestrzeni kinematograficznych w grach wideo
Semi-filmic Spaces. The Simulation of Cinematographic Spaces in Video Games
Autorzy:
Sikorska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31341130.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
gry wideo
przestrzeń semifilmowa
przestrzeń cyfrowa
video games
semifilmic space
digital space
Opis:
Artykuł składa się z trzech części: w pierwszej autorka charakteryzuje przestrzenie cyfrowe z uwzględnieniem podobieństw i różnic względem przestrzeni kinematograficznych. Zwraca przy tym uwagę na swoiste właściwości przestrzeni w grach wideo, tj. ich nawigowalność, wariacyjność oraz modyfikowalność. W drugiej części artykułu została przedstawiona specyfika funkcjonowania użytkownika w przestrzeni digitalnej. Autorka wskazuje, w jaki sposób zastosowanie określonych zasad i mechanizmów rozgrywki oraz podzielenie przestrzeni na mniejsze jednostki (lokacje) wpływa na sposób nawigowania gracza w jej obrębie. Następnie, odnosząc się do typologii przestrzeni cyfrowych zaproponowanej przez Espena Aarsetha, wyjaśnia, jak designerzy gier kształtują przestrzenie semifilmowe. Proponuje w ten sposób określać przestrzenie interaktywne, których twórcy mediatyzują przestrzeń kinematograficzną, a więc zapożyczają jej określone elementy i wykorzystują w grach wideo.
The paper aims to outline features of the semi-filmic space in video games. The term “semi-filmic space” refers to digital spaces which mediate cinematic spaces in video games. The first part of the paper offers a brief introduction concerning multifarious interrelations between film and video game spaces. The author focuses on the way in which players function in digital environments. She explores the issue of navigating in and modifying video game spaces and characterizes various playing mechanisms and structures. The second part of the paper is devoted to the rules which form semi-filmic spaces. The author also presents a typology of digital spaces proposed by Espen Aarseth and indicates how video game designers create multifarious semi-filmic spaces.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2020, 109; 177-194
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-1 z 1

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies