Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "przestrzeń gry" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-5 z 5
Tytuł:
Zmienna przestrzeń teatralna a synergia
Autorzy:
Obracaj, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/391035.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Wydawnictwo Politechniki Lubelskiej
Tematy:
zmienna przestrzeń teatralna
teatr elżbietański
scena pudełkowa
tereny gry i obserwacji
Opis:
Poszukiwanie rozwiązania sceno-widowni dającego możliwie szerokie możliwości aranżacyjne, było domeną lat 60 i 70-tych XX wieku. W owym czasie powstało najwięcej projektów i realizacji scenicznych, w których możliwe były do zaaranżowania podstawowe relacje terenów gry i obserwacji, zatem barokowy włoski, otwarty i arenowy. Tendencja ta na przełomie wieków zanikła, nastąpił natomiast renesans sceny włoskiej w różnych odmianach, z zasady o niezmiennej formie, czasem z niewielkimi możliwościami transformacji na linii opera – koncert - teatr dramatyczny. Wszystkie te rozwiązania generowały ogromne koszty poprzez konieczność zastosowania niestandardowych urządzeń technicznych, również znacząco podrażających eksploatację. W 1996/1997 roku w Londynie otwarto zrekonstruowany szekspirowski teatr „Globe”. Obiekt ten niewątpliwie dał początek odrodzonej wizji współczesnego teatru dramatycznego. Forma przestrzenna, nawiązująca do starożytności, z pozoru nie wydaje się mobilna inscenizacyjnie. Jednakże z punktu widzenia szczególnej relacji widza i aktora, stosując odpowiednie kryteria reżyserskie, układ zyskuje „wewnętrzną” zmienność przy praktycznie niezmienionym układzie przestrzennym. Idea teatru renesansowej Anglii w pierwszym rzędzie ma zastosowanie w obiektach masowych, otwartych. Dyskusyjne są rozwiązania, w których stosuje się otwierany dach, czy rozbudowaną w tle „języka” scenicznego namiastkę sceny pudełkowej. W końcu wznoszenie obiektu w ciężkiej, żelbetowej konstrukcji, a nie w lekkiej, drewnianej, powoduje zaniżenie „efektywności” inscenizacyjnej, koszty natomiast rosną. Surowość formalna teatru elżbietańskiego przy wymaganiach technicznych odnoszących się głównie do bazy oświetleniowej, jest akceptowalna w szerokim zakresie repertuarowym. Przy niewielkich nakładach finansowych i zgodnym współdziałaniu architektów i inscenizatorów z przypisanymi im branżami, całkowicie spełnia się zasada synergii.
Źródło:
Budownictwo i Architektura; 2017, 16, 1; 59-67
1899-0665
Pojawia się w:
Budownictwo i Architektura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Widzialność, kompensacja i kontrola. Niepełnosprawne postacie w grach wideo
Visibility, compensation and control. Video game characters with disabilities
Autorzy:
Wieremiej, Bartosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1853574.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Narodowe Centrum Kultury
Tematy:
niepełnosprawność
gry komputerowe
przestrzeń
ograniczenia
disability
video games
space
limitations
Opis:
Characters with disabilities do not often appear in video games. In fact, there are hundreds of virtual worlds in which disability is practically absent, invisible, almost unacceptable. The article aims to draw attention to how characters with disabilities function in the game environment. What changes when we are in charge of or when we otherwise interact with a character with disability? What impact does the presence of such figures have on the space and environment of the game?
Źródło:
Kultura Współczesna. Teoria. Interpretacje. Praktyka; 2018, 102, 3; 98-106
1230-4808
Pojawia się w:
Kultura Współczesna. Teoria. Interpretacje. Praktyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przestrzenie semifilmowe. Symulowanie właściwości przestrzeni kinematograficznych w grach wideo
Semi-filmic Spaces. The Simulation of Cinematographic Spaces in Video Games
Autorzy:
Sikorska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31341130.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
gry wideo
przestrzeń semifilmowa
przestrzeń cyfrowa
video games
semifilmic space
digital space
Opis:
Artykuł składa się z trzech części: w pierwszej autorka charakteryzuje przestrzenie cyfrowe z uwzględnieniem podobieństw i różnic względem przestrzeni kinematograficznych. Zwraca przy tym uwagę na swoiste właściwości przestrzeni w grach wideo, tj. ich nawigowalność, wariacyjność oraz modyfikowalność. W drugiej części artykułu została przedstawiona specyfika funkcjonowania użytkownika w przestrzeni digitalnej. Autorka wskazuje, w jaki sposób zastosowanie określonych zasad i mechanizmów rozgrywki oraz podzielenie przestrzeni na mniejsze jednostki (lokacje) wpływa na sposób nawigowania gracza w jej obrębie. Następnie, odnosząc się do typologii przestrzeni cyfrowych zaproponowanej przez Espena Aarsetha, wyjaśnia, jak designerzy gier kształtują przestrzenie semifilmowe. Proponuje w ten sposób określać przestrzenie interaktywne, których twórcy mediatyzują przestrzeń kinematograficzną, a więc zapożyczają jej określone elementy i wykorzystują w grach wideo.
The paper aims to outline features of the semi-filmic space in video games. The term “semi-filmic space” refers to digital spaces which mediate cinematic spaces in video games. The first part of the paper offers a brief introduction concerning multifarious interrelations between film and video game spaces. The author focuses on the way in which players function in digital environments. She explores the issue of navigating in and modifying video game spaces and characterizes various playing mechanisms and structures. The second part of the paper is devoted to the rules which form semi-filmic spaces. The author also presents a typology of digital spaces proposed by Espen Aarseth and indicates how video game designers create multifarious semi-filmic spaces.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2020, 109; 177-194
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przestrzeń jako struktura zdefiniowana obecnością użytkownika
Autorzy:
Szrajber, Rafał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041937.pdf
Data publikacji:
2019-12-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
gry wideo
przestrzeń grania
kultura gier video
gry komputerowe
wirtualna rzeczywistość
płynna nowoczesność
warstwy nowoczesności
automorfizm przestrzenny
mapowanie tożsamości gracza
video games
playing space
video games culture
computer games
virtual reality
fluid modernity
layers of modernity
Łódź’s heritage
Opis:
Artykuł porusza zagadnienia ukazujące powiązania kultury gier wideo i towarzyszącej jej technologii w odniesieniu do rzeczywistej przestrzeni – jej funkcjonalności i sposobów kształtowania, jako obszaru wymagającego nie tylko zbadania i ochrony ale wręcz działań ratunkowych w celu zachowania pamięci o funkcji, formie i sposobach użytkowania – zwłaszcza w znaczeniu lokalnym. Przestrzeń w której technologia definiuje funkcję lub wprowadza zmiany do sposobu użytkowania miejsca, czy to w ujęciu przestrzeni publicznej czy prywatnej, stanowi, z uwagi na ciągłe i szybkie zmiany technologiczne obszar dziedzictwa o bardzo ulotnym charakterze. Każdy rodzaj przestrzeni egzystencjalnej, zamieszkanej przez człowieka, zwłaszcza towarzysząc rozwojowi techniki jest zapisem kultury współczesnej, który bezpośrednio powiązany jest z cyklem życia technologii – krótkotrwałym i ulotnym, wymagającym bieżących badań i dokumentacji. Artykuł prezentuje, poza wskazaniem obszaru badań nad sposobem kształtowania przestrzeni, teorie warstw nowoczesności – sposobu opisania indywidualnego doświadczenia i świadomości dziedzictwa techniki i kultury przez pryzmat towarzyszących człowiekowi technologii definiujących jego funkcjonowanie oraz definiuje automorfizm przestrzenny jako składową możliwość mapowania tożsamości gracza na przestrzeń.
The article will discuss issues that show the connection between the culture of video games and its accompanying technology in relation to space – its functionality and ways of shaping, as an area requiring not only research and protection, but even rescue actions to preserve. The space in which technology defines a function or introduces changes to the way the space is used, whether in terms of public or private space, is due to rapid technological changes a heritage area of a very transient nature. Each type of existential space inhabited by man, especially accompanying the development of technology, is a record of contemporary culture which is directly related to the life cycle of technology – short-lived and fleeting, requiring current research and documentation. The article presents, apart from indicating a area of research, theories of layers of modernity – a way of describing individual experience and awareness of the heritage of technology and culture through the prism of the accompanying technologies defining human functioning.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2019, 6, 1; 81-93
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
From Symbolism to Realism. Physical and Imaginary Video Game Spaces in Historical Aspects
Od symbolizmu do realizmu. Fizyczna i wyobrażeniowa przestrzeń gier w ujęciu historycznym
Autorzy:
Tołkaczewski, Filip
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367858.pdf
Data publikacji:
2019-12-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
dwuwymiarowość
trójwymiarowość
wyzwania nawigacyjne
przestrzeń gry
Opis:
Physical and imaginary video game spaces have been constantly evolving, starting from dark indefinable space to ultimately become an incredibly realistic world. This paper aims at illustrating how physical and imaginary spaces have evolved. The older games are, the more indefinable and iconic their physical spaces become. In more modern games physical spaces are being more and more developed. It is now possible to move the place of action from the heights of a symbolic universe to a particular land located in a specific timeline, which made it possible to create realistic settings and characters in a life-like manner.
Przestrzeń fizyczna i wyobrażeniowa gier wideo nieustannie ewoluuje, poczynając od niedookreślonego, ciemnego świata kosmosu aż po świat niezwykle realistyczny. Celem artykułu jest ukazanie przeobrażeń, jakie zachodziły pomiędzy tymi przestrzeniami. Im starsze są gry wideo, w tym większym stopniu, przestrzeń fizyczna jest nieopisana i ikoniczna, im nowsze zaś, tym bardziej rozbudowana. Możliwe stało się przeniesienie akcji z wyżyn symbolicznego kosmosu do krainy umiejscowionej na osi czasu oraz bardziej wierne odwzorowanie rzeczywistości otaczającej bohatera, jak i samego bohatera.
Źródło:
Homo Ludens; 2019, 1, 12; 193-212
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-5 z 5

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies