- Tytuł:
- Technologie VR w nauczaniu projektowania uniwersalnego
- Autorzy:
-
Kostrzewa, Katarzyna
Felski, Bartosz - Powiązania:
- https://bibliotekanauki.pl/articles/28408148.pdf
- Data publikacji:
- 2024
- Wydawca:
- Sopocka Akademia Nauk Stosowanych
- Tematy:
-
projektowanie uniwersalne
projektowanie inkluzywne
VR
nowe technologie
niepełnosprawność
zmysł
makieta 3d
wirtualna rzeczywistość
symulator
symulator niepełnosprawności - Opis:
- Myślenie o osobach z niepełnosprawnościami wśród osób zawodowo zajmujących się projektowaniem architektonicznym zauważalne jest już od dłuższego czasu. Nie można się jednak oprzeć smutnej konkluzji, że działania te są bardzo często raczej formalne niż faktyczne; większość z nich ma charakter tworzenia substytutu sprawności poprzez generowanie usprawnień w środowisku zabudowanym, a nie stricte eliminacji samych barier. Takie działania, choć usprawniają funkcjonowanie osób z niepełnosprawnościami, to powodują również ich stygmatyzację, na co zwraca zresztą uwagę wielu badaczy. Dynamiczny postęp medycyny, skutkujący znaczącym wzrostem długości życia oraz dostępność narzędzi do skutecznej aktywizacji osób starszych i osób z niepełnosprawnościami powoduje, że wyraźnie rysuje się potrzeba pilnych zmian w przestrzeni zurbanizowanej, które skutkowałyby traktowaniem niepełnosprawności szerzej i pełniej niż dotychczas. Niepełnosprawność to nie tylko dysfunkcje i ich minimalizacja (czy też gorzej – marginalizacja), to raczej filozofia równoprawności w różnorodności, natomiast projektowanie uniwersalne to jedno z podstawowych narzędzi wdrożenia tej doktryny. Niniejszy artykuł to opis eksperymentu przeprowadzonego z użyciem symulatorów wirtualnej rzeczywistości, którego efektem było uzyskanie nowych możliwości odbioru przestrzeni tak, jak odbierają ją osoby z różnymi dysfunkcjami - z użyciem zmysłów, które w praktyce projektowej nie były dotąd tak oczywiste i powszechnie stosowane. Eksperyment przeprowadzono w trakcie roku akademickiego 2022/2023 na grupie studentów pierwszego semestru (około 30 osób) na kierunkach architektury i architektury krajobrazu Sopockiej Akademii Nauk Stosowanych. Była to, zdaniem autorów, udana próba poszerzenia horyzontu interpretacji przestrzeni jako obszaru dostępnego nie tylko dla osób w pełni sprawnych, ale w myśl założeń projektowania uniwersalnego - dla wszystkich potencjalnych użytkowników. Przeprowadzony eksperyment z użyciem symulacji niepełnosprawności w technologii VR pozwolił uczestnikom przedmiotowego eksperymentu zrozumieć specyfikę poszczególnych dysfunkcji i zweryfikować poprawność oraz zasadność stosowanych w mapach barier rozwiązań. Zintegrowane wykorzystanie symulatorów niepełnosprawności sensorycznych i motorycznych uzmysłowiło uczestnikom, że dopiero kompleksowe i komplementarne rozwiązania mitygujące bariery w przestrzeni zabudowanej będą skutecznym narzędziem stymulującym działania inkluzywne.
- Źródło:
-
Przestrzeń, Ekonomia, Społeczeństwo; 2023, 23/I; 49-69
2299-1263
2353-0987 - Pojawia się w:
- Przestrzeń, Ekonomia, Społeczeństwo
- Dostawca treści:
- Biblioteka Nauki