Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "poważne gry" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-6 z 6
Tytuł:
Wykorzystanie poważnych gier cyfrowych w profilaktyce przemocy rówieśniczej
The use of serious digital games in the peer violence prevention
Autorzy:
Tłuściak-Deliowska, Aleksandra
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1931292.pdf
Data publikacji:
2021-03-25
Wydawca:
Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej. Wydawnictwo APS
Tematy:
gry komputerowe
gry poważne
zachowania agresywne
dręczenie rówieśnicze
wychowanie
profilaktyka agresji
computer games
serious games
aggressive behaviors
peer bullying
education
aggression prevention
Opis:
Temat zachowań agresywnych dzieci i młodzieży szkolnej w związku z grami komputerowymi jest dość popularny. Istnieje spora liczba opracowań, które wskazują na wyraźną zależność między częstotliwością grania w gry komputerowe i preferencją gier zawierających przemoc a różnymi zachowaniami agresywnymi. Nieco mniej miejsca poświęca się pozytywnemu efektowi gier, jego wychowawczo - profilaktycznym potencjalne, a szczególnie zaś wykorzystaniu gier komputerowych w profilaktyce przemocy. Tymczasem już od jakiegoś czasu nowe technologie, a w szczególności poważne gry komputerowe (serious games), zaczęto włączać do programów profilaktycznych. Celem artykułu jest zwrócenie uwagi na możliwe wykorzystanie poważnych gier cyfrowych w profilaktyce przemocy rówieśniczej. Przedmiotem będzie analiza tkwiącego w nich potencjału ze szczególnym uwzględnieniem rozwiązań, które można wykorzystać w profilaktyce przemocy rówieśniczej, zarówno tej „tradycyjnej”, jak i elektronicznej oraz efektów, które dzięki takim grom mogą zostać osiągnięte. Poważne gry mogą być bowiem wykorzystywane do podnoszenia świadomości, wzbudzania empatii i nauczania strategii radzenia sobie z doświadczeniem wiktymizacji, jak i bycia świadkiem przemocy. Problematyka ta nabiera szczególnego znaczenia z punktu widzenia współczesnego wychowania dzieci i młodzieży.
The topic of aggressive behavior of school children and teenagers in relation to computer games is quite popular. There is a large number of studies which show a clear relationship between the frequency of playing computer games and the preference for violent games and various aggressive behaviors. Slightly less space is devoted to the positive effect of games, its educational and preventive potential, and especially to the use of computer games in the prevention of violence. Meanwhile, for some time now, new technologies, in particular serious games, have started to be included in preventive programs. The aim of the article is to draw attention to the possible use of serious digital games in the prevention of peer violence. The subject will be the analysis of their potential, with emphasis on solutions that can be used in the prevention of peer violence, both “traditional” and electronic, and the effects that can be achieved thanks to such games. Serious games can be used to raise awareness, induce empathy, and teach strategies for coping with the experience of victimization as well as witnessing violence. This issue is of particular importance from the point of view of the contemporary education of children and youth.
Źródło:
Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze; 2021, 598(3); 68-80
0552-2188
Pojawia się w:
Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Serious Games and Board Games Versus Cultural Changes
Gry poważne i gry planszowe a przemiany kulturowe
Autorzy:
Lickiewicz, Jakub
Hughes, Patricia Paulsen
Makara-Studzińska, Marta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1038323.pdf
Data publikacji:
2020-12-20
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
gry poważne
gry planszowe
gry wideo
proces edukacyjny
przemiany kulturowe
serious games
board games
video games
educational process
cultural changes
Opis:
The impact of computer games on human functioning has become the subject of many studies and scientific reports. With the development of technology, games have transcended boards and become part of the video entertainment industry. However, technology did not end traditional games. It was only a matter of time before games were extended to other areas of life. Because games were so popular, educators found that students engage quickly with educational games. The article explains the aspects of serious games (SG), which are defined as digital games used for purposes other than entertainment. It describes the areas in which games can be used in the educational process, their effectiveness, and controversies regarding their use.
Wpływ gier komputerowych na funkcjonowanie człowieka jest przedmiotem wielu badań i doniesień naukowych. Wraz z rozwojem technologii gry wykroczyły poza ramy konwencji planszowych i stały się częścią przemysłu medialnego i rozrywkowego. Postęp technologiczny nie oznacza jednak końca tradycyjnych gier. Jest tylko kwestią czasu, zanim strategie i zachowania typowe dla gier komputerowych rozprzestrzenią się na inne dziedziny życia społecznego. Ponieważ gry cieszą się tak dużą popularnością, współcześni pedagogowie odkrywają, że uczniowie łatwo angażują się w gry edukacyjne. Artykuł objaśnia aspekty gier poważnych (SG), które definiuje się jako gry cyfrowe wykorzystywane do celów innych niż rozrywka. Niniejszy tekst zakreśla obszary, w których gry mogą być wykorzystywane w procesie edukacyjnym, ich skuteczność oraz kontrowersje związane z ich wykorzystaniem.
Źródło:
Perspektywy Kultury; 2020, 30, 3; 257-270
2081-1446
2719-8014
Pojawia się w:
Perspektywy Kultury
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Dialog w grach poważnych
Dialogue in serious games
Autorzy:
Filipczyk, Grzegorz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/591044.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Dialog w grach
Gry poważne
Sztuczna inteligencja
Artificial intelligence
Dialogue in games
Serious games
Opis:
Gry – a szczególnie gry poważne – coraz chętniej wykorzystywane są w organizacjach. Realistyczne zachowanie postaci niezależnych w grach poważnych jest jednym z kluczowych aspektów decydujących o pozytywnym odbiorze gry przez jej uczestników. Celem artykułu jest przedstawienie kwestii związanych z wykorzystaniem metod sztucznej inteligencji w sterowaniu zachowaniem postaci niezależnych – w sterowaniu dialogiem. W artykule oprócz przedstawienia genezy gier poważnych dokonano przeglądu literatury związanej z organizacją dialogu w grach poważnych.
Games, especially serious games, are more and more willingly used in organizations. Realistic behaviour of independent characters in serious games is one of the key aspects determining the positive reception of the game by its participants. The aim of the article is to present issues related to the use of artificial intelligence methods in controlling the behaviour of independent characters – dialogue control. In the article, apart from the presentation of the genesis of serious games, a review of literature related to the organization of dialogue in serious games has been carried out.
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2018, 368; 67-75
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry cyfrowe jako przedmiot badań w naukach o mediach
Digital games as a research subject in media studies
Autorzy:
Babecki, Miłosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1289446.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydział Dziennikarstwa, Informacji i Bibliologii
Tematy:
gry cyfrowe
poważne gry
potencjał komunikacyjny
instrumentalizacja gier
komunikowanie jako oddziaływanie
nauki o mediach
digital games
serious games
communication potential
games instrumentalization
communication as an interaction
discipline of media science
Opis:
Tekst przedstawia gry cyfrowe (w tym serious games) jako środki komunikowania sytuowane w dyscyplinie nauk o mediach. Po spełnieniu określonych warunków nadają się one do efektywnego transferu wiedzy teoretycznej, praktycznej i mogą być eksploatowane jako media różnorodnego oddziaływania na użytkowników-graczy. Artykuł jest teoretyczną prezentacją ewolucji stadiów gier obrazującą, dlaczego i w jaki sposób stawały się przedmiotem zainteresowań komunikologów i medioznawców.
The study presents digital games (including serious games) as a medium of communication, considered as one of the subjects in media studies. Under certain conditions, games are suitable for the effective transfer of theoretical and practical knowledge which, in turn, might affect the users. The theoretical paper looks at digital games from the perspective of their evolution. It illustrates the ways in which digital games have become a subject for communication and media researchers.
Źródło:
Studia Medioznawcze; 2018, 1 (72); 45-55
2451-1617
Pojawia się w:
Studia Medioznawcze
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zastosowanie struktury dwupoziomowej gry do zwiększania efektywności szkolenia (Implementation of a Multilevel Game Structure for Increasing Training Effectiveness)
Implementation of a Multilevel Game Structure for Increasing Training Effectiveness
Autorzy:
Wardaszko, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/598877.pdf
Data publikacji:
2015-04-15
Wydawca:
Instytut Pracy i Spraw Socjalnych
Tematy:
poważne gry
wielopoziomowa struktura gry
efektywność nauczania
grywalizacja w edukacji
biznesowe gry symulacyjne
serious games
multilevel game structure
effective education
gamification of education
business simulation game
Opis:
Raport z badań prezentowany w artykule pokazuje wpływ podwójnej struktury gry, wdrożonej do jednego kursu akademickiego. Pierwsza gra to klasyczna kierownicza gra biznesowa, rozgrywana w 4–5-osobowych zespołach. Druga to inwestycyjna gra rozgrywana na poziomie indywidualnym. Gra inwestycyjna czerpie swoje dane z gry grupowej i jej celem jest maksymalizacja wyników inwestycyjnych bazujących na dynamicznym celu opartym na średnich wynikach z rozgrywanej gry kierowniczej. Zadaniem tej struktury gry jest motywowanie studentów do lepszego i pełniejszego analizowania raportów spółek oraz budowania lepszej strategii decyzyjnej. W artykule analizowane są wyniki gry inwestycyjnej na poziomie indywidualnym oraz gry kierowniczej w porównaniu do grupy kontrolnej.
The report on research presented in the article shows the impact of the double–game structure employed in a college course. The first game is a classic managerial business game played in teams consisting of four to five people. The second is an investment–style game played on an individual level. The investment game draws on data from the group game and its objective is the maximizing of investment results based on a dynamic target grounded on average results of the managerial game. The goal of such a game structure is the motivating of students to analyze company reports better and more fully as well as to build better decision–making strategies. The article analyzes the results of the investment game on an individual level as well as of the managerial game as compared with a control group.
Źródło:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi; 2015, 2015 2(103) Gamifikacja/Grywalizacja (Gamification); 133-147
1641-0874
Pojawia się w:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gra decyzyjna "WODA" - symulacja powodzi na potrzeby szkoleniowe centrum zarządzania kryzysowego
Program "WODA" - flood simulation for training needs of Crisis Management Centre
Autorzy:
Smolarkiewicz, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/373197.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Centrum Naukowo-Badawcze Ochrony Przeciwpożarowej im. Józefa Tuliszkowskiego
Tematy:
gry poważne
Multimedialny Trening Decyzyjny
powódź
zarządzanie kryzysowe
crisis management
flood
Multimedia Decision-making Training
serious games
Opis:
W latach 2001 - 2010 w Centrum Edukacji Bezpieczeństwa Powszechnego (CEBP) Szkoły Głównej Służby Pożarniczej (SGSP) w Warszawie przygotowywane były i przeprowadzane symulacje pracy Centrów Zarządzania Kryzysowego (CZK) szczebla gminnego, powiatowego, wojewódzkiego i centralnego. Symulacje te, zwane Multimedialnymi Treningami Decyzyjnymi (MTD), zaliczają się do gier poważnych czasu rzeczywistego. MTD przeznaczone są przede wszystkim dla pracowników administracji publicznej, a także przedstawicieli służb, inspekcji i straży dowodzących i kierujących działaniami podczas zaistnienia sytuacji kryzysowych. W artykule zaprezentowano grę decyzyjną "WODA" - program stworzony przez pracowników CEBP, będący symulacją osadzoną w realiach zagrożenia powodziowego dla dużej aglomeracji miejskiej. Program ten jest z jednej strony aplikacją symulującą przejście przez miasto fali powodziowej, z drugiej zaś strony stanowi narzędzie do taktycznego zarządzania siłami i środkami podczas zagrożenia powodziowego. Przedstawiono również założenia koncepcji Multimedialnego Treningu Decyzyjnego jako narzędzia dydaktycznego.
Educational Center of Public Safety of the Main School of Fire Service in Warsaw was implementing in the years 2001-2010 Multimedia Decision-Making Trainings (MTD) which were simulations of crisis management centers at community, municipality, provincial and central levels. These simulations were realized for employees of local authorities and emergency services and for decision makers responsible for crisis management in face of crisis/catastrophic situations. In this paper computer program "WODA" was presented. This program was made by employees of Educational Center of Public Safety. Is a simulation of flood scenario and also a decision making game, which helps to teach how to manage the resources and how to make decisions at tactical level during flood crisis. A concept of Multimedia Decision-making Training as a didactic tool was also described in this paper.
Źródło:
Bezpieczeństwo i Technika Pożarnicza; 2011, 4; 45-51
1895-8443
Pojawia się w:
Bezpieczeństwo i Technika Pożarnicza
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-6 z 6

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies