- Tytuł:
-
Wykorzystanie poważnych gier cyfrowych w profilaktyce przemocy rówieśniczej
The use of serious digital games in the peer violence prevention - Autorzy:
- Tłuściak-Deliowska, Aleksandra
- Powiązania:
- https://bibliotekanauki.pl/articles/1931292.pdf
- Data publikacji:
- 2021-03-25
- Wydawca:
- Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej. Wydawnictwo APS
- Tematy:
-
gry komputerowe
gry poważne
zachowania agresywne
dręczenie rówieśnicze
wychowanie
profilaktyka agresji
computer games
serious games
aggressive behaviors
peer bullying
education
aggression prevention - Opis:
-
Temat zachowań agresywnych dzieci i młodzieży szkolnej w związku z grami komputerowymi jest dość popularny. Istnieje spora liczba opracowań, które wskazują na wyraźną zależność między częstotliwością grania w gry komputerowe i preferencją gier zawierających przemoc a różnymi zachowaniami agresywnymi. Nieco mniej miejsca poświęca się pozytywnemu efektowi gier, jego wychowawczo - profilaktycznym potencjalne, a szczególnie zaś wykorzystaniu gier komputerowych w profilaktyce przemocy. Tymczasem już od jakiegoś czasu nowe technologie, a w szczególności poważne gry komputerowe (serious games), zaczęto włączać do programów profilaktycznych. Celem artykułu jest zwrócenie uwagi na możliwe wykorzystanie poważnych gier cyfrowych w profilaktyce przemocy rówieśniczej. Przedmiotem będzie analiza tkwiącego w nich potencjału ze szczególnym uwzględnieniem rozwiązań, które można wykorzystać w profilaktyce przemocy rówieśniczej, zarówno tej „tradycyjnej”, jak i elektronicznej oraz efektów, które dzięki takim grom mogą zostać osiągnięte. Poważne gry mogą być bowiem wykorzystywane do podnoszenia świadomości, wzbudzania empatii i nauczania strategii radzenia sobie z doświadczeniem wiktymizacji, jak i bycia świadkiem przemocy. Problematyka ta nabiera szczególnego znaczenia z punktu widzenia współczesnego wychowania dzieci i młodzieży.
The topic of aggressive behavior of school children and teenagers in relation to computer games is quite popular. There is a large number of studies which show a clear relationship between the frequency of playing computer games and the preference for violent games and various aggressive behaviors. Slightly less space is devoted to the positive effect of games, its educational and preventive potential, and especially to the use of computer games in the prevention of violence. Meanwhile, for some time now, new technologies, in particular serious games, have started to be included in preventive programs. The aim of the article is to draw attention to the possible use of serious digital games in the prevention of peer violence. The subject will be the analysis of their potential, with emphasis on solutions that can be used in the prevention of peer violence, both “traditional” and electronic, and the effects that can be achieved thanks to such games. Serious games can be used to raise awareness, induce empathy, and teach strategies for coping with the experience of victimization as well as witnessing violence. This issue is of particular importance from the point of view of the contemporary education of children and youth. - Źródło:
-
Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze; 2021, 598(3); 68-80
0552-2188 - Pojawia się w:
- Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze
- Dostawca treści:
- Biblioteka Nauki