Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "playbour" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-3 z 3
Tytuł:
Strategiczne wyzwania gamifikacji
Strategic challenges of gamification
Autorzy:
Strużyna, J.
Kania, K.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/323955.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
gamifikacja
dopasowanie strategiczne
playbour
gamification
strategic alignment
Opis:
Postępujące zaangażowanie ludzi w gry i załamanie tradycyjnego podziału między pracą i zabawą tworzy nowe wyzwania dla zarządzających, a gamifikacja staje się strategicznym i innowacyjnym projektem, dzięki któremu organizacja ma szansę dopasować się do tego trendu społecznego. Istotne staje się odwzorowanie scenariusza rozwoju zachowań społecznych związanych z uczestnictwem w grach na działania wewnątrz organizacji. Opracowanie dostarcza wstępnego, oryginalnego projektu modelu rozwoju organizacji, jako konsekwencji wdrażania gamifikacji oraz dopasowuje istniejące definicje gamifikacji do potrzeb teorii zarządzania.
The progressive involvement of people in playing games and the collapse of the traditional division between work and play creates new challenges for managers. Mapping a scenario of social behavior related to participation in the games on activities within the organization, becomes an urgent task. The article provides initial design of the original model of development of the organization as a consequence of the implementation of the gamification and adapts existing definitions of gamification to the needs of the theory of management.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska; 2016, 88; 289-298
1641-3466
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Polityki pracy i zabawy w popkulturowym przemyśle sieciowych gier komputerowych
The Politics of Labor and Play in Popcultural Industry of On-Line Video Games
Autorzy:
Felczak, Mateusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1013258.pdf
Data publikacji:
2014-01-01
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
on-line video games
playbour
digital labor
cognitive capitalism
sieciowe gry wideo
pracozabawa (playbour)
praca cyfrowa
kapitalizm kognitywny
Opis:
Artykuł dotyczy funkcjonowania w kapitalistycznym obiegu rynkowym sieciowych gier komputerowych segmentu AAA, rozumianych jako produkty podlegające wymianie towarowej. Autor analizuje metody kapitalizacji produktywności graczy, takie jak wykorzystywanie nieodpłatnej pracy fanów, stawiając tezę o dostosowywaniu mechanik gier do paradygmatu pracozabawy. Wymienione i opisane zostają mechanizmy modelowania odbioru i dystrybucji gier na przykładzie działania aplikacji Steam oraz metod eksploatacji walutowego domu aukcyjnego w grze Diablo III. Automatyzacja procesu rozgrywki zostaje uznana za najbardziej efektywny model interakcji, wypierający tradycyjnie rozumianą eksplorację i budowanie relacji z innymi graczami.
The article deals with the functioning of the on-line AAAgames in capitalist market circulation, with games understood as productssubject to trade exchange. The author analyzes the method of capitalizationof players’ productivity, such as the use of unpaid digital laborof fans, arguing that the game mechanics are often adjusted to the playbourparadigm. The mechanisms of modeling the reception and distributionof games are listed and described based on the example of Steamand methods of exploitation of the Real-Money Auction House in DiabloIII. Automating the process of the game is considered to be the mostefficient model of play, displacing traditionally understood explorationand interaction with other players.
Źródło:
Praktyka Teoretyczna; 2014, 14, 4; 111-130
2081-8130
Pojawia się w:
Praktyka Teoretyczna
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Użytkownik jest królem!? Status użytkownika przeglądarkowych gier społecznościowych w obliczu personalizacji
Autorzy:
Kopecka-Piech, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/636682.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Jagielloński. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
Tematy:
new media users, gamers, social browser-based games, new media personalization, playbour, modding
Opis:
The purpose of this article is to present the status of the social browser-based games users in the face of the algorithmization, personalization and customization of new media. The answer to the question posed in the title has been granted on the basis of the conclusions of the empirical research conducted in the Polish company producing games. This article presents a brief history of the user participation in games production, from modding to providing data for media products and services development. The profile of the working player and characterization of playbour is delivered and the quasi-intervention in the media product is described. The article also depicts the nature of the broader phenomena of the culture of work through consumption. Quasi-interventionist nature of the user activity is part of a problem of new media users ignorance, in terms of their engagement in creation of the offered goods. Ethical questions regarding restrictions that affect a growing group of users are emerging from the analysis also.
Źródło:
Przegląd Kulturoznawczy; 2014, 1(19)
1895-975X
2084-3860
Pojawia się w:
Przegląd Kulturoznawczy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-3 z 3

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies