Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "otwarty świat" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-2 z 2
Tytuł:
Gdzie się kończy otwarty świat? O granicach grywalnej rzeczywistości
Where Does the Open World End? On the Borders of Playable Reality
Autorzy:
Maj, Krzysztof M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2040256.pdf
Data publikacji:
2021-09-20
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
otwarty świat
gra wideo
światotwórstwo
ludotopia
mapy
open world
video game
world-building
maps
Opis:
Artykuł Gdzie się kończy otwarty świat? O granicach grywalnej rzeczywistości poświęcony jest analizie problemu światotwórczego związanego ze strategiami delimitowania obszaru otwartego świata oraz rolą granicy w zawężaniu zarówno pola eksploracji, jak i doświadczenia rozgrywki. Skorzystawszy z narzędzi dostarczanych przez kognitywną i transmedialną narratologię, jak również z badań empirycznych w obszarze wykorzystania map ciepła w badaniu eksplorowania świata gier wideo, autor stara się rozważyć, czy wykorzystanie fokalizacji oraz wiedzy o narracyjnym polu widzenia może przysłużyć się pogłębieniu doświadczeń imersywnych w eksploracji i zwiększeniu swobody dokonywania wyborów – aspektów kluczowych dla pełnej satysfakcji odbiorczej z prawdziwie otwartego świata. Tezy artykułu zilustrowane są analizami światocentrycznymi wybranych gier wideo (Cyberpunk 2077, Skyrim, Total War: Warhammer II, Divinity II: Ego Draconis i innych). Celem analiz jest uwydatnienie najważniejszych komponentów otwartego świata gry i, co najistotniejsze, rozstrzygnięcie tego, do czego w gruncie rzeczy odnosić się może owo otwarcie.
This article addresses the issue of world-building as related to the strategies of delimiting the openness of the gameworld. Specifically, it treats of the role of a borderline that restricts both the range of exploration and the gaming experience. By using tools supplied by cognitive and transmedial narratology and by referring to empirical studies in thermal mapping of explorable game space, Krzysztof M. Maj inquires whether the use of focalization and of the knowledge of the narrative field of view can offer deepened immersive exploratory experiences and a greater freedom of choice – aspects crucial for the full enjoyment of a genuinely open world. Maj supports his theses with world-centered analyses of selected video games (Cyberpunk 2077, Skyrim, Total War: Warhammer II, Divinity II: Ego Draconis and others). His goal is to emphasize the most crucial aspects of an open gameworld and, most importantly, to decide what this “openness” actually refers to.
Źródło:
Śląskie Studia Polonistyczne; 2021, 18, 2; 1-15
2084-0772
2353-0928
Pojawia się w:
Śląskie Studia Polonistyczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Academia Electronica – Vision, Experiment, Future
Autorzy:
Ostrowicki, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2127701.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Tematy:
virtual world
virtual community
reality
avatar
open university
świat wirtualny
wirtualna społeczność
realność
awatar
uniwersytet otwarty
Opis:
The paper shows the history of the Academia Electronica – a virtual department of the Jagiellonian University, which has been in operation since 2007 in Second Life 3D graphic environment. The contributor focused on the transformation it underwent and problems which have been addressed for 14 years. Three aspects of the analysis have been identified with the first one concerning the philosophy of virtuality, the second – teaching in the 3D graphic environment, and the third one revealing the social importance of an open university. This text is autobiographic, which means that it includes short memories on a number of events related to the development of the Academia Electronica as a university alongside the contributor’s personal reflections based on his long staying in the Second Life world.
Artykuł przedstawia historię Academia Electronica – wirtualnej części Uniwersytetu Jagiellońskiego, działającej od 2007 w Second Life. Zaprezentowano przemiany jakim Academia podlegała oraz zarysowano problematykę, która była poruszana w niej na przestrzeni 14 lat. Wyszczególniono trzy wątki analizy, z których pierwszy dotyczy filozofii rzeczywistości wirtualnej, drugi prowadzenia dydaktyki w środowisku graficznym 3d oraz trzeci, związany ze społecznym znaczeniem otwartego uniwersytetu. Tekst jest autobiograficzny, w tym znaczeniu zawiera krótkie wspomnienia dotyczące szeregu zdarzeń, tak związanych z rozwojem Academia Electronica jako uniwersytetu, jak również osobistych refleksji wynikających z długotrwałego przebywania w świecie Second Life.
Źródło:
Analiza i Egzystencja; 2022, 58; 111-124
1734-9923
2300-7621
Pojawia się w:
Analiza i Egzystencja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-2 z 2

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies