Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "mobile games" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-2 z 2
Tytuł:
Analysis of Potential Educational Areas of Pokémon Go! Game Use Based on Mini FGI Method
Analiza obszarów potencjalnego wykorzystania edukacyjnego „Pokemon Go!” Na podstawie mini FGI
Autorzy:
Butkiewicz, Magdalena
Kot, Mateusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/30147109.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II. Towarzystwo Naukowe KUL
Tematy:
education
mobile games
mini FGI
media education
Pokémon Go
edukacja
gry mobilne
edukacja medialna
Pokemon Go
Opis:
This article attempts to determine the educational nature of “Pokémon Go!” game based on user interactions with virtual space and real-life elements. For this purpose, interviews with players in mini focus groups (mini FGI) were the chosen method. Respondents were asked about their interaction with actual objects that are reflected in the game, how they search for information about the locations themselves, and about the educational content in the game space. The players were also asked for their ideas on how to enhance the educational potential of the game, as such opinion of real-life players was deemed notable. Based on the results obtained, firstly, areas of potential educational value that still need to be improved were identified and, secondly, recommendations were formulated how to enhance the educational opportunities arising from the game.
W niniejszym tekście skupiono się na próbie określenia edukacyjnego charakteru aplikacji „Pokemon Go!” na podstawie interakcji użytkowników z elementami przestrzeni wirtualnej i rzeczywistej. W tym celu zdecydowano się na przeprowadzenie wywiadów z graczami w minigrupach fokusowych (mini FGI). Zapytano ich o interakcję z rzeczywistymi obiektami odzwierciedlonymi w grze, samodzielne poszukiwanie informacji o odwiedzanych lokalizacjach oraz tworzenie treści edukacyjnych w przestrzeni gry. Graczy zapytano także o ich pomysły na zwiększenie możliwości edukacyjnych „Pokemon Go!”, ponieważ uznano, że warto wykazać opinię użytkowników praktycznie wykorzystujących grę. Na podstawie pozyskanych wyników – po pierwsze – wskazano obszary mogące posiadać potencjał edukacyjny, ale wymagające poprawy, a po drugie – sformułowano propozycje mające na celu zwiększenie możliwości edukacyjnych gry.
Źródło:
Roczniki Nauk Społecznych; 2023, 51, 3; 33-50
0137-4176
Pojawia się w:
Roczniki Nauk Społecznych
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wymogi tworzenia systemu gier edukacyjnych dla uczniów szkoły podstawowej z wykorzystaniem aplikacji mobilnych
Requirements for Creating a Game Learning System Using Mobile Applications for Primary School Students
Autorzy:
Bilous, Vladyslav
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/448367.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
modele gier dla platform mobilnych
urządzenia mobilne
kompetencje miękkie
kompetencje twarde
uczniowie szkoły podstawowej
innowacyjne uczenie się
klasyfikacja gier edukacyjnych
BYOD
gaming models of mobile platforms
mobile devices
soft skills
hard skills
elementary school children
innovative learning
classification of educational games
Opis:
An interest in integration of mobile applications in education will continue to rise. What is necessary nowadays are such didactic methods that will facilitate and accelerate the transmission of knowledge to students, activate a process of mastering knowledge, teach them to undertake independent work with the given material, and enhance the productivity of educational process and teachers’ work. Such methods of studies can be realised on the basis of the use of information technologies in education. The basic problem is a requirement to develop methods and resources for support of the use of mobile technologies by elementary school students. Mobile technologies can make the learning process more interesting, answer the requirements of today, and give necessary information at the right time. In this model, the activity approach will be employed. The cognitive activity of a child will get organised in such a form that opens him or her for knowledge, so that learning becomes the main activity, as required by the discussed programmes. The article analyses the game models necessary for the education and development of children of elementary school age. The contents of mobile platform gaming models are revealed. The article also provides the classification of the proposed products that promote the learning and development of a child, the so-called soft skills and hard skills. The suggestions for using gaming models on different devices are given. The requirements for the use of gaming models of mobile platforms in the educational process are offered.
Zainteresowanie zintegrowaniem aplikacji mobilnych z edukacją będzie stale wzrastało. W dzi-siejszych czasach potrzebne są takie metody nauczania, które ułatwią i przyspieszą przekazywanie wiedzy uczniom, zaktywują proces opanowania wiedzy, nauczą samodzielnej pracy z materiałem, a także zwiększą efektywność nauczania i pracy nauczycieli. Takie metody nauczania mogą być reali-zowane dzięki wykorzystaniu w edukacji technologii informacyjnych. Podstawowym problemem jest wymóg opracowania metod i zasobów wsparcia użycia technologii aplikacji mobilnych w nauczaniu i uczeniu się z szkole podstawowej. Technologie mobilne mogą uczynić proces nauczania i uczenia się bardziej interesującym, spełniającym wymogi współczesnych czasów oraz dostarczającym ko-niecznych informacji we właściwym czasie. W opisywanym modelu wykorzystane jest podejście oparte na aktywności uczniów. Poznawcza aktywność dziecka ma zostać zorganizowana w takiej formie, by uczeń mógł się otworzyć na wiedzę, a uczenie się stało się główną aktywnością, zgodnie z wymogami programów. W artykule przeanalizowano modele gier potrzebnych w rozwoju i edu-kacji dzieci w szkole podstawowej. Przedstawiono treść platform do gier dla aplikacji mobilnych. W dokonanym przeglądzie zaproponowano klasyfikację proponowanych produktów, które promująuczenie się i rozwój dziecka, jego umiejętności określane jako kompetencje twarde i miękkie. Poda-no propozycje wykorzystania modeli gier dla różnego rodzaju urządzeń. W końcu przedstawiono wymogi dla wykorzystania modeli gier dla platform mobilnych w procesach edukacyjnych.
Źródło:
International Journal of Research in E-learning IJREL; 2018, 4, 1; 87-100
2451-2583
2543-6155
Pojawia się w:
International Journal of Research in E-learning IJREL
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-2 z 2

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies