Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "komputerowych" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Wyznaczanie m-optymalnych podstruktur opiniowania diagnostycznego hipersześcianu zredukowanego
Designing 3-optimal diagnostic opinion substructures of reduced hypercube
Autorzy:
Arciuch, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/209548.pdf
Data publikacji:
2008
Wydawca:
Wojskowa Akademia Techniczna im. Jarosława Dąbrowskiego
Tematy:
diagnostyka systemów komputerowych
m-diagnozowalna struktura opiniowania diagnostycznego typu PMC
struktura typu hipersześcianu binarnego
rdzeń m-optymalnej struktury opiniowania diagnostycznego typu PMC
system level diagnosis
t-diagnosable structure of PMC type
binary hypercube
core of t-diagnosable structure of PMC type
Opis:
Artykuł dotyczy projektowania takich m-optymalnych struktur opiniowania diagnostycznego (struktur OD) typu PMC, które są grafami częściowymi zredukowanego hipersześcianu wymiaru n. Zaproponowano metodę projektowania m-optymalnej struktury OD względem zredukowanego hipersześcianu wymiaru n, gdzie n > m, która bazuje na spójnym rdzeniu struktury m-optymalnej.
A diagnostic opinion system is such a diagnostic system which is self-diagnosable - which means that in the system there exists an algorithm capable of identifying its faulty elements. In this article, it was proposed a method of designing such m-optimal system of PMC type which is the edge-induced subgraph of reduced hypercube. A specific method is based on a special class of undirected digraphs called the core. The core is an edge-induced subgraph of an m-optimal strongly connected component obtained by deleting all directed arches. Once the core is constructed, the strongly connected component is obtained by supplementing it with missing directed arches of reduced hypercube which are not in set of core edges. In order to have m-optimal structure, the obtained graph has to exhibit the so-called Hakimi and Amin Properties.
Źródło:
Biuletyn Wojskowej Akademii Technicznej; 2008, 57, 4; 209-218
1234-5865
Pojawia się w:
Biuletyn Wojskowej Akademii Technicznej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Cyberbezpieczeństwo przemysłowych systemów sterowania
Cybersecurity of industrial control systems
Autorzy:
Borysiewicz, M. J.
Michalik, J. S.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/180865.pdf
Data publikacji:
2007
Wydawca:
Centralny Instytut Ochrony Pracy
Tematy:
instalacje chemiczne
bezpieczeństwo systemów komputerowych
przemysłowe systemy sterowania
chemical installations
security of computer system
industrial control system
Opis:
Jednym z istotnych zagadnień zarządzania bezpieczeństwem instalacji chemicznych w aspekcie ochrony przed działaniami terrorystycznymi i sabotażowymi jest zapewnienie cyberbezpieczeństwa systemów informatycznych wykorzystujących sieci komputerowe. W artykule przedstawiono informacje o opracowaniach zawierających wytyczne i zalecenia dotyczące cyberbezpieczeństwa, omówiono zasady cyberbezpieczeństwa w odniesieniu do przemysłowych systemów sterowania (ICS - Industrial Control Systems), w szczególności zagadnienia stosowania systemowego profilu ochrony (SPP). Ważnym instrumentem oceny i zapewnienia bezpieczeństwa ICS jest metodyka STOE (System Target of Evaluation - systemowy obiekt oceny). Przedstawiono zakres STOE, rodzaje podatności i zabezpieczeń oraz założenia dotyczące bezpiecznego użytkowania ICS.
Assurance of cybersecurity of informatics systems using computer networks is an important aim of chemical installations safety management in the context of protection against terrorist or sabotage acts. The article presents and discusses information on published documents containing the guidelines and recommendations concerning cybersecurity, and the principles of cybersecurity of the Industrial Control Systems (ICSs), especially application of the System Protection Profile (SPP). Also discussed is the System Target of Evaluation method (STOE), a very important tool for assessing assuring ICS's security, its scope, vulnerabilities, protection measures as well as the assumptions for secure use of ICSs.
Źródło:
Bezpieczeństwo Pracy : nauka i praktyka; 2007, 10; 8-11
0137-7043
Pojawia się w:
Bezpieczeństwo Pracy : nauka i praktyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza serwisów internetowych dostarczających gry komputerowe w ocenie użytkowników
Autorzy:
Chmielarz, Witold
Szumski, Oskar
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/610732.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
computer games
computer game shops’ evaluation
services online
serwisy internetowe
gry komputerowe
ocena sklepów komputerowych
Opis:
The aim of this article is to execute a comparative analysis of delivery methods used to purchase computer games. The article is a continuation of research focused on the popularity, use, and impact of games on the behavior of a prominent population. For the analysis, it was chosen the nine most common computer game stores found in the first hundreds of searches in Google. CAWI analyzes were used for six groups of features: transparency, site navigation, quality of information, product search quality, advertising, and the quality of the order processing from the customer’s perspective. A qualitative study was conducted to select a sample of selected students using the point method and the point method with preferences to evaluate the distinctive features of the services. A group of over 250 randomly selected people from the university was examined. This approach was based on the structure of the article consisting of the presentation of the research hypothesis, the description of the methodology and the research sample, and the analysis of the results and their discussion together with the resulting conclusions. The results of the work may be used by the owners of computer games and website designers.
Celem niniejszego artykułu jest analiza porównawcza serwisów dostarczających gry komputerowe. W opracowaniu zaprezentowano kontynuację wyników badań nad popularnością, wykorzystaniem i wpływem gier na zachowania wyróżnionej populacji. Do analizy wybrano dziewięć najczęściej pojawiających się w pierwszej setce wyszukiwań w Google sklepów z grami komputerowymi. Analizy metodą CAWI dokonano pod kątem sześciu grup cech: przejrzystości, sposobu obsługi strony, jakości informacji, jakości wyszukiwarki produktów, reklamy i jakości procesu zamówień z punktu widzenia klienta. Badanie, mające charakter jakościowy, przeprowadzono na wyselekcjonowanej próbie studentów uczelni wyższych, stosując metodę punktową oraz metodę punktową z preferencjami do oceny wyróżnionych cech charakterystycznych serwisów. Przebadano grupę ponad 250 losowo wybranych osób ze środowiska uniwersyteckiego. Ten sposób postępowania rzutował na strukturę artykułu, który składa się z przedstawienia założeń badania, opisu metodyki i próby badawczej oraz analizy uzyskanych wyników i ich dyskusji wraz z wynikającymi stąd wnioskami. Wyniki prac mogą być wykorzystane przez właścicieli serwisów z grami komputerowymi oraz projektantów witryn.
Źródło:
Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska, sectio H – Oeconomia; 2018, 52, 2
0459-9586
Pojawia się w:
Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska, sectio H – Oeconomia
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ocena aplikacji instalowanych wybranych platform dystrybutorów gier komputerowych
Autorzy:
Chmielarz, Witold
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/432043.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
gry komputerowe
aplikacje instalowane
dystrybutorzy gier komputerowych
Opis:
Celem niniejszego artykułu jest analiza porównawcza platform dystrybuujących gry komputerowe. Prezentuje on kontynuację wyników badań nad popularnością, wykorzystaniem i wpływem gier na zachowania wyróżnionej populacji oraz analizy typowych sklepów z grami. Do badań wybrano cztery najczęściej wymieniane w opiniach respondentów i najczęściej pojawiające się w pierwszej setce wyszukania w Google platformy z grami komputerowymi. Analizy platform metodą CAWI przeprowadzono według: obsługi paczek instalacyjnych, wyglądu aplikacji, jakości wyszukiwarki, przejrzystości, sposobu prezentacji produktu i bezpieczeństwa. Badanie mające charakter jakościowy przeprowadzono na wyselekcjonowanej próbie studentów uczelni wyższych, stosując metodę punktową i metodę punktową z preferencjami do oceny wyróżnionych cech charakterystycznych platform. Przebadano grupę ponad siedmiuset losowo wybranych osób ze środowiska uniwersyteckiego. Wyniki prac mogą być wykorzystane przez właścicieli platform dystrybucyjnych z grami komputerowymi oraz projektantów takich narzędzi
Źródło:
Informatyka Ekonomiczna; 2018, 3(49); 9-20
1507-3858
Pojawia się w:
Informatyka Ekonomiczna
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Role of Computer Games in Students’ Paths of Digital Entertainment
Rola udziału studentów w grach komputerowych na tle innych rodzajów rozrywki cyfrowej
Autorzy:
Chmielarz, Witold
Szumski, Oskar
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1923795.pdf
Data publikacji:
2019-11-29
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydawnictwo Naukowe Wydziału Zarządzania
Tematy:
e-gamers
digital entertainment
the role of computer games in entertainment
gracze komputerowi
rozrywki cyfrowe
rola gier komputerowych w rozrywce
Opis:
The aim of this article is to analyze digital entertainment of students from the perspective of computer games. The article is a continuation of research focused on the growing population of computer gamers and competition of different forms of digital entertainment by students. The following work stands for the initial part of more extended research and is focused only on a subset of conditions analyzed. As the baseline for the analysis, the authors used a division of day type characteristic such as workdays and non-working days. The analysis consists of 2 phases: analysis of daily behavior patterns and duration of digital gaming activities across different platforms, the second phase consists of an analysis of other forms of digital entertainment on top of digital gaming. A qualitative study was conducted with a predefined sample of students. The authors also indicated further research ideas to extend the usage of mobile technologies such as smartphones.
Celem niniejszego artykułu jest analiza roli udziału studentów w grach komputerowych na tle innych rodzajów rozrywki cyfrowej. Artykuł stanowi kontynuację badań dotyczących rosnącej populacji graczy komputerowych oraz konkurencji ze strony różnych form rozrywki cyfrowej wśród studentów i jest wstępną częścią zamierzonych badań koncentrujących się na populacji studenckiej. Jako podstawę analizy autorzy zastosowali podział na dwa podstawowe rodzaje dni w tygodniu: dni robocze i dni wolne od pracy. Analiza składa się z dwóch faz: analizy codziennych zachowań i czasu trwania gier cyfrowych na różnych platformach cyfrowych oraz analizie wykorzystania gier komputerowych w stosunku do innych form rozrywki cyfrowej. Badanie jakościowe zostało przeprowadzone na określonej próbie studentów studiów wyższych. Autorzy wskazali również możliwe kierunki kontynuacji prac i rozszerzenia ich na technologie mobilne.
Źródło:
Problemy Zarządzania; 2019, 5/2019 (85); 198-206
1644-9584
Pojawia się w:
Problemy Zarządzania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O zastosowaniu emulatora NetKit oraz ruterów dostępowych do nauczania protokołu OSPF
On the usage of the NetKit emulator and access routers for teaching the OSPF protocol
Autorzy:
Chodorek, A.
Chodorek, R.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/250914.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Instytut Naukowo-Wydawniczy TTS
Tematy:
protokół OSPF
ruting wewnętrzny
emulator sieci komputerowych Netkit
OSPF
internal routing
NetKit computer network emulator
Opis:
Ruting wewnętrzny jest kluczowym elementem sieci danej firmy lub instytucji. Wpływa on efektywność i niezawodność sieci. W artykule przedstawiono zarys nauczania zagadnień rutingu wewnętrznego opartego na protokole OSPF przy wykorzystaniu ruterów dostępowych oraz emulatora sieci komputerowych Netkit.
Internal routing is a key element of IP networking in companies and institutions. It affects the efficiency and the reliability of a network. This paper outlines the teaching of the internal routing based on the OSPF protocol with usage of the access routers and the NetKit computer network emulator.
Źródło:
TTS Technika Transportu Szynowego; 2016, 12; 368-374
1232-3829
2543-5728
Pojawia się w:
TTS Technika Transportu Szynowego
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Kilka uwag krytycznych o ustawie o prawie autorskim i prawach pokrewnych z 1994 r.
Some critical remarks on the Act on Copyright and Related Rights of 1994
Autorzy:
Fiołka, Janusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/693866.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
copyright law of 1926 and 1994
copyright work
dependent copyright work
creative activity
EU Parliament and Council Directive 2009/24/EC
protection of computer programs
prawo autorskie z 1926 r. i 1994
dzieło
dzieło zależne
działalność twórcza
dyrektywą Parlamentu Europejskiego i Rady Europy 2009/24/WE w sprawie ochrony programów komputerowych
Opis:
The article contains critical remarks regarding copyright law of 1994 and identifies deficiencies of the regulation of basic questions, such as the scope of copyright. The author focuses on the requirements upon which protection of a copyrighted work depends, including in particular, the requirement that every manifestation of a creative activity having individual character be treated as subject to copyright. The functioning of creativity requirement in jurisprudence and legal literature is then criticized as being contrary to Directive 2009/24/EC of the European Parliament and the Council on the protection of computer programs. In the author’s opinion the definition of work in copyright law of 1926 was more accurate. He further claims that also the provisions of Articles 5 and 7 copyright law of 1994 are contrary to Article 46 of international private law of 2011 and Article 91 of the Polish Constitution. Consequently, those two articles, as well as Article 14.2 should be deleted from copyright law of 1994.
Artykuł zawiera krytyczne uwagi do ustawy o prawie o autorskim i prawach pokrewnych z 1994 r., wskazuje na braki uregulowania podstawowych kwestii, jak np. przedmiotowego zakresu ochrony autorskoprawnej. Autor koncentruje się na zagadnieniach przesłanek ochrony utworu, w tym wymogu, że przedmiotem prawa autorskiego jest każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze. Autor krytycznie ocenia funkcjonowanie przesłanki twórczości zarówno w orzecznictwie, jak i w literaturze przedmiotu. Wskazuje, że obecne uregulowanie jest sprzeczne z dyrektywą Parlamentu Europejskiego i Rady Europy 2009/24/WE w sprawie ochrony programów komputerowych. Zdaniem autora definicja utworu zawarta w ustawie z 1926 r. prawo autorskie była lepsza. Autor wskazuje, że przepisy art. 5 i 7 ustawy o prawie autorskim z 1994 r. są sprzeczne z art. 46 prawa międzynarodowego prywatnego z 2011 r., jak również naruszają art. 91 Konstytucji RP. Autor jest zdania, że przepisy art. 5 i 7 oraz art. 14 ust. 2 powinny być one usunięte z ustawy o prawie autorskim.
Źródło:
Ruch Prawniczy, Ekonomiczny i Socjologiczny; 2015, 77, 2; 263-276
0035-9629
2543-9170
Pojawia się w:
Ruch Prawniczy, Ekonomiczny i Socjologiczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przemoc językowa jako zachowanie towarzyszące grającym w gry cyfrowe
Autorzy:
Granat, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2150990.pdf
Data publikacji:
2022-06-30
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II
Tematy:
digital games
faith and language were sources of the nation’s identity
violence
community of computer game users
gry cyfrowe
język
przemoc
środowisko użytkowników gier komputerowych
Opis:
Artykuł podejmuje z perspektywy językoznawczej problem przemocy językowej jako zjawiska charakterystycznego dla użytkowników gier komputerowych. Istnienie tego problemu społecznego jest dowodzone za pomocą badań o charakterze jakościowym. W celu wyodrębnienia językowych wyznaczników przemocy z wyartykułowanych podczas gry zachowań werbalnych w badaniach posłużono się analizą i interpretacją wypowiedzi interlokutorów. Wysnute wnioski pozwalają na postawienia tezy o przyczynach popularności gier cyfrowych.
The fact that linguistic violence is a phenomenon characteristic of computer game users has been observed by many researchers, mostly psychologists. They usually express their views on this subject on presumptive grounds. In this article, the author approaches the problem from the linguistic perspective. Analysis and interpretation of the statements of interlocutors is undertaken in order to extract linguistic exponents of violence from the verbal behavior during the game. The conclusions also include claims concerning the rationale behind the high popularity of digital games.
Źródło:
Zeszyty Naukowe KUL; 2022, 65, 2; 75-95
0044-4405
2543-9715
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe KUL
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Komunikacja marketingowa w grach komputerowych - współczesne kierunki badań
Marketing communication in computer games - contemporary directions of research
Autorzy:
Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/590248.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Advergame
Product placement
Reklama w grach komputerowych
In-game advertisement
Opis:
Szybki rozwój nowych mediów, w tym Internetu, oraz ciągłe poszukiwanie przez reklamodawców nowych sposobów dotarcia do klienta przyczyniły się do powstania nowej formy komunikacji marketingowej, jaką jest advergaming. Ta nowa forma promocji szybko przyciągnęła zainteresowanie naukowców. Niniejszy artykuł przedstawia charakterystykę advergamingu oraz współczesne kierunki badań tego zjawiska oparte na przeglądzie literatury przedmiotu. Najczęściej analizowano wpływ poszczególnych cech lokowania produktu w grach wideo na skuteczność przekazu. Do takich cech należały m.in. stopień widoczności marki czy zgodność produktu z wątkiem gry. Część końcową rozważań stanowi podsumowanie przeglądu badań dostępnych w literaturze oraz najczęściej wymieniane przez autorów zalecenia do przyszłych badań.
Rapid grow of new media, especially Internet, and advertisers’ seeking new means of marketing communication, contributed to the creation of a new tool, known as an advergame. This new form of promotion has quickly attracted attention of researchers. This article is aimed to give an outlook on present research in the field of advertising embedded in game environment. The author represents a literature review. Vast majority of survey investigated influence of particular factors of product placement on effectiveness, such as prominence of placement or congruence of product and the game plot. The final part of the article presents some conclusions and suggestions for future research.
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2017, 328; 70-82
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies