Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "komputerowych" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Uwarunkowania prawnoautorskiej ochrony programów komputerowych
Conditions copyright protection for computer programs
Autorzy:
Nowacka, U.
Gil, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/395154.pdf
Data publikacji:
2010
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Mechaników Polskich
Tematy:
prawo autorskie
ochrona programów komputerowych
Opis:
Obserwowany ostatnio globalny rozwój w zakresie techniki i technologii niesie za sobą szczególną potrzebę ochrony programów komputerowych, która zapewni rozwiązania prawne dające gwarancje skutecznej ochrony tego rodzaju (typu) osiągnięć. Artykuł jest opracowaniem ogólnym, wskazującym jedynie na najważniejsze uwarunkowania związane z prawnoautorską ochroną programów komputerowych.
The recent global developments in technics and technology is creating a special need for protection of computer programs that will provide legal solutions offering guarantees the effective protection of this kind of achievements. The article is the general study, indicating only the most important factors associated with copyright protection of computer programs.
Źródło:
Postępy Nauki i Techniki; 2010, 4; 5-11
2080-4075
Pojawia się w:
Postępy Nauki i Techniki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Problematyka kwalifikacji prawnej przestępstwa paserstwa programów komputerowych
Autorzy:
Zawadka, Dominika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1788230.pdf
Data publikacji:
2017-04-17
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Nauk Prawnych PAN
Tematy:
paserstwo programów komputerowych
fencing computer programs
Opis:
This article treats about similarities and discrepancies in legal definitions of fencing the computer programs (software) provided by Polish law – especially The Criminal Code and Act of 4 February, 1994 on Copyright and Neighbouring Rights. The penalization of software fencing crime in two (even three) different Polish acts usually causes the confusion for investigators, prosecutors and even judges. The article clearly explains the history (including EU acts) and interplays as well as notifies all differences between the acts. This would help to define the particular crime accurately and prosecute in appropriate way, as well as to avoid the potential confusion in appropriate qualification the particular infringements or crimes. The work is enriched with significant judges, illustrating the given problems and definitions.
Źródło:
Studia Prawnicze; 2017, 3 (211); 171-188
0039-3312
2719-4302
Pojawia się w:
Studia Prawnicze
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Edukacyjne cechy gamingu
Educational features of gaming
Autorzy:
Kowalczuk, Karol
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367911.pdf
Data publikacji:
2020-12-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
dydaktyka
nowoczesne nauczanie
edukacyjne walory gier komputerowych
Opis:
The modern development of the gaming space is often seen through the prism of the attractiveness and success. Thanks to their features, computer games are not only the foundation of the modern world of entertainment, but also become a significant area in many spaces of social life – also in education. For a long time they have been perceived as notdidactic and not-educational, but currently they constitute an attractive educational strategy from the point of view of young students. The use of elements of computer games in education is becoming more common and more and more extensive. The main role in this process is played by the need to adapt the teaching message to the modern digital student, the polisensoricity and dynamics of the gaming world is a determinant of attractiveness for them. On the other hand, the contemporary school is faced with the need to update the content presented by it for the “digital natives”. Computer games fit into solving many teaching problems thanks to their features and the undoubted educational potential which only needs to be noticed.
Źródło:
Homo Ludens; 2020, 1, 13; 89-102
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Program Data Visualizer w badaniu przebiegów chaotycznych
Data visualizer programme applied in analysis of chaotic series
Autorzy:
Wołoszyn, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/414793.pdf
Data publikacji:
2007
Wydawca:
Małopolska Wyższa Szkoła Ekonomiczna w Tarnowie
Tematy:
chaotyczne szeregi czasowe
analiza danych komputerowych
wizualizacja danych komputerowych
chaotic time sequences
computer data analysis
computer data visualization
Opis:
Dynamika systemów chaotycznych często badana jest przy wykorzystaniu metod symulacji komputerowej. Program Data Visualizer został przez autora zaprojektowany i zaimplementowany z myślą o dostarczeniu wygodnego narzędzia do analizy i wizualizacji zachowania chaotycznych systemów dynamicznych. Dane w postaci szeregów czasowych mogą zostać poddane edycji, a następnie wyświetlane w odrębnych oknach w formie wykresów czasowych lub obrazów fazowych. Obrazy fazowe mogą być uzupełnione przez wyświetlenie wektorów kierunkowych wskazujących następny punkt obrazu na płaszczyźnie fazowej. Analiza własności chaotycznych szeregów czasowych, w tym również badanie ich obrazów fazowych, może znaleźć zastosowanie w klasyfikacji systemów chaotycznych.
The dynamics of chaotic systems is often examined with help of computer simulation methods. The results of computer experiments are analysed with methods offered by available computer programmes of common use or with especially built software. Data Visualizer programme was designed and implemented by the author in order to provide a comfortable tool to analyse and visualize data which constitute the observations of chaotic dynamic systems. The data in the form of chaotic time series, being implemented into Data Visualizer programme can be subject to edition and subsequently – displayed in separate windows in the form of time charts or phase images. All charts are subject to calibration in order to achieve a specific method of visualizing data. The programme also allows different presentation transformations, such as mapping features and pixellation of the chart. Phase image, built in presentation windows of Data Visualizer programme can be completed by displaying direction vectors which indicate the next point of the image on the phase plane. By means of Data Visualizer programme it is possible to visualize the time sequences being analysed in a simple way, using a group of varied graphic transformations. The analysis of chaotic qualities of time series, including the examination of their phase images can be applied into the classification of chaotic systems.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Małopolskiej Wyższej Szkoły Ekonomicznej w Tarnowie; 2007, 1(10); 201-213
1506-2635
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Małopolskiej Wyższej Szkoły Ekonomicznej w Tarnowie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ocena aplikacji instalowanych wybranych platform dystrybutorów gier komputerowych
Autorzy:
Chmielarz, Witold
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/432043.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
gry komputerowe
aplikacje instalowane
dystrybutorzy gier komputerowych
Opis:
Celem niniejszego artykułu jest analiza porównawcza platform dystrybuujących gry komputerowe. Prezentuje on kontynuację wyników badań nad popularnością, wykorzystaniem i wpływem gier na zachowania wyróżnionej populacji oraz analizy typowych sklepów z grami. Do badań wybrano cztery najczęściej wymieniane w opiniach respondentów i najczęściej pojawiające się w pierwszej setce wyszukania w Google platformy z grami komputerowymi. Analizy platform metodą CAWI przeprowadzono według: obsługi paczek instalacyjnych, wyglądu aplikacji, jakości wyszukiwarki, przejrzystości, sposobu prezentacji produktu i bezpieczeństwa. Badanie mające charakter jakościowy przeprowadzono na wyselekcjonowanej próbie studentów uczelni wyższych, stosując metodę punktową i metodę punktową z preferencjami do oceny wyróżnionych cech charakterystycznych platform. Przebadano grupę ponad siedmiuset losowo wybranych osób ze środowiska uniwersyteckiego. Wyniki prac mogą być wykorzystane przez właścicieli platform dystrybucyjnych z grami komputerowymi oraz projektantów takich narzędzi
Źródło:
Informatyka Ekonomiczna; 2018, 3(49); 9-20
1507-3858
Pojawia się w:
Informatyka Ekonomiczna
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Birth and development of the computer game industry in Poland. Analysis of selected cases
Narodziny i rozwój przemysłu gier komputerowych w Polsce. Analiza wybranych przypadków
Autorzy:
Kamosiński, Sławomir
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/546913.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski. Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego
Tematy:
computer games industry
global market of computer games' products
product innovation
przemysł gier komputerowych globalny rynek produktów przemysłu
gier komputerowych
innowacja produktowa
Opis:
The first computer game appeared in the period of the People's Republic of Poland in Wrocław in 1962 (or 1963). Then, commercial projects, appeared in the 1980s. Among them there was first adventure game produced in 1986. In the times of the People's Republic manufacturers of computer games were not treated as professional entrepreneurs. The beginnings of the professionally operating computer games industry in Poland can be found at the end of the 1980s. It was related to the popularization of imported personal computers. The first companies representing that sector were set up by some enthusiasts importing computer games for their own needs mainly from the USA. Players analyzed the construction of the games, learned the programming language and attempted to write their own games by themselves and for themselves. They also traded their products on small local markets. After nearly 30 years since the first company was established, acting professionally in the field of computer games and software, one can observe a real progress. Polish companies achieved global success. The main research problem in finding the sources of the success and recreation of the path the sector went through, beginning from amateur activities to thorough professionalization. It should be looked into what impact on that sector of industry had the political situation in Poland in 1989, including the bankruptcy of communism and development of the free market and openness of the economy on the global markets. A product of this industry ages slowly.
Pierwsza gra komputerowa w Polsce powstała w okresie tzw. Polski Ludowej we Wrocławiu w 1962 lub 1963 r. Stworzono ją dla polskiego komputera Odra 1003 we Wrocławskich Zakładach Elektronicznych Elwro. Miała ona charakter gry logicznej. Traktowano ją jako naukową ciekawostkę i nie miała szans na komercjalizację. Kolejne, tym razem komercyjne projekty pojawiły się w dekadzie lat 80. XX w. Wśród nich była pierwsza gra przygodowa wyprodukowana w 1986 r. W okresie Polski Ludowej producentów gier komputerowych nie traktowano jako profesjonalnych przedsiębiorców. Władze nie dostrzegły narodzin nowego sektora gospodarki. Początków profesjonalnie działającego w Polsce przemysłu gier komputerowych należy doszukiwać się u schyłku lat 80. XX w. Związane jest to z upowszechnianiem się importowanych komputerów osobistych. Pierwsze firmy reprezentujące ten sektor produkcji były zakładane przez pasjonatów importujących głównie z USA na własne potrzeby gry komputerowe. Gracze analizowali ich budowę, poznawali język programowania i podejmowali próby samodzielnego pisania własnych, przeznaczonych dla siebie i najbliższego otoczenia, gier. Handlowali też tymi produktami na lokalnych bazarach. Zbiorowy portret założycieli firm należących do sektora produkcji gier komputerowych wyróżnia kilka cech. Twórcy tej branży przemysłu byli ludźmi młodymi (20–24 lata). Nie mieli, w przeciwieństwie do rodziców, kompleksów wobec Europy i świata. Łatwo nawiązywali międzynarodowe kontakty i odważnie oferowali swoje produkty na rynkach globalnych. Przedsiębiorców pracujących w tej branży wyróżniały ogromny entuzjazm, zaangażowanie i wiara w osobisty sukces. Po prawie trzydziestu latach od chwili powstania pierwszych firm profesjonalnie działających w branży gier komputerowych zaobserwować można ogromny progres. Polskie firmy odniosły globalny sukces. Podstawowym problemem badawczym jest odszukanie źródeł tego sukcesu, odtworzenie drogi, jaką przebył ten sektor gospodarki od amatorskiej działalności do pełnej profesjonalizacji. Zbadania wymaga, jak duży wpływ na narodziny tego przemysłu miała sytuacja polityczna w Polsce w 1989 r., w tym bankructwo komunizmu i rozkwit wolnego rynku oraz otwarcie gospodarki kraju na rynki globalne. Produkt tego przemysłu starzeje się bardzo wolno, a jak twierdzi część klientów, jest jak książka, która zawsze jest aktualna i do której się wraca.
Źródło:
UR Journal of Humanities and Social Sciences; 2019, 12, 3; 101-116
2543-8379
Pojawia się w:
UR Journal of Humanities and Social Sciences
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Komunikacja marketingowa w grach komputerowych - współczesne kierunki badań
Marketing communication in computer games - contemporary directions of research
Autorzy:
Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/590248.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Advergame
Product placement
Reklama w grach komputerowych
In-game advertisement
Opis:
Szybki rozwój nowych mediów, w tym Internetu, oraz ciągłe poszukiwanie przez reklamodawców nowych sposobów dotarcia do klienta przyczyniły się do powstania nowej formy komunikacji marketingowej, jaką jest advergaming. Ta nowa forma promocji szybko przyciągnęła zainteresowanie naukowców. Niniejszy artykuł przedstawia charakterystykę advergamingu oraz współczesne kierunki badań tego zjawiska oparte na przeglądzie literatury przedmiotu. Najczęściej analizowano wpływ poszczególnych cech lokowania produktu w grach wideo na skuteczność przekazu. Do takich cech należały m.in. stopień widoczności marki czy zgodność produktu z wątkiem gry. Część końcową rozważań stanowi podsumowanie przeglądu badań dostępnych w literaturze oraz najczęściej wymieniane przez autorów zalecenia do przyszłych badań.
Rapid grow of new media, especially Internet, and advertisers’ seeking new means of marketing communication, contributed to the creation of a new tool, known as an advergame. This new form of promotion has quickly attracted attention of researchers. This article is aimed to give an outlook on present research in the field of advertising embedded in game environment. The author represents a literature review. Vast majority of survey investigated influence of particular factors of product placement on effectiveness, such as prominence of placement or congruence of product and the game plot. The final part of the article presents some conclusions and suggestions for future research.
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2017, 328; 70-82
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Watching people playing games: A survey of presentational techniques in most popular game-vlogs
Przegląd technik prezentacyjnych najpopularniejszych vlogów poświęconych grom komputerowym
Autorzy:
Pietruszka, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/954404.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Katedra Italianistyki. Polskie Towarzystwo Retoryczne
Tematy:
vlogging
YouTube
gaming business
presentational techniques
vlogi
rynek gier komputerowych
techniki prezentacyjne
Opis:
This study is dedicated to the mechanisms of popularity of YouTube vloggers that upload gaming videos. The presentational techniques used in those videos are examined to identify the reasons of their popularity and the tools used by the gamers to engage the audience. Three popular 2016 YouTube gamers were selected and evaluated according to the ranking of online popularity (PewDiePie, Markiplier, Cryaotic). The study aims to explain the relation between the number of subscribers and the presentational techniques they use to gain popularity. Accordingly, the relations between the vlogger’s uploads and the audience’s response are grasped by analysing the content of the videos in selected channels along with the ways their owners present themselves.
Niniejsze studium jest poświęcone fi lmikom na temat gier komputerowych publikowanych na portalu YouTube oraz popularności vlogerów, którzy je nagrywają. Analizie poddano techniki prezentacyjne wykorzystywane przez vlogerów w celu przyciągnięcia uwagi odbiorców. Wybrano i oceniono trzech popularnych twórców (PewDiePie, Markiplier, Cryaotic), sugerując się internetowym rankingiem popularności. Przeanalizowano zależność pomiędzy liczbą subskrybentów a technikami prezentacyjnymi używanymi przez vlogerów. W ten sposób ustalono relacje między popularnością udostępnianych filmów o grach z wybranych kanałów na YouTube a treścią tychże fi lmów oraz sztuką prezentacji stosowaną przez ich twórców.
Źródło:
Res Rhetorica; 2016, 3, 4; 54-69
2392-3113
Pojawia się w:
Res Rhetorica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Symulacja komputerowa : wywiad z płk. dr. inż. Janem Knetkim -- szefem Centrum Symulacji i Komputerowych Gier Wojennych
Autorzy:
Knetki, Jan.
Powiązania:
Biuletyn Akademii Obrony Narodowej 2006, nr 1, s. II-III
Współwytwórcy:
Kostka, Ewa. Opracowanie
Data publikacji:
2006
Tematy:
Akademia Obrony Narodowej (Warszawa). Centrum Symulacji i Komputerowych Gier Wojennych
Systemy symulacyjne
Opis:
Fot.
Dostawca treści:
Bibliografia CBW
Artykuł
Tytuł:
Wybrane aspekty bezpieczeństwa DNS
Selected aspects of DNS security
Autorzy:
Suski, Z.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/210604.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Wojskowa Akademia Techniczna im. Jarosława Dąbrowskiego
Tematy:
informatyka
bezpieczeństwo sieci komputerowych
zagrożenia DNS
informatics
computer networks security
DNS threats
Opis:
W artykule opisano wybrane zagrożenia związane z funkcjonowaniem usługi DNS. Należy do nich zaliczyć zatruwanie pamięci podręcznej, ataki DoS oraz nadużywanie mechanizmu dynamicznej aktualizacji bazy serwera. Zostały również przedstawione wyniki eksperymentów, których celem było sprawdzenie podatności najbardziej popularnych serwerów DNS na przedstawione zagrożenia. Celem artykułu jest udowodnienie tezy, że przynajmniej niektóre właściwości usługi DNS są bardzo niebezpieczne, tzn. stanowią duże zagrożenie dla funkcjonowania sieci, gdyż mogą spowodować całkowitą dezorganizację jej pracy. Ponadto ataki wykorzystujące te właściwości są stosunkowo łatwe do przeprowadzenia, co potęguje zagrożenie.
The paper presents the threats connected with DNS. To those threats, we can count cache poisoning, DoS attacks, and dynamic updating of server database abusing. The paper presents the results of penetrative tests. The goal of those tests was verification of DNS servers' susceptibility to some threats. The goal of the presented work is to prove a thesis that at least some properties of DNS are dangerous. They can provoke total disruption of the network. Moreover, attacks that utilize presented susceptibility are relatively easy to perform them.
Źródło:
Biuletyn Wojskowej Akademii Technicznej; 2011, 60, 4; 281-302
1234-5865
Pojawia się w:
Biuletyn Wojskowej Akademii Technicznej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Implikacje nieumiejętnego wykorzystania cyberprzestrzeni przez młodzież
Conclusions Drawn From Young People’s Incompetence to use the Cyberspace Adequately
Autorzy:
Prusik, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/567319.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Olsztyńska Szkoła Wyższa
Tematy:
cyberprzestrzeń, uzależnienie od gier komputerowych, wirtualna rzeczywistość
cyberspace, computer game addiction, virtual reality.
Opis:
Znajdujemy się w okresie zmiany cywilizacyjnej, której towarzyszy upowszechnienie nowych mediów elektronicznych, zwłaszcza multimediów – komputerów osobistych, Internetu, telefonów komórkowych. Poza szansami edukacyjnymi, badawczymi, pracy zawodowej, wypoczynku, to nowe zjawisko powoduje wiele zagrożeń dla człowieka, funkcjonującego w różnych relacjach społecznych, w różnorodnych środowiskach. Zdarza się, że kontakty w cyberprzestrzeni wypierają relacje międzyludzkie w realnym świecie. Niebezpieczeństwo to może być tym większe, iż dla nastolatków XXI wieku cyberprzestrzeń, w której żyją, staje się dominująca
We live in an era of civilizational changes that is characterised by the take over of new electronic media, above all multimedia: personal computers, the internet and cellular phones. Their advantages in the fields of education, science, professional life and recreation notwithstanding, there lies an intrinsic danger in this new phenomenon which may prove hazardous for the individual in its dealings within a wide range of social interrelationships and a multitude of social environments. It may occur, that internet acquaintances superimpose and to a certain degree erase interpersonal relationships in real life. This hazard may be the more dangerous as the reality of cyberspace, where teenagers have gone native, is becoming dominant.
Źródło:
Warmińsko-Mazurski Kwartalnik Naukowy, Nauki Społeczne; 2014, 1; 23-38
2084-1140
Pojawia się w:
Warmińsko-Mazurski Kwartalnik Naukowy, Nauki Społeczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wirtualne środowisko badawcze realizujące zadania sieci komputerowej
The virtual research environment performing tasks of the computer network
Autorzy:
Lech, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/378232.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Politechnika Poznańska. Wydawnictwo Politechniki Poznańskiej
Tematy:
wirtualna sieć komputerowa
środowisko maszyn wirtualnych
Oracle VM Virtual Box
wirtualizacja systemów komputerowych
Opis:
W pracy przedstawiono zastosowanie środowiska maszyn wirtualnych do budowy wirtualnej sieci komputerowej. Realizacje oparto na maszynie wirtualnej Oracle VM VirtualBox. Przedstawiono przykładowe konfiguracje systemowe. Opracowano rozwiązanie umożliwiające zagnieżdżanie maszyn wirtualnych z różnymi systemami operacyjnymi. Zaproponowano użycie wirtualnej sieci komputerowej jako stanowiska uruchomieniowego i testowego usług sieciowych.
This article presents the possibility of building a virtual network environment. All of the presented projects were based on Oracle VM VirtualBox. The tests and examples of system configurations were presented. The embedded solution for virtual machines with different operating systems was developed. The use of virtual network as the system of developing and testing the network services was proposed.
Źródło:
Poznan University of Technology Academic Journals. Electrical Engineering; 2013, 73; 235-241
1897-0737
Pojawia się w:
Poznan University of Technology Academic Journals. Electrical Engineering
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rozwój sektora gier komputerowych – jako przykład sektora kreatywnego w Polsce
The development of computer games – as an example of the creative sector in Poland
Autorzy:
Warzecha, K.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/326757.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
sektory kreatywne
sektor gier komputerowych
innowacyjność
rozwój
creative industries
sector of computer games
innovation
development
Opis:
Sektor kreatywny to sektor gospodarki, którego przedsiębiorstwa cechują się wysoką innowacyjnością i dużą elastycznością w dostosowywaniu się do coraz bardziej wymagającego klienta. Przykładem sektora kreatywnego, gdzie kreatywność i dobrze wykwalifikowani pracownicy przyczyniają się do sukcesu firmy jest sektor gier komputerowych. Celem artykułu jest pokazanie jak kształtuje się sektor kreatywny w Polsce, ze szczególnym omówieniem rynku gier komputerowych oraz przeglądem największych polskich producentów gier i ich wielkich produkcji o krajowej i/lub światowej renomie.
The creative sector is a sector of the economy, where companies are characterized by high innovation and high flexibility in adapting to an increasingly demanding customer. An example of the creative sector, where creativity and well-qualified employees contribute to the success of the company is the sector of computer games. The aim of the article is to show how to shape the creative sector in Poland, with a special overview of the computer games market and review of the biggest Polish producers of games and their great production on a national and/or world coverage.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska; 2018, 131; 537-547
1641-3466
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies