Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "kompetencje ludyczne" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-2 z 2
Tytuł:
Kompetencje profesjonalne nauczycieli języków obcych z perspektywy podejścia ludycznego w glottodydaktyce – projekt badania
Foreign language teachers’ professional competences from the perspective of the ludic approach in glottodidactics – a research project
Autorzy:
Surdyk, Augustyn
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/443000.pdf
Data publikacji:
2020-09-30
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Collegium Novum. Polskie Towarzystwo Neofilologiczne
Tematy:
foreign language teacher competences
hard competences
soft competences
glottodidactics
ludic approach
pre-initial competence
ludic competence
ultimate competence
kompetencje nauczycieli języków obcych
twarde kompetencje
miękkie kompetencje
glottodydaktyka
podejście ludyczne
kompetencja przedwstępna
kompetencja ludyczna
kompetencja ostateczna
Opis:
In the pedagogical and glottodidactic literature numerous publications have been devoted to the competences of the teacher, their roles, functions, ways of working with the learner, teaching strategies, teaching styles, class management styles, and finally, models of teacher education. However, it seems that in the vast majority of these publications the authors concentrated on the so-called hard competences, valuing them more than soft skills, and neglecting, or even marginalising, the range and particular components which possibly play a crucial role in the initiation and development of didactic cooperation between the teacher and the learner. At the same time these soft skills are perhaps able to some extent compensate for what is lacking in the range of the teacher hard competences. This article presents the theoretical background and an outline of a research project concerning FL teacher competences. The glottodidactic process is treated as a kind of game where the most important for the teacher in this ludic approach is ludic competence. The article presents hypotheses and research questions which are to be verified in a research planned for the coming year.
Źródło:
Neofilolog; 2020, 55/1; 75-91
1429-2173
Pojawia się w:
Neofilolog
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Matter at Hand: A Practice-Theoretical Model of Digital Gaming
Praktyczno-teoretyczny model grania cyfrowego
Autorzy:
Jaćević, Milan
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041934.pdf
Data publikacji:
2019-12-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
granie cyfrowe
teoria praktyki
Pierre Bourdieu
kompetencje ludyczne
groznawstwo
granie
umiejętności gracza
digital gaming
practice theory
ludic literacy
game studies
gameplay performance
gaming skills
Opis:
Investigations into the nature of the activity of gaming have been made difficult by virtue of the plurality of possible forms this activity may take. In this paper, I address this problem by examining (digital) gaming under the heading of practice theory, in an attempt to shed more light on the practical aspects of ludic literacy. Building on the theoretical and conceptual frameworks of Pierre Bourdieu, I present a general model of digital gaming as a form of situated human practice, followed by details of a case study, conducted in order to test and adjust the initial version of the model. Though further research with a greater population of players is needed in order to expand the scope of the model, the findings of the study lend credence to its validity as a conceptual framework for delineating and framing different practices generated by digital game artefacts.
Badania nad naturą grania są utrudnione przez różnorodność możliwych form, jakie może przybierać ta działalność. W artykule tym podejmuję ten problem, analizując gry (cyfrowe) pod szyldem teorii praktyki i próbuję rzucić więcej światła na praktyczne aspekty kompetencji ludycznych. Opierając się na założeniach teoretycznych i koncepcyjnych Pierre’a Bourdieu, przedstawiam ogólny model gier cyfrowych jako formy usytuowanej praktyki człowieka, a następnie prezentuję studium przypadku, zaprojektowane w celu przetestowania i skorygowania wstępnej wersji modelu. Choć poszerzenie zakresu stosowalności modelu wymaga badań na większej populacji graczy, wyniki naszego badania potwierdzają poprawność naszego modelu rozumianego jako teoria wyznaczania i osadzania praktyk wyrosłych z artefaktów ludycznych.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2019, 6, 1; 7-26
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-2 z 2

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies