Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "interactive game" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-8 z 8
Tytuł:
Как создается „качественное время” в современной массовой культуре
Autorzy:
Dzhydzhora, Yevgen
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/46138856.pdf
Data publikacji:
2022-12-01
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydawnictwa Uniwersytetu Warszawskiego
Tematy:
author
recipient
interactive story
video games
game film
dystopia
science fiction
futurology
Opis:
The article deals with the phenomenon of “quality time” in the modern mass culture at the beginning of the 21st century. One of the most notable trends is the use of interactivity in creating cinematic works and computer games. Interactive storytelling allows the spectator/player to choose options for the development of the action and thus independently build the plot of the game film. Such involvement in creating a work of mass culture is an exciting new way to occupy the recipient’s time qualitatively. The variability and artistic potential of interactive cinema are discussed based on the example of one of the most popular computer games of recent years – “Detroit: Become Human” (2018) from the French studio “Quantic Dream”.
Źródło:
Studia Interkulturowe Europy Środkowo-Wschodniej; 2022, 15; 161-173
1898-4215
Pojawia się w:
Studia Interkulturowe Europy Środkowo-Wschodniej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Interactive-Multimedia Playful Game Sheets and Panels for Preschool Institutes
Autorzy:
HILČENKO, SLAVOLJUB
JAKOVLJEVIĆ, NEBOJŠA
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/455609.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
traditional learning
ICT
educational technology interactive-multimedia game sheets and panels
databases
Opis:
ICT in educational process crashes classic theory of psychological development of the child. According to them, the process of adopting of new concepts (thought process) in pre-school insti-tutes ranges from perception of the senses (sight, hearing, touch), speech and direct manipulation of real objects (teaching resources), towards the creation of abstract concepts. In other words, that child would “see the object in their head”, had to “see it and touch it with the hand!” first. With the introduction of modern educational technology, the whole process of learning and assessment of knowledge moved to the virtual environment. Perceptual abilities, compensated realistic tactile impressions and direct manipulation but not at the expense of the quality of learning. Examples from practice confirm that. The paper aims at presenting samples of interactive-multimedia game sheets and panels for future base of E-didactic materials from the Methodology of developing initial mathematical concepts for preschool needs.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2017, 8, 1; 228-234
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Simulation of the preparation laboratory for light microscopy in the form of a 3D educational game
Autorzy:
Honysz, R.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2201044.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Stowarzyszenie Komputerowej Nauki o Materiałach i Inżynierii Powierzchni w Gliwicach
Tematy:
computer aided teaching
simulation
research equipment
interactive 3D educational game
virtual laboratory
nauczanie wspomagane komputerowo
symulacja
aparatura badawcza
wirtualne laboratorium
Opis:
Purpose The purpose of the work was to create an educational game to familiarize the user with the methodology of preparing a material sample for light microscopy. The goal of the game is to obtain a correct preparation of the sample, the microstructure of which can be observed under a light microscope. Design/methodology/approach The game was developed in the Unity environment. All three-dimensional machine models, along with the necessary virtual environment and the gameplay scenario, were created. Findings Due to the use of virtual reality, it has become possible to teach students how to use preparation devices without the need for the physical presence of students in the laboratory in an attractive and safe way. Failure to play the game will not damage material, or equipment, there is no risk to the user’s health. Practical implications The game has been developed and is available in the Department of Engineering Materials and Biomaterials of the Faculty of Mechanical Engineering of the Silesian University of Technology. Originality/value The form of a 3D game used in this study is an interesting alternative to traditional teaching aids. It can be used not only by students but also teachers and other people who want to broaden their knowledge about the functioning and methods of operation of laboratory equipment.
Źródło:
Journal of Achievements in Materials and Manufacturing Engineering; 2022, 113, 2; 78--85
1734-8412
Pojawia się w:
Journal of Achievements in Materials and Manufacturing Engineering
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Interactive gaming as a support for system dynamics learning with the use of Vensim
Interaktywne gry programu Vensim jako wsparcie procesu uczenia się w dynamice systemowej
Autorzy:
Kasperska, E.
Bajon, T.
Marjasz, R.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/87284.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
symulacja
analiza wrażliwości
optymalizacja
kalibracja
gra symulacyjna
gra interaktywna
simulation
sensitivity analysis
optimization
calibration
simulation game
interactive game
Opis:
This article presents the process of learning with the use of interactive gaming described on “Accidental Adversaries” archetype model, thus providing a new method of research than can be conducted on vast number of SD models. Authors selected an already well researched archetype to show a different approach in the process of model optimization. This gives the opportunity to share the knowledge about the possibilities of practical application of interactive gaming.
W artykule opisano proces uczenia się z wykorzystaniem interaktywnych gier przedstawiony na archetypie „Przypadkowi przeciwnicy”, pokazując w ten sposób nową metodę badania, która może być zastosowana w ogromnej liczbie modeli dynamiki systemowej. Autorzy wybrali dokładnie zbadany i opisany w literaturze archetyp, aby zilustrować nowe podejście do procesu optymalizacji modelu. Przykład prezentuje nowe możliwości praktycznego zastosowania interaktywnych gier symulacyjnych.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Matematyka Stosowana / Politechnika Śląska; 2015, 5; 99-110
2084-073X
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Matematyka Stosowana / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Interactive film within the paradigm of institutional cinema
Film interaktywny w instytucjonalnym paradygmacie kina
Autorzy:
Kluszczyński, Ryszard
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/593993.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Łódzkie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
digital cinema
interactive film
computer game
participatory culture
hybridity.
kino cyfrowe
film interaktywny
gra komputerowa
kultura partycypacyjna
hybrydyczność
Opis:
In this article I am considering the situation of interactivity and interactive film in the institutional context of the cinema that is outlined by the rules of cinematographic industry. I draw attention to the fact that despite the ongoing digitalization in all cinematographic areas: production, distribution, presentation, and reception, interactivity is seen as a non-film feature and, as a consequence, it is marginalized. Cinematography opens up to any digital technological innovations that do not violate a standard model of film experience. Interactivity is seen here as a feature of games and not of films. An interactive film that is thrown to the periphery of institutionalized cinema, becomes a phenomenon of audio-visual avant-garde that is a common part of both cinema and art.
W artykule rozważam sytuację interaktywności i filmu interaktywnego w kontekście instytu-cjonalnym kina, wyznaczanym przez reguły przemysłu kinematograficznego. Zwracam uwa-gę na to, że pomimo postępującej cyfryzacji wszystkich obszarów produkcji, dystrybucji i od-bioru filmów, interaktywność jest postrzegana jako właściwość niefilmowa i w konsekwencji marginalizowana. Kinematografia otwiera się szeroko na wszystkie innowacje technologiczne, które nie naruszają standardowego modelu doświadczenia filmowego. Interaktywność uzna-wana jest tu za właściwość gier a nie kina. Film interaktywny, wyrzucany na peryferie instytu-cjonalnego systemu kina, staje się częścią awangardy audiowizualnej, wspólnej części prze-strzeni instytucjonalnych kina i sztuki.
Źródło:
Art Inquiry. Recherches sur les arts; 2014, 16; 127-136
1641-9278
Pojawia się w:
Art Inquiry. Recherches sur les arts
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The use of interactive methods in the process of studying humanities at higher educational institutions
Wykorzystanie metod interaktywnych w procesie studiowania humanistycznego w szkołach wyższych
Autorzy:
Lavinda, Svitlana
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/38155660.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Wyższa Szkoła Techniczna w Katowicach
Tematy:
interactive method
CASE method
business game
educational process
communicative competence
professional competence
specialists in construction
specialists civil engineering
humanities
metoda interaktywna
metoda przypadku
gra biznesowa
proces edukacyjny
kompetencje zawodowe
kompetencje komunikacyjne
specjaliści budownictwa
specjaliści inżynierii lądowej
nauki humanistyczne
Opis:
The academic paper is devoted to the use of interactive methods in the process of studying the humanities to form the professional and communicative competence of future specialists in construction and civil engineering. Currently, the issue of active applying the case method, business games in the classrooms in higher educational institutions is rather relevant. This is since the modern educational process is aimed at the formation of basic competencies as follows: professional and communication ones, skills, and abilities of intellectual activity, the development of the ability to process a large amount of information. Another argument in favour of the using interactive methods arises from the requirements towards the professionalism of any specialist in construction and civil engineering, who should master the optimal behaviour in various professional and everyday situations emerging in real life. In this paper, we have tried to prove that in the process of using interactive methods, the degreeseeking student becomes an active subject of the educational process under the direct supervision of a teacher, which has a positive effect on the formation of numerous competencies – professional and communicative ones. In the process of a business game or work on a case, the mastering of new terminology, acquaintance with new vocabulary, the use of speech cliches occurs. The correct use of grammatical forms and syntactic structures is of particular importance during the oral presentation of the decision. Professional knowledge and confidence in the ability to solve problems is an incentive towards forming professional and communicative competence in Ukrainian language classes for professional direction. Therefore, it can be stated that in the context of this scientific research, the expediency of using interactive methods has been justified to form the professional and communicative competencies of future specialists in construction and civil engineering during studying at higher educational institutions.
Artykuł poświęcony jest wykorzystaniu metod interaktywnych w procesie studiowania nauk humanistycznych w celu kształtowania kompetencji zawodowych i komunikacyjnych przyszłych specjalistów budownictwa i inżynierii lądowej. Problem aktywnego wykorzystania metody przypadku, gier biznesowych na zajęciach w szkolnictwie wyższym jest dziś aktualny. Wynika to z faktu, że współczesny proces edukacyjny ma na celu kształtowanie podstawowych kompetencji, wśród których znaczące miejsce zajmują umiejętności zawodowe i komunikatywne, umiejętności i zdolności aktywności intelektualnej, rozwój umiejętności przetwarzania dużej ilości informacji. Kolejny argument przemawiający za wykorzystaniem metod interaktywnych wynika z wymagań zawodowych każdego specjalisty z zakresu budownictwa i inżynierii lądowej, który musi opanować optymalne zachowanie w różnych sytuacjach zawodowych i codziennych, które pojawiają się w życiu codziennym. W niniejszym artykule staraliśmy się udowodnić, że w procesie stosowania metod interaktywnych student pod bezpośrednim kierownictwem nauczyciela staje się aktywnym podmiotem procesu edukacyjnego, co pozytywnie wpływa na kształtowanie wielu kompetencji, w tym zawodowych i komunikacyjnych. W trakcie gry biznesowej czy pracy nad sprawą dochodzi do opanowania nowej terminologii, znajomości nowego słownictwa, posługiwania się frazesami mowy. W trakcie ustnej prezentacji decyzji ważne jest właściwe użycie form gramatycznych i konstrukcji składniowych. Profesjonalna wiedza i wiara w umiejętność rozwiązywania problemów jest bodźcem do kształtowania kompetencji zawodowych i komunikacyjnych na zajęciach języka ukraińskiego w profesjonalnym kierunku. Można zatem powiedzieć, że w kontekście niniejszych badań celowość wykorzystania metod interaktywnych do kształtowania kompetencji zawodowych i komunikacyjnych przyszłych specjalistów budownictwa i inżynierii lądowej podczas studiów na studiach wyższych była uzasadniona
Źródło:
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Technicznej w Katowicach; 2021, 13; 275-282
2082-7016
2450-5552
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Technicznej w Katowicach
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Nowoczesna technologia sprzymierzeńcem w nauce języka obcego: kurs Olive Green
Olive Green, nauka słownictwa, film interaktywny, gra edukacyjna, platforma e-learningowa, samodzielna nauka
Autorzy:
Mróz, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1192908.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Krakowskie Towarzystwo TERTIUM
Tematy:
Olive Green
nauka słownictwa
film interaktywny
gra edukacyjna
platforma e-learningowa
samodzielna nauka
vocabulary learning
interactive film
educational game
e-learning platform
self-directed learning
Opis:
Przedmiotem artykułu jest wykorzystanie kursu Olive Green do samodzielnej nauki słownictwa w języku obcym. Można go uznać za innowacyjne narzędzie, ponieważ jednocześnie jest filmem interaktywnym, grą oraz platformą e-learningową. Wspomniane elementy nie były dostępne wcześniej dostępne na taką skalę w innych interaktywnych kursach językowych. We wstępie odniesiono się do zjawiska rozwoju technologicznego i jego wpływu na dziedzinę edukacji. Następnie omówiono powody istotności uczenia się słownictwa. W głównej części artykułu została przedstawiona analiza kursu Olive Green. Omówiono pokrótce program SuperMemo, który jest jednym z komponentów wspominanego narzędzia. W dalszej części dokonano analizy takich aspektów, jak funkcjonalność, interaktywności i gamifikacja w kursie. Kolejno omówiono sposoby samodzielnej nauki słownictwa przy wykorzystaniu różnych elementów kursu. Dokonano analizy przydatności list ze słownictwem, MemoKart, napisów w filmie interaktywnym oraz pozostałych ćwiczeń leksykalnych. Uwzględniono również sposoby, w jaki kurs umożliwia weryfikację i przetwarzanie nowo poznanego słownictwa. W podsumowaniu przedstawiono zalety wykorzystania kursu Olive Green do nauki słownictwa w języku obcym.
This article offers a descriptive analysis of the Olive Green course for innovative self-directed vocabulary learning in a foreign language. It can be considered as an innovative tool since it integrates an interactive film, a game and an e-learning platform. These elements have not previously been available so broadly in other interactive language courses. In the introduction, the phenomenon of technological development and its impact on education is described. Next, the importance of learning vocabulary is discussed. The main part of the article presents an analysis of the Olive Green course. The SuperMemo programme, which is one of its components, is briefly described. In the following section, functionality, interactivity and gamification of the Olive Green course are discussed. Subsequently, ways of self-directed vocabulary learning with the use of various course features are analysed. The discussion of how the course enables the verification and processing of vocabulary is also included. The summary presents the advantages of using the Olive Green course to foster vocabulary learning in a foreign language.
Źródło:
Półrocznik Językoznawczy Tertium; 2020, 5, 1; 232-250
2543-7844
Pojawia się w:
Półrocznik Językoznawczy Tertium
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Empirical insights into traditional and AI-enhanced interactive narratives based on children’s fables
Autorzy:
Świerczyńska-Kaczor, Urszula
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31203435.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
art studies
Human-Centered AI
interactive narrative
game development
user experience
Opis:
Aim/purpose – The study delves into the creation and the experience of interactive children’s narratives based on poetry, examining the emerging role of artificial intelligence (AI) as a collaborative partner in storytelling for children. The research questions are: 1) What are the experiences of readers, specifically children’s guardians, with interactive narratives based on children’s poetry?; 2) How do children’s guardians experience interactive stories co-generated in real-time through conversations with artificial intelli-gence?; 3) Is it feasible to create a satisfying narrative for children from a specific set of images through the use of AI technology? Design/methodology/approach –This paper synthesizes findings from the following studies: a) Qualitative analysis of interactive narratives based on Stanisław Jachowicz’s poems, involving a comprehensive online questionnaire survey, with 80 respondents participating in the latest study; b) An evaluative study focused on real-time interactions with AI-generated interactive narratives based on Stanisław Jachowicz’s poems. This involved 12 participants who provided detailed feedback on their experience; c) An autoethnographic study exploring the creative process of generating children’s narratives from a set of images using AI. Findings – The findings from the exploratory studies suggested that interactive narratives based on poetry would be beneficial for education and the promotion of reading. The interactive narrative can be simply designed (simple mechanics, simple options) and nevertheless, it can evoke a positive user experience. The constructs of telepresence and player agency apply not only to the interactive narrative and the poem that serves as its foundation. The evaluation of the interactive narrative generated by ChatGPT was positive, both as real-time interactive storytelling experienced by the reader with AI and as the interactive narrative created based on a set of images. In the process of generating interactive narratives during real-time interactions, ensuring safety, reliability, and trustworthiness for children is a crucial aspect. Research implications/limitations – The research suggests that educational organizations can benefit from introducing interactive narratives based on poetry into children’s curricula. Furthermore, artificial intelligence can be effectively utilized in creating such content, both in the form of traditional interactive narratives presented to children and in real-time interactions with AI. However, it is also important for organizations to develop tools for monitoring children’s safety. Originality/value/contribution – This paper sheds light on the reader’s experience with interactive narratives based on poetry and highlights the transformative impact of AI on reading and writing in children’s literature, emphasizing how significantly the roles of writers and readers have changed with the introduction of AI. The swift evolution of artificial intelligence raises concerns that vital literary participants – including authors, researchers, publishers, and readers – may not grasp the essential skills and knowledge for utilizing AI. This paper can be helpful for these groups as it provides clues on how to produce good prompts, leading to the creation of children’s narratives.
Źródło:
Journal of Economics and Management; 2024, 46; 25-54
1732-1948
Pojawia się w:
Journal of Economics and Management
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-8 z 8

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies