Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "interactive film" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-4 z 4
Tytuł:
Interactive film within the paradigm of institutional cinema
Film interaktywny w instytucjonalnym paradygmacie kina
Autorzy:
Kluszczyński, Ryszard
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/593993.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Łódzkie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
digital cinema
interactive film
computer game
participatory culture
hybridity.
kino cyfrowe
film interaktywny
gra komputerowa
kultura partycypacyjna
hybrydyczność
Opis:
In this article I am considering the situation of interactivity and interactive film in the institutional context of the cinema that is outlined by the rules of cinematographic industry. I draw attention to the fact that despite the ongoing digitalization in all cinematographic areas: production, distribution, presentation, and reception, interactivity is seen as a non-film feature and, as a consequence, it is marginalized. Cinematography opens up to any digital technological innovations that do not violate a standard model of film experience. Interactivity is seen here as a feature of games and not of films. An interactive film that is thrown to the periphery of institutionalized cinema, becomes a phenomenon of audio-visual avant-garde that is a common part of both cinema and art.
W artykule rozważam sytuację interaktywności i filmu interaktywnego w kontekście instytu-cjonalnym kina, wyznaczanym przez reguły przemysłu kinematograficznego. Zwracam uwa-gę na to, że pomimo postępującej cyfryzacji wszystkich obszarów produkcji, dystrybucji i od-bioru filmów, interaktywność jest postrzegana jako właściwość niefilmowa i w konsekwencji marginalizowana. Kinematografia otwiera się szeroko na wszystkie innowacje technologiczne, które nie naruszają standardowego modelu doświadczenia filmowego. Interaktywność uzna-wana jest tu za właściwość gier a nie kina. Film interaktywny, wyrzucany na peryferie instytu-cjonalnego systemu kina, staje się częścią awangardy audiowizualnej, wspólnej części prze-strzeni instytucjonalnych kina i sztuki.
Źródło:
Art Inquiry. Recherches sur les arts; 2014, 16; 127-136
1641-9278
Pojawia się w:
Art Inquiry. Recherches sur les arts
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Nowoczesna technologia sprzymierzeńcem w nauce języka obcego: kurs Olive Green
Olive Green, nauka słownictwa, film interaktywny, gra edukacyjna, platforma e-learningowa, samodzielna nauka
Autorzy:
Mróz, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1192908.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Krakowskie Towarzystwo TERTIUM
Tematy:
Olive Green
nauka słownictwa
film interaktywny
gra edukacyjna
platforma e-learningowa
samodzielna nauka
vocabulary learning
interactive film
educational game
e-learning platform
self-directed learning
Opis:
Przedmiotem artykułu jest wykorzystanie kursu Olive Green do samodzielnej nauki słownictwa w języku obcym. Można go uznać za innowacyjne narzędzie, ponieważ jednocześnie jest filmem interaktywnym, grą oraz platformą e-learningową. Wspomniane elementy nie były dostępne wcześniej dostępne na taką skalę w innych interaktywnych kursach językowych. We wstępie odniesiono się do zjawiska rozwoju technologicznego i jego wpływu na dziedzinę edukacji. Następnie omówiono powody istotności uczenia się słownictwa. W głównej części artykułu została przedstawiona analiza kursu Olive Green. Omówiono pokrótce program SuperMemo, który jest jednym z komponentów wspominanego narzędzia. W dalszej części dokonano analizy takich aspektów, jak funkcjonalność, interaktywności i gamifikacja w kursie. Kolejno omówiono sposoby samodzielnej nauki słownictwa przy wykorzystaniu różnych elementów kursu. Dokonano analizy przydatności list ze słownictwem, MemoKart, napisów w filmie interaktywnym oraz pozostałych ćwiczeń leksykalnych. Uwzględniono również sposoby, w jaki kurs umożliwia weryfikację i przetwarzanie nowo poznanego słownictwa. W podsumowaniu przedstawiono zalety wykorzystania kursu Olive Green do nauki słownictwa w języku obcym.
This article offers a descriptive analysis of the Olive Green course for innovative self-directed vocabulary learning in a foreign language. It can be considered as an innovative tool since it integrates an interactive film, a game and an e-learning platform. These elements have not previously been available so broadly in other interactive language courses. In the introduction, the phenomenon of technological development and its impact on education is described. Next, the importance of learning vocabulary is discussed. The main part of the article presents an analysis of the Olive Green course. The SuperMemo programme, which is one of its components, is briefly described. In the following section, functionality, interactivity and gamification of the Olive Green course are discussed. Subsequently, ways of self-directed vocabulary learning with the use of various course features are analysed. The discussion of how the course enables the verification and processing of vocabulary is also included. The summary presents the advantages of using the Olive Green course to foster vocabulary learning in a foreign language.
Źródło:
Półrocznik Językoznawczy Tertium; 2020, 5, 1; 232-250
2543-7844
Pojawia się w:
Półrocznik Językoznawczy Tertium
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Uwaga, ekran, akcja, reakcja. Czym jest dokument interaktywny – perspektywy rozwoju w Polsce na podstawie badań
Camera rolling, action, reaction. Interactive document – study of development prospects in Poland
Autorzy:
Desponds, Anna
Szylar, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/923073.pdf
Data publikacji:
2018-04-26
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
interactivity
new narratives
webdok
i-doc
interactive document financing
research
creators
documentary
film
audiovisual
trans-media
new media
Opis:
Interactive documentaries bring new possibilities of artistic expression. They allow innovative ways of engaging the viewer, personalizing experiences, and building a community. At the same time interactive documentaries bring challenges: the need of new production skills, openness to experimentation, the development of new financing models. There is still a need to create a language to describe new formats. The semantic elusiveity of this area seems to be reflected in its market position. The genre is suspended between film, documentary film and computer games and both the audience and the distributors have difficulties defining it. This text is an attempt to describe what an interactive documentary might be, what sets it apart from other formats, and what’s the viewer’s role in this type of audio-visual formats. We present a few flagship projects from different countries and we look at the Polish audio-visual industry. We conducted a survey, asking Polish artists working on so-called new narratives about their work conditions and the biggest challenges they are facing. The second part of the text covers the results of our study.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2017, 21, 30
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Как создается „качественное время” в современной массовой культуре
Autorzy:
Dzhydzhora, Yevgen
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/46138856.pdf
Data publikacji:
2022-12-01
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydawnictwa Uniwersytetu Warszawskiego
Tematy:
author
recipient
interactive story
video games
game film
dystopia
science fiction
futurology
Opis:
The article deals with the phenomenon of “quality time” in the modern mass culture at the beginning of the 21st century. One of the most notable trends is the use of interactivity in creating cinematic works and computer games. Interactive storytelling allows the spectator/player to choose options for the development of the action and thus independently build the plot of the game film. Such involvement in creating a work of mass culture is an exciting new way to occupy the recipient’s time qualitatively. The variability and artistic potential of interactive cinema are discussed based on the example of one of the most popular computer games of recent years – “Detroit: Become Human” (2018) from the French studio “Quantic Dream”.
Źródło:
Studia Interkulturowe Europy Środkowo-Wschodniej; 2022, 15; 161-173
1898-4215
Pojawia się w:
Studia Interkulturowe Europy Środkowo-Wschodniej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-4 z 4

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies