Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "immersja" wg kryterium: Temat


Tytuł:
„Gamebook” wzbogacony literacką przeszłością – analiza gry paragrafowej „Dziady część V. Dziady, które nie spieprzają” autorstwa Mikołaja Kołyszki
A gamebook enriched with the literary past – an analysis of the paragraph game “Dziady Część V. Dziady, które nie spieprzają” by Mikołaj Kołyszko
Autorzy:
Sowa, Julia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/26072530.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
gamebooks
'Dziady'
pastiche
parody
Adam Mickiewicz
immersion
gra paragrafowa
pastisz
parodia
immersja
Opis:
Artykuł porusza zagadnienia ukazujące powiązania postmodernistycznych kategorii pastiszu i parodii w odniesieniu do gier paragrafowych. Pierwsza część tekstu stanowi przekrój najważniejszych kwestii teoretycznych dla późniejszej analizy paragrafówki, zaczynając od przedstawienia jej definicji, najpopularniejszych gatunków, a także podstawowego podziału gier. W związku z problematyką gamebooków zwracam również uwagę na zwiększającą się intermedialność współczesnych utworów, a także znaczenie drugoosobowej narracji. Wspominam również o gatunku gier artystycznych (art games) oraz krótko przytaczam twórczość jednej z ich przedstawicielek – Anny Anthropy. Następnie omawiam postmodernistyczne kategorie pastiszu i parodii wraz z ich znaczeniem w zestawieniu z relacją przeszłość-teraźniejszość. W kontekście parodii wspominam również o podziale Gérarda Genette’a na transtekstualne odniesienia między utworami. Wszystkie wymienione zagadnienia znajdą odniesienie podczas analizy gry paragrafowej stanowiącej „półoficjalną” kontynuację Mickiewiczowskich Dziadów łączących parodystycznie ujętą kulturę ludową ze współczesnymi elementami nowych mediów.
This article addresses issues showing the interconnectedness of the postmodern categories of pastiche and parody in relation to gamebooks. The first part of the text is a cross-section of the most important theoretical issues for the subsequent analysis of the gamebooks, starting with the presentation of their definitions, the most popular genres, and the basic division of such games. In relation to the issue of gamebooks, I also draw attention to the increasing intermediality of the contemporary works, as well as the importance of second-person narration. I also mention the genre of art games and briefly cite the work of one of their representatives, Anna Anthropy. I then discuss the postmodern categories of pastiche and parody and what they mean in relation to the past-present relationship. In the context of parody, I also mention Gérard Genette’s division of transtextual references between works. All the above-mentioned issues will be referred to when analysing the gamebook, which is a ‘semi-official’ continuation of Mickiewicz’s Dziady, combining a parodic take on folk culture with contemporary new media elements.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2022, 9, 1; 43-57
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
"Wszystko za Everest" Jona Krakauera w kontekście głównych założeń Nowego Nowego Dziennikarstwa
"Into Thin Air" by Jon Krakauer in the Context of the Main Features of New New Journalism
Autorzy:
Żyrek-Horodyska, Edyta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1835757.pdf
Data publikacji:
2021-06-16
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
Jon Krakauer
Wszystko za Everest
Nowe Nowe Dziennikarstwo
immersja
reportaż.
Into Thin Air
New New Journalism
immersion
reportage
Opis:
Celem artykułu jest usytuowanie reportażu Wszystko za Everest Jona Krakauera w kontekście głównych założeń Nowego Nowego Dziennikarstwa. W szkicu w sposób krytyczny omówiono najważniejsze cechy tego paradygmatu, nawiązującego z jednej strony do twórczości amerykańskich muckrakerów z początków XX wieku, z drugiej – do prac amerykańskich reporterów z lat sześćdziesiątych i siedemdziesiątych XX stulecia. Szczegółowe badania poświęcono twórczości Krakauera, którego tom Wszystko za Everest został scharakteryzowany jako dziennikarska forma synkretyczna, łącząca elementy autoreportażu, reportażu immersyjnego oraz paraliteratury.
The aim of this article is to present Jon Krakauer’s reportage Into Thin Air in the context of the main features of New New Journalism. The author critically discusses the most important elements of this paradigm, which refers on the one hand to the legacy of muckrakers from the beginning of 20th-century, and on the other hand – to the tradition of American reporters from the 1960s and 1970s. Detailed research was devoted to the Krakauer’s book Into Thin Air, which has been described as a journalistic syncretic form, combining elements of auto-reportage, immersive reportage and paraliterature.
Źródło:
Media Biznes Kultura; 2021, 1(10); 51-65
2451-1986
2544-2554
Pojawia się w:
Media Biznes Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza immersji podczas rozgrywki w wirtualnej rzeczywistości oraz na komputerze stacjonarnym
Immersion analysis during gameplay in VR and on a PC
Autorzy:
Moniuszko, Karol Jakub
Szymczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1837837.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
virtual reality
immersion
VR games
pulse monitoring
wirtualna rzeczywistość
immersja
gry VR
badanie pulsu
Opis:
Artykuł dotyczy badania immersji oraz zachowań ludzi podczas przebywania w świecie wirtualnej rzeczywistości (VR). Porównano je z zachowaniami uczestników podczas tradycyjnego procesu oglądania obrazu wyświetlanego na monitorze LCD. Badania przeprowadzono na autorskim stanowisku i wykonano pomiary następujących parametrów życiowych: pulsu oraz stresu. Dodatkowe dane o uczestnikach zostały zebrane poprzez przeprowadzenie ankiety dotyczącej m.in. odczuć czy samopoczucia podczas rozgrywki. Uzyskane wyniki wskazują jednoznacznie, że rozgrywka VR dostarcza znacznie większych emocji uczestnikom. Sprawia również, że potrafią zapomnieć, iż znajdują się w wirtualnym świecie bez względu na to, czy korzystali już wcześniej z urządzenia generującego VR, czy nie. Wyniki te pozwoliły określić wpływ immersji na atrakcyjność rozgrywki i zaangażowanie gracza.
This article concerns the study of immersion and human behavior while in a virtual reality (VR) world. It was compared with the behavior of participants during the traditional process of watching the image displayed on a LCD monitor. The study was conducted on the original test stand and the following vital signs were measured: pulse rate and stress. Addi-tional data about the participants were collected by conducting a questionnaire concerning, among others, feelings, and well-being during the game. The obtained results clearly show that VR gameplay provides much more emotions to the participants. It also makes them able to forget that they are in a virtual world regardless of whether they have used a VR generating device before or not. These results determined the impact of immersion on gameplay appeal and player engagement.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2021, 20; 210-216
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analysis of the impact of various gamification factors on the level of player satisfaction
Autorzy:
Demidiuk, Krystian
Plechawska-Wójcik, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2055099.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
gamification
immersion
player satisfaction
grywalizacja
immersja
satysfakcja gracza
Opis:
Gamification has become a very popular term for a wide range of opportunities to increase customer interest and satisfaction. This has many uses, including science, commerce and everyday life. Despite the widespread use of gamification mechanisms, the scale of possible benefits is still unknown. The following work examines the influence of various gamification factors on a player's playing time and satisfaction in order to find the factor that brings the greatest benefit. The research was carried out using a game specially created for this purpose and on the basis of the results of the survey presented to the players. The results show that the five selected gamification factors are the challenges and the badges awarded for them have the greatest impact on both examined metrics.
Czynniki grywalizacyjne mają w obecnych czasach wielezastosowań poza rynkiem gier, między innymi w nauce, handlu jak i w codziennym życiu, co określane jest mianem grywalizacji. Pomimo jej powszechnego wykorzystywania, z racji na liczbę możliwych do wykorzystania czynników, skala potencjalnych korzyści wciąż pozostaje nieznana. Choć samo pojęcie grywalizacji odnosi się do obszarów nie związanych z grami, jej skuteczność skłania do zbadania źródła z któregosię wywodzi, a zatem wpływu poszczególnych jej czynników na same gry. Poniższa praca bada wpływ różnych czynników grywalizacyjnych na czas gry gracza oraz uzyskaną przez niego satysfakcję, w celu znalezienia czynnika przynoszącego największe korzyści. Badanie zostało wykonane przy pomocy specjalnie utworzonej w tym celu gry oraz na podstawie wyników ankietyprzedstawionej graczom. Wyniki pokazują, że pięciu wybranych czynników grywalizacyjnych, to wyzwania oraz przyznawane za nie odznaki mają największy wpływ na obie badane metryki.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2022, 22; 1--7
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ciało i umysł w kinie: immersja, doświadczenie emocji i interakcji społecznych podczas seansu w kinie
Autorzy:
Skorupa,, Agnieszka
Stefanek, Franciszek
Paczyńska-Jasińska, Patrycja
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2057161.pdf
Data publikacji:
2021-03-31
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
immersja
doświadczenie emocji
doświadczenie interakcji społecznych
cielesny odbiór filmu
psychologia filmu
immersion
experience of emotions
experience of social interactions
bodily reception of the film
psychology of films
Opis:
Jak widz odbiera film? Dlaczego niektóre filmy stanowią dla widza bardziej satysfakcjonujące doświadczenie niż inne? – to pytania interesujące zarówno filmoznawców, psychologów, jak i socjologów. W niniejszym artykule zaprezentowany został krótki przegląd badań odbioru filmu, ze szczególnym uwzględnieniem immersji oraz doświadczanych przez widza w trakcie pokazu emocji i interakcji społecznych ze wskazaniem ich cielesnych aspektów. Rozważania teoretyczne zostały zilustrowane badaniami porównawczymi odbioru przez widzów (N=325) siedmiu filmów mających swoje premiery kinowe w 2019 roku. Potwierdzono zależność pomiędzy zanurzeniem oraz doświadczeniem emocji i interakcji społecznych a satysfakcją z oglądania filmu. Ponadto wykazano różnice w recepcji poszczególnych dzieł.
How does the viewer receive the film? Why are some movies a more satisfying experience for the viewer than others? – these are questions of interest to film experts, psychologists and sociologists. This article presents a brief overview of the film reception research, with particular emphasis on immersion and emotions and social interactions experienced by the viewer during the show. Bodily aspect of film reception will also be indicated. Theoretical considerations have been illustrated by comparative studies of reception by viewers (N=325) of seven films having their cinema premieres in 2019. The relationship between immersion and experience of emotions and social interactions was confirmed, as was the satisfaction with watching the film. In addition, differences were found in the reception of individual works.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura; 2021, 13, 1; 66-78
2083-7275
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Czy piękno gry ma znaczenie? Związek estetyki klasycznej i ekspresyjnej z zaangażowaniem w grę wideo
Do the Aesthetics of Video Games Matter? The Influence of Classical and Expressive Aesthetics on Video Game Engagement
Autorzy:
Strojny, Paweł
Strojny, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/468153.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
gry
estetyka
zaangażowanie
immersja
gry wideo
Opis:
W powszechnymprzekonaniu walory estetyczne gry wideo są kluczowe dla jej komercyjnego sukcesu. Istnieje jednak niewiele dowodów na słuszność tego założenia. W badaniach nad interakcją człowiek –maszyna znane jest rozróżnienie na aspekt klasyczny i ekspresyjny estetyki. W przeprowadzonym badaniu (N =59) potwierdzono przewidywania dotyczące istotnej roli ekspresyjnego aspektu estetyki dla powstawania zaangażowania i doświadczenia immersji w kontakcie z grami wideo. Nieodnotowano analogicznej zależności w przypadku aspektu klasycznego estetyki. Uzyskane wyniki pozwalają na bardziej szczegółowe określenie roli estetyki dla odbioru gier wideo.
In the common perception aesthetic qualities of video games are the key to their commercial success. However, there is little evidence supporting this hypothesis. Studies of human- computer interactions have established a distinction between classical and expressive aesthetics. The survey (N =59) verified predictions concerning the essential role of expressive aesthetics in the formation of engagement and the experience of immersion in video games. There was no analogous dependence in the case of classical aesthetics. The obtained results allow a more detailed role of aesthetics in the reception of video games to be determined.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Psychologica; 2016, 9; 35-41
2084-5596
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Psychologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Die ästhetische Reduktion des Narrativen und die Immersion in den gegenwärtigen deutschen und polnischen Debütromanen
Aesthetic Reduction in Narration and Immersion in the Latest German and Polish Debut Novels
Redukcja estetyczna w narracji i imersja w najnowszej literaturze polskiej i niemieckiej
Autorzy:
BADURA, Bożena Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/784366.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Humanistyczno-Przyrodniczy im. Jana Długosza w Częstochowie. Wydawnictwo Uczelniane
Tematy:
Immersion
ästhetische Reduktion
Gegenwartsliteratur
narracja
immersja
redukcja estetyczna
najnowsza literatura polska
najnowsza literatura niemiecka
debiuty prozatorskie po 2000 r.
immersion
aesthetic reduction
contemporary literature
German literature
Polish literature
Opis:
Celem niniejszego artykułu jest refleksja nad zjawiskiem immersji i próba odpowiedzi na pytanie, czy immersja (Ryan) - zjawisko zaangażowania się czytelnika w narrację mające decydujący wpływ na popularność danej książki - może zostać osiągnięta za pomocą środków językowych, prowadzących do redukcji estetycznej charakterystycznej szczególnie dla współczesnych debiutujących prozaików polskich i niemieckich. Językowa redukcja estetyki umożliwia osiągnięcie wolności imaginacyjnej, która pozwala czytelnikowi na rozwinięcie dowolnego wyobrażenia o postaciach danego dzieła literackiego lub o opisanych w nim scenach, a w konsekwencji prowadzi do szybkiego tempa czytania i do immersji. Z drugiej strony estetycznie bogato „zdobione" teksty kanoniczne wymuszają u czytelników dokładnej symulację przedstawionych scen. Aktualne badania empiryczne dowodzą, że nowy sposób narracji prowadzi do wzmożonej pracy mózgu, co spowalnia proces imaginacji czytanego tekstu i w efekcie (u mniej doświadczonych czytelników) do utraty radości z lektury.
The paper investigates the occurrences and characteristics of the language used in contem-porary German literature and how these enact influence on immersion (Ryan). Through a discussion of the empirical approach to the process of reading, the article distinguishes between the aesthetic reduction of today and the long descriptive characteristics found mostly in older works of literature. For the majority of the newest works of contemporary literature, the analysis finds there is a positive influence towards both the cognition of the text and the immersion of the reader with the piece of literature.
Zusammenfassung: Eine erfolgreiche Immersion (Ryan), die Verschmelzung des Lesers/der Leserin mit dem Text und gleichzeitig die wohl wichtigste Bedingung dafür, ob ein literarisches Werk den Leser/die Leserin anspricht, lässt sich - so die These des Beitrags - mit sprachlichen Mitteln erzeugen. So lässt sich vor allem unter den Prosadebütant/innen der Gegenwartsliteratur auf der sprachlichen Ebene eine Tendenz zur ästhetischen Reduktion beobachten. Diese dadurch erzeugte Liberalität der Vorstellungskraft erlaubt es dem Leser/der Leserin, die Figuren oder bestimmte Gegenstände frei zu imaginieren, was wiederum zu einem schnellen Lesetempo und einer Immersion führt. Dagegen zwingen oft die attributreichen Werke der älteren Literatur den Leser dazu, eine von dem Autor/der Autorin beschriebene Textwelt in der Vorstellung detailgetreu nachzubauen, was der empirischen Forschung zufolge die kognitiven Fähigkeiten beansprucht, den Fortgang der Handlung verzögert und in Konsequenz (bei nicht geübten Lesern) die Lust am Lesen rauben kann. 
Źródło:
Transfer. Reception studies; 2017, 2; 13-39
2451-3334
Pojawia się w:
Transfer. Reception studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Emotions and Communication in Second/Additional Language: Getting Students Ready for an International Experience
Emocje a komunikacja w języku obcym: przygotowanie studentów do udziału w wymianach międzynarodowych
Autorzy:
Ożańska-Ponikwia, Katarzyna
Webb, Beata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/646513.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Libron
Tematy:
emotions
SLA
SL/FL classroom
immersion
expressions of emotions
perception of emotions
emocje
przyswajanie języka drugiego
immersja językowa
wyrażanie i postrzeganie emocji w języku obcym
Opis:
Umiędzynarodowienie edukacji jest zjawiskiem globalnym. Jednocześnie niewiele informacji jest dostępnych na temat skutecznych sposobów przygotowania studentów do studiowania w za granicą. Badania pokazują, że studencibiorący udział w wymianach międzynarodowych regularnie zgłaszają trudności związane z posługiwaniem się językiem obcym, także w kontekście procesów socjolingwistycznych. Niniejszy artykuł dotyczy istotnego, ale często zaniedbywanego pojęcia emocji i ich znaczenia w procesie komunikacji. Koncentruje się na różnych aspektach dotyczących postrzegania i wyrażania emocji w języku obcym oraz na potencjalnych sposobach włączenia tychże do programu nauczania języków obcych. Artykuł przedstawia wyniki badania ilościowego skupiającego się na możliwym wpływie zanurzenia w kulturze i języku obcym na rozpoznawanie i wyrażanie emocji w tymże języku. Wyniki badań sugerują, że nawet bardzo krótki pobyt zagraniczny może znacznie zwiększyć zdolność wyrażania i rozpoznawania emocji w języku obcym. Proponuje się, aby umiejętność rozpoznawania i wyrażania emocji w języku drugim/obcym była postrzegana jako umiejętność kluczowa, która może znacznie wpłynąć na procesy komunikacyjne podczas wymian międzynarodowych, i tym samym została włączona do programów nauczania języków obcych.
Internationalisation of education is a global phenomenon which highlights the importance of successful communication processes on an unprecedented scale. Yet, there is little explicit information on the most effective ways of preparing students for theinternational educational experience of studying in another country. Research demonstrates that international students regularly report difficulties not just with the local language but using language in contexts and understanding the local culture of communication. This paper addresses thevital but often neglected notion of emotions and their importance in the communication process. It focuses on different aspects concerning the perception and expression of emotions in the second language, and on possible ways of incorporating them into the Second/Additional Language curriculum and bilingual education. The paper presents the results of a quantitative study examining the possible influence of the immersion in the L2 language and culture on the recognition and expression of emotions in that language. Research results suggest that even a very short stay in an L2 country can significantly enhance the ability to encode the expression and decode perception of emotions in the L2. The paper proposes that the ability to recognize and express emotions in second/additional languages is a critical skill that augments learners’ communication. Consequently, the paper postulates the inclusion of teaching the recognition and expression of emotions in a target language into second/additional language education curriculum.
Źródło:
Konteksty Pedagogiczne; 2019, 1, 12
2300-6471
Pojawia się w:
Konteksty Pedagogiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Immersion level and bot player identification in a multiplayer online game: The World of Warships case study
Poziom immersji a identyfikowanie botów w wieloosobowej grze online — studium przypadku gry World of Warships
Autorzy:
Łupkowski, Paweł
Krajewska, Violetta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367799.pdf
Data publikacji:
2019-02-12
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
immersja
wieloosobowe gry online
identyfikacja botów
unsuspecting Turing Test
Opis:
In this paper we present the results of an experimental study of bot identification in a multiplayer online game. Our game of choice for the study was World of Warships. The tested group consisted of 30 subjects (15 experienced players and 15 players without significant experience in this domain). Subjects played the game against bots or against human players. The main hypothesis for the study was that the more immersed a player was, the less accurate s/he will identify the opposing players (as human players or as bots). On the basis of the results, this hypothesis cannot be confirmed.
W artykule przedstawiamy wyniki badania poświęconego identyfikacji graczy-botów w wieloosobowej grze online. Badanie zostało przeprowadzone z wykorzystaniem gry World of Warships. Grupa badana składała się z 30 osób (15 doświadczonych graczy oraz 15 osób z niewielkim doświadczeniem w grach). Badani grali w grę przeciwko botom lub ludziom. Główną hipotezą badawczą przyjętą przez nas na potrzeby badania było przypuszczenie, że im wyższy poziom immersji osiągnie gracz, tym mniej trafnie będzie rozpoznawał graczy, przeciwko którym gra (jako ludzi lub boty). Hipoteza ta nie znajduje potwierdzenia w wynikach badania.
Źródło:
Homo Ludens; 2018, 1, 11; 155-171
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Immersja językowa w edukacji wielosystemowej w Andorze
Autorzy:
Żukowska, Anna Marta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/606869.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
multi-system education
language immersion
Andorran school
wielosystemowość szkolnictwa, immersja językowa, szkoła andorska
Opis:
The aim of the article is to present the multi-system education in Andorra and the related language immersion. The observations made during the author’s participation in an academic seminar in Andorra and acquiring literature on the subject enabled her to explore the originality of the country’s educational system, consisting in the freedom of choice among three different systems: the Andorran, French or Spanish school, and, as a consequence, in language immersion. Choosing a school, parents and students are guided by such criteria as the distance between the school and the place of residence, the language of instruction, the possibility of continuing education abroad. The variety of educational systems results from the history of the Principality of Andorra. The first schools were founded by the French and the Spanish, who competed for influence in a given area. The innovative Andorran school was created only in 1983, and since that time it has been thriving and has the highest number of students. The author poses a question about the relationship between the educational system and the Andorrans’ national identity, as well as about the possibility of cooperation between the systems.
Celem artykułu jest ukazanie wielosystemowości szkolnictwa w Andorze oraz związanej z nim immersji językowej. Poczynione obserwacje podczas uczestnictwa w seminarium naukowym w Andorze oraz pozyskanie odpowiedniej literatury umożliwiło zgłębienie oryginalności tamtejszego systemu oświaty, polegającego na wolności wyboru jednego z trzech systemów szkolnictwa: szkoły andorskiej, francuskiej lub hiszpańskiej, a co za tym idzie immersji językowej. Decydując się na wybór szkoły, rodzice i uczniowie kierują się takimi kryteriami jak, odległość szkoły od miejsca zamieszkania, język wykładowy, możliwość kontynuowania nauki za granicą. Różnorodność systemów edukacji wynika z historii księstwa Andory. Pierwsze szkoły założyli Francuzi i Hiszpanie, aby rywalizować o wpływy na danym terenie. Nowatorska szkoła andorska powstała dopiero w 1983 roku, od tego czasu rozwija się najprężniej i ma największą liczbę uczniów. Autorka zadaje pytanie o związek między systemem szkolnictwa i tożsamość narodową Andorczyków oraz możliwość współpracy tych systemów.
Źródło:
Lubelski Rocznik Pedagogiczny; 2018, 37, 2
0137-6136
Pojawia się w:
Lubelski Rocznik Pedagogiczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Is Biography True?
Czy biografia jest prawdą?
Autorzy:
Chernow, Ron
Matteson, John
Schiff, Stacy
Atlas, James W.
Kunhardt, Philip
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2097157.pdf
Data publikacji:
2021-12-30
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
biografia
prawda
teoria biografii
praktyka biografii
immersja
opowieść biografa
dyskusja panelowa
New York University
The Center for the Study of Transformative Lives
Pulitzer Prize
biography
truth
theory of biography
practice of biography
immersion
a biographer's tale
panel discussion
Opis:
On March 25, 2015, The Center for the Study of Transformative Lives at New York University and the NYU Biography Seminar co-hosted a panel discussion titled Is Biography True? Introduced by Philip Kunhardt and hosted by the late James Atlas, the panel featured three Pulitzer Prize-winning biographers: Ron Chernow, author of Washington: A Life; John Matteson, author of Eden’s Outcasts: The Story of Louisa May Alcott and her Father; and Stacy Schiff, author of Vera, Mrs. Vladimir Nabokov. The following is a transcript of that discussion.]
W dniu 25 marca 2015 r. The Center for the Study of Transformative Lives at New York University i NYU Biography Seminar zorganizowały wspólnie dyskusję panelową zatytułowaną Is Biography True? W dyskusji, którą otworzył Philip Kunhardt, a której gospodarzem był nieżyjący już James Atlas, uczestniczyło troje zdobywców nagrody Pulitzera: Ron Chernow, autor biografii Washington: A Life; John Matteson, autor książki Eden’s Outcasts: The Story of Louisa May Alcott and her Father, oraz Stacy Schiff, autorka biografii pt. Vera, Mrs. Vladimir Nabokov. W niniejszej sekcji znajduje się zapis tej dyskusji.
Źródło:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura; 2021, 43; 37-63
1508-6305
2544-3186
Pojawia się w:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Metody integracji symulatorów wirtualnych z rozwiązaniami zwiększającymi immersję
Methods for integrating virtual simulators using tools to increase immersion
Autorzy:
Koszela, J.
Kukiełka, M.
Wantoch-Rekowski, R.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/404023.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Symulacji Komputerowej
Tematy:
symulacja wirtualna
immersja
virtual simulation
immersion
Opis:
W artykule poruszone zostały kwestie związane z metodami oraz technikami integracji symulatorów wirtualnych z zestawem urządzeń zwiększających immersję – stopień zanurzenia użytkownika w świecie rzeczywistości wirtualnej. Przedstawiono też mechanizmy pozwalające na współpracę silników symulacyjnych z platformami ruchomymi o kilku stopniach swobody, urządzeniami i systemami zobrazowania, takimi jak Oculus Rift, ściany wideo oraz wizualizacja sferyczna. Omówiono problemy zarówno techniczne, tj. dynamikę i opóźnienia urządzeń, oraz te związane ze zdolnościami psychofizycznymi i fizjologicznymi – percepcją człowieka i jego sensorów.
Paper presents the methods for integrating virtual simulators using tools to increase immersion. It is possible to use virtual simulation to influencing the user's perception. Virtual reality (called VR) is called the image of a real or artificial, fictitious world with the representation of the rules in this world using information technology. There are many areas of application of virtual simulation such as: entertainment (games, films), science (VR technologies, research on its applications, simulators), education (training, exercises, simulators and simulators), military (cyber attacks, drones, virtual shooting ranges) and art (new trends and artistic trends).
Źródło:
Symulacja w Badaniach i Rozwoju; 2016, 7, 3-4; 113-120
2081-6154
Pojawia się w:
Symulacja w Badaniach i Rozwoju
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Narracja linearna w grach wideo w kontekstach immersji
Autorzy:
Pigulak, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041936.pdf
Data publikacji:
2019-12-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
groznawstwo
linearne gry wideo
narracje linearne
immersja
sceny przerywnikowe
gameplay
game studies
linear games
linear narrations
immersion
cutscenes
Opis:
Celem artykułu jest charakterystyka narracji linearnych w grach wideo w kontekście immersji użytkownika. Autorka rozważa, w jaki sposób twórcy kształtują doświadczenie immersji w grach cechujących się niskim stopniem wariacyjności i modyfikowalności narracji. Przedmiotem analizy czyni prolog gry The Last of Us, wskazując, że ważnym mechanizmem immersji w grach linearnych jest koherentne połączenie nieinteraktywnych scen przerywnikowych (cutscenes) z interaktywnym gameplayem.
The paper aims to outline features of linear video games in context of a player immersion. The first part of the paper deals with a brief introduction concerning the characteristic of linear narrations, especially its character-centric specifics and the using of non-interactive cutscenes. In the second part of the paper, the author analyzes the selected linear game and indicates how video games’ developers design gameplay in order to involve players in narration. The author examines a hypothesis that using non-interactive scenes stimulate player’s immersion and develop narrations in linear video games.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2019, 6, 1; 67-79
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Nauczanie języka sąsiada od przedszkola do zakończenia edukacji – kluczem do komunikacji w Euroregionie Pomerania. Założenia teoretyczne, cele i wstępne wyniki projektu
Teaching the neighbours’ language from kindergarten to the end of education – the key to communication in the Euroregion Pomerania – a project report
Autorzy:
Bielicka, Małgorzata
Olpińska-Szkiełko, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/16465109.pdf
Data publikacji:
2022-04-27
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Collegium Novum. Polskie Towarzystwo Neofilologiczne
Tematy:
German
neighbours’ language
language learning
language teaching
language immersion
integrated learning
curriculum
didactic material
język niemiecki
język sąsiada
uczenie się języka
nauczanie języka
immersja językowa
nauczanie zintegrowane
program nauczania
materiały dydaktyczne
Opis:
The paper presents a report on the implementation of the educational project Teaching the neighbours’ language from kindergarten to the end of education - the key to communication in the Euroregion Pomerania co-financed by the European Regional Development Fund (ERDF) under the Interreg VA Cooperation Program Mecklenburg-Vorpommern/Brandenburg/Poland. 24 educational institutions in Poland and 33 educational institutions in Germany took part in the project. 3,771 children and 821 teachers and kindergarten educators participated in project events. The number of lessons conducted during the project was over 30,000. In addition to school education, the project covered numerous meetings of Polish and German children and youth, workshops for teachers, educational forums for parents and others. The project developed curricula for German as a language of the neighbours at all educational stages and in all types of Polish schools, as well as numerous multimedia teaching materials, such as educational games, worksheets, educational films, etc. This paper describes the project, its theoretical and practical foundations and its results.
Źródło:
Neofilolog; 2022, 58/1; 119-132
1429-2173
Pojawia się w:
Neofilolog
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Nażywość czy nowa nażywość. Obecność a niecielesność we współczesnym teatrze
Autorzy:
Pogonowicz, Judyta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2057159.pdf
Data publikacji:
2021-03-31
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
współczesny teatr
nowe media
teatr postdramatyczny
nowa nażywość
immersja
contemporary theatre
new media
post-dramatic theatre
new liveliness
immersion
Opis:
W artykule podsumowuję sposoby definiowania teatru oraz mediów. Pokazuję różnorodność w definiowaniu i wyznaczaniu granic teatru. Omawiam skrótowo rozwój mediów i nowych technologii. Łączę skutki rozwoju mediów wraz ze zmianami w teatrze. Udowadniam, że nażywość ciała aktora i widza nie są koniecznymi warunkami do powstania spektaklu.
In the article I summarize ways of defining theatre and media. I present the diversity in defining and setting the boundaries of the theatre. I briefly discuss the development of media and new technologies. Moreover, I combine the effects of media development with changes in theatre. To sum up I prove that the presence of the actor’s and the viewer’s body is not a condition for the production of a performance.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura; 2021, 13, 1; 95-102
2083-7275
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies