Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "immersja" wg kryterium: Temat


Tytuł:
"Wszystko za Everest" Jona Krakauera w kontekście głównych założeń Nowego Nowego Dziennikarstwa
"Into Thin Air" by Jon Krakauer in the Context of the Main Features of New New Journalism
Autorzy:
Żyrek-Horodyska, Edyta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1835757.pdf
Data publikacji:
2021-06-16
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
Jon Krakauer
Wszystko za Everest
Nowe Nowe Dziennikarstwo
immersja
reportaż.
Into Thin Air
New New Journalism
immersion
reportage
Opis:
Celem artykułu jest usytuowanie reportażu Wszystko za Everest Jona Krakauera w kontekście głównych założeń Nowego Nowego Dziennikarstwa. W szkicu w sposób krytyczny omówiono najważniejsze cechy tego paradygmatu, nawiązującego z jednej strony do twórczości amerykańskich muckrakerów z początków XX wieku, z drugiej – do prac amerykańskich reporterów z lat sześćdziesiątych i siedemdziesiątych XX stulecia. Szczegółowe badania poświęcono twórczości Krakauera, którego tom Wszystko za Everest został scharakteryzowany jako dziennikarska forma synkretyczna, łącząca elementy autoreportażu, reportażu immersyjnego oraz paraliteratury.
The aim of this article is to present Jon Krakauer’s reportage Into Thin Air in the context of the main features of New New Journalism. The author critically discusses the most important elements of this paradigm, which refers on the one hand to the legacy of muckrakers from the beginning of 20th-century, and on the other hand – to the tradition of American reporters from the 1960s and 1970s. Detailed research was devoted to the Krakauer’s book Into Thin Air, which has been described as a journalistic syncretic form, combining elements of auto-reportage, immersive reportage and paraliterature.
Źródło:
Media Biznes Kultura; 2021, 1(10); 51-65
2451-1986
2544-2554
Pojawia się w:
Media Biznes Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Immersja językowa w edukacji wielosystemowej w Andorze
Autorzy:
Żukowska, Anna Marta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/606869.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
multi-system education
language immersion
Andorran school
wielosystemowość szkolnictwa, immersja językowa, szkoła andorska
Opis:
The aim of the article is to present the multi-system education in Andorra and the related language immersion. The observations made during the author’s participation in an academic seminar in Andorra and acquiring literature on the subject enabled her to explore the originality of the country’s educational system, consisting in the freedom of choice among three different systems: the Andorran, French or Spanish school, and, as a consequence, in language immersion. Choosing a school, parents and students are guided by such criteria as the distance between the school and the place of residence, the language of instruction, the possibility of continuing education abroad. The variety of educational systems results from the history of the Principality of Andorra. The first schools were founded by the French and the Spanish, who competed for influence in a given area. The innovative Andorran school was created only in 1983, and since that time it has been thriving and has the highest number of students. The author poses a question about the relationship between the educational system and the Andorrans’ national identity, as well as about the possibility of cooperation between the systems.
Celem artykułu jest ukazanie wielosystemowości szkolnictwa w Andorze oraz związanej z nim immersji językowej. Poczynione obserwacje podczas uczestnictwa w seminarium naukowym w Andorze oraz pozyskanie odpowiedniej literatury umożliwiło zgłębienie oryginalności tamtejszego systemu oświaty, polegającego na wolności wyboru jednego z trzech systemów szkolnictwa: szkoły andorskiej, francuskiej lub hiszpańskiej, a co za tym idzie immersji językowej. Decydując się na wybór szkoły, rodzice i uczniowie kierują się takimi kryteriami jak, odległość szkoły od miejsca zamieszkania, język wykładowy, możliwość kontynuowania nauki za granicą. Różnorodność systemów edukacji wynika z historii księstwa Andory. Pierwsze szkoły założyli Francuzi i Hiszpanie, aby rywalizować o wpływy na danym terenie. Nowatorska szkoła andorska powstała dopiero w 1983 roku, od tego czasu rozwija się najprężniej i ma największą liczbę uczniów. Autorka zadaje pytanie o związek między systemem szkolnictwa i tożsamość narodową Andorczyków oraz możliwość współpracy tych systemów.
Źródło:
Lubelski Rocznik Pedagogiczny; 2018, 37, 2
0137-6136
Pojawia się w:
Lubelski Rocznik Pedagogiczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O upowszechnianiu kultury w czasie pandemii
Autorzy:
Zielińska, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1811444.pdf
Data publikacji:
2021-06-13
Wydawca:
Akademia Sztuk Pięknych im. Jana Matejki w Krakowie
Tematy:
wystawiennictwo
ekspozycje
zmiany
COVID-19
immersja
digitalizacja
transmisja
online
web
upowszechnianie
nowe media
nowa technologia
potrzeby
myśli
transfer
nowa rzeczywistość
networking
online viewing room
connection
cyberspace
interfejs
dostęp
izolacja
postęp
przestrzeń
mgła
czas
virtual
Opis:
Przeobrażenia naszej codzienności, które nastąpiły za sprawą ogólnoświatowej pandemii wywołanej przez COVID-19, mocno zreorganizowały wiele płaszczyzn naszego życia, do których specyfiki dotychczas przywykliśmy. Zagadnienie to jest wyraźnie widoczne także na płaszczyźnie artystycznej. Przez brak możliwości organizowania wydarzeń, wspólnych spotkań kulturalnych mocno przekształcił się charakter popularyzowania kultury, wydobywając nowe metody działań, niejednokrotnie wchodzących w silną dygresję z pierwotnym celem twórczości, jakim jest bezpośredni kontakt odbiorcy ze sztuką. Artykuł stanowi próbę odpowiedzi na pytanie: „Jak sobie z tym poradziliśmy?”.Artykuł zgłębia problem, skupiając się na analizie retrospektywnej i bieżącej wybranych działań w zakresie rozpowszechniania i promocji sztuki różnego rodzaju, odbywających się w obliczu przemodelowania rzeczywistości wywołanej wprowadzonymi obostrzeniami epidemiologicznymi. Analiza poparta jest przykładami aktywności sektora popularyzacji kultury i sztuki, zaistniałymi w reakcji na nagły lockdown, między innymi także działań odbywających się w Galerii Fashion Start-up Gallery, funkcjonującej przy Wydziale Architektury Wnętrz Akademii Sztuk Pięknych im. Jana Matejki w Krakowie, powstałej dzięki realizacji projektu „Projektowanie Przyszłości – program rozwoju Akademii Sztuk Pięknych im. Jana Matejki w Krakowie na lata 2018–2022”. W wyniku analizy określone zostały zmiany, narzędzia i ich rodzaje, które posłużyły w przemodelowaniu aktywności w sferze upowszechniania kultury, polegające na wielorakiej ekspozycji dzieła dla odbiorcy.
Źródło:
inAW Journal – Multidisciplinary Academic Magazine; 2021, 2, 1; 37-49
2719-7816
Pojawia się w:
inAW Journal – Multidisciplinary Academic Magazine
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O intermedialnych relacjach między filmem i grami wideo
On Intermedial Relations between Film and Video Games
Autorzy:
Zawojski, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31202313.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
film
gry wideo
intermedialność
immersja
medioznawstwo
video games
intermediality
immersion
media studies
Opis:
Książka Joanny Pigulak Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo (2022) to interdyscyplinarne studium dotyczące relacji zachodzących pomiędzy filmem i grami wideo. Autorka skupia się przede wszystkim na analizie filmowych środków wyrazu wykorzystywanych w grach, a także opisuje i interpretuje ich funkcjonowanie w medium interaktywnym, jakim są gry wideo. Korzysta przy tym z zaplecza teoretycznego oraz metod analitycznych wypracowanych na gruncie zarówno filmoznawstwa, jak i groznawstwa, co wpisuje się w model medioznawstwa zorientowanego kulturoznawczo. Na uwagę zasługują analizy i interpretacje filmów i gier powstałych po 2003 r., czyli po upowszechnieniu się konsol siódmej i ósmej generacji. Refleksjom tym towarzyszy namysł teoretyczny, odwołujący się do kluczowych kategorii wiedzy o mediach audiowizualnych, takich jak remediacja, konwergencja, inter- i transmedialność, immersja, a także prezentacja zagadnień szczegółowych: point of view, mise-en-scène, kadrowanie czy narracje transmedialne.
Joanna Pigulak’s book Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo [The Game of Film: On the Relationship Between Film and Video Games] (2022) is an interdisciplinary study of the relationship between film and video games. The author focuses primarily on the analysis of film means of expression used in games and describes and interprets their functioning in the interactive medium of video games. She uses both the theoretical background and analytical methods developed in film studies and game studies, which fits into the model of culturally oriented media studies. Especially noteworthy are her analyses and interpretations of films and games created after 2003, i.e., with the spread of the seventh- and eighth-generation consoles. They are accompanied by theoretical considerations referring to key categories of knowledge about audiovisual media, such as remediation, convergence, interand transmediality, immersion, as well as a presentation of particular issues such as point of view, mise-en-scène, framing, and transmedia narratives.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2024, 125; 261-267
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wrogowie cyfrowej immersji. Analiza aktualnych przeszkód technologiczno-percepcyjnych dla VR, AR, MR, XR na przykładzie instalacji pt. "Makietowanie Rzeczywistości"
Opponents of Digital Immersion. Analysis of Current Technological And Perceptual Obstacles for VR, AR, Mr, Xr on the Example Of The Installation Entitled ‘Modelling Reality’
Autorzy:
Żądło, Adam K.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/32062576.pdf
Data publikacji:
2023-12-30
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
Tematy:
obecność
immersja
metaverse
rzeczywistość wirtualna (VR)
świat cyfrowy
zmysły
dystraktory
immersion
presence
senses
digital world
virtual reality (VR)
distractors
Opis:
Tworzone obecnie światy cyfrowe operują na pewnym stopniu umowności i wymagają od użytkownika ciągłego „aktywnego wierzenia” w prezentowaną rzeczywistość. Artykuł prezentuje wnioski z tworzenia i eksponowania artystycznej instalacji Mixed Reality pt. Makietowanie rzeczywistości. Na jej podstawie prezentuje aktualne problemy techniczne i percepcyjne wynikające z prób łączenia rzeczywistości wirtualnej i fizycznej (najczęściej wspólne dla VR, AR, MR, XR): funkcjonowanie cyfrowych dłoni, dopasowywanie paralaks, konieczny do uwzględniania ruch obiektów, deformacje optyczne, momenty podłączania się i przełączania pomiędzy rzeczywistościami, komunikację łączoną, reakcje fizjologiczne. Są to elementy zaburzające immersję i/lub poczucie „obecności” – wywołujące „odklejanie się” świata cyfrowego od fizycznego. Ich analiza pozwala zweryfikować popularne przekonania na temat obecnego i przyszłego funkcjonowania cyfrowych światów, ukazuje obecny poziom zaawansowania technologicznego oraz wskazuje obszary, które okazują się nie spełniać wykreowanych w popkulturze wyobrażeń i oczekiwań.
Nowadays digital worlds operate on a conventionality and require the user to constantly “actively believe” in the presented reality. The article presents conclusions from the creation and displaying of the MR artistic installation entitled “Reality Mock-ups”. On its basis, it presents current technical and perceptual problems resulting from attempts to combine virtual and physical reality (as VR, AR, MR, XR): functioning of digital hands, parallax adjustment, movements of objects, optical deformations, the moment of connecting and switching between realities, combined communication, physiological responses. These are factors that disrupt immersion and/or the sense of “presence”, causing the “detachment” of the digital world from the physical one. Their analysis lets to verify popular beliefs about the current and future functioning of digital worlds, reveals our level of technological advancement and indicates areas that turn out not to meet the ideas and expectations created in pop culture.
Źródło:
Studia Humanistyczne AGH; 2023, 22, 2; 81-100
2084-3364
2300-7109
Pojawia się w:
Studia Humanistyczne AGH
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The influence of water birth on newborns condition in early adaptation period
Wpływ porodu w immersji wodnej na stan noworodków we wczesnym okresie adaptacyjnym
Autorzy:
Szymkowiak, Martyna K.
Surmiak, Piotr
Baumert, Małgorzata
Bujacz, Ewa
Klajnowicz, Izabella
Gonciarz, Julia
Witek, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1035998.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Śląski Uniwersytet Medyczny w Katowicach
Tematy:
immersion
newborn
labor pain
parturition
poród
noworodek
immersja wodna
Opis:
INTRODUCTION: A constant growth of interest in alternative labour techniques has been observed among pregnant women in recent years. Water immersion is a method that gives women the comfort of assuming any position, decreases the frequency of episiotomy and reduces the use of analgesics and antispasmodics. This technique is asso-ciated with better pain tolerance in birthing women and leads to shortening of the birthing stages. Despite this, there are a number of studies questioning the beneficial effect of water birth on the well-being of newborns. MATERIAL AND METHODS: A retrospective analysis included 210 newborns born in water immersion and 412 newborns born via the traditional method at the Neonatology Clinic in Katowice between January 2012 and December 2013. RESULTS: The first and second periods of labour in women giving birth in water immersion was significantly shorter compared to the birth time via the traditional method. In the children from water birth there was a significantly smaller incidence of facial haematocyanosis compared to newborns from the control group. There were no differences shown in the incidence of adaptation period anomalies between the analysed groups of infants. The incidence of intraventricular bleeding, adrenal bleeding, perinatal asphyxia, and the necessity of conducting resuscitation after birth did not differ between the children from the two groups. CONCLUSIONS: Water birth is associated with a significant shortening of birth periods and it does not increase the likelihood of adaptation period anomalies in neonates.
WSTĘP: W ostatnich latach obserwuje się stały wzrost zainteresowania ciężarnych alternatywnymi technikami porodu. Metodą, która daje kobiecie możliwość przyjmowania dowolnej pozycji w trakcie porodu, a także zmniejsza częstość epizjotomii i ogranicza stosowanie środków przeciwbólowych oraz rozkurczowych, jest immersja wodna. Technika ta wiąże się z lepszą tolerancją bólu u rodzących i prowadzi do skrócenia okresów porodu. Pomimo tych zalet, istnieją liczne badania kwestionujące korzystny wpływ porodu do wody na dobrostan noworodków. MATERIAŁ I METODY: Retrospektywną analizą objęto 210 noworodków urodzonych w immersji wodnej i 412 noworodków urodzonych metodą tradycyjną na Oddziale Neonatologii w Katowicach w okresie od stycznia 2012 do grudnia 2013 r. WYNIKI: Pierwszy i drugi okres porodu u kobiet rodzących w immersji wodnej był istotnie krótszy w porównaniu z czasem porodu kobiet rodzących metodą tradycyjną. U dzieci z porodu wodnego istotnie rzadziej stwierdzano sinicę wybroczynową twarzy w porównaniu z noworodkami z grupy kontrolnej. Nie wykazano różnic w częstości występowania zaburzeń okresu adaptacyjnego oraz trudności w karmieniu piersią pomiędzy analizowanymi noworodkami. Częstość występowania krwawień do- i okołokomorowych, krwawień do nadnerczy, zamartwicy urodzeniowej, a także konieczność prowadzenia zabiegów resuscytacyjnych po porodzie nie różniły się pomiędzy dziećmi z obu grup. WNIOSKI: Poród w immersji wodnej związany jest z istotnym skróceniem poszczególnych okresów porodu. Nie zwiększa prawdopodobieństwa wystąpienia u noworodków zaburzeń okresu adaptacyjnego.
Źródło:
Annales Academiae Medicae Silesiensis; 2017, 71; 383-392
1734-025X
Pojawia się w:
Annales Academiae Medicae Silesiensis
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Czy piękno gry ma znaczenie? Związek estetyki klasycznej i ekspresyjnej z zaangażowaniem w grę wideo
Do the Aesthetics of Video Games Matter? The Influence of Classical and Expressive Aesthetics on Video Game Engagement
Autorzy:
Strojny, Paweł
Strojny, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/468153.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
gry
estetyka
zaangażowanie
immersja
gry wideo
Opis:
W powszechnymprzekonaniu walory estetyczne gry wideo są kluczowe dla jej komercyjnego sukcesu. Istnieje jednak niewiele dowodów na słuszność tego założenia. W badaniach nad interakcją człowiek –maszyna znane jest rozróżnienie na aspekt klasyczny i ekspresyjny estetyki. W przeprowadzonym badaniu (N =59) potwierdzono przewidywania dotyczące istotnej roli ekspresyjnego aspektu estetyki dla powstawania zaangażowania i doświadczenia immersji w kontakcie z grami wideo. Nieodnotowano analogicznej zależności w przypadku aspektu klasycznego estetyki. Uzyskane wyniki pozwalają na bardziej szczegółowe określenie roli estetyki dla odbioru gier wideo.
In the common perception aesthetic qualities of video games are the key to their commercial success. However, there is little evidence supporting this hypothesis. Studies of human- computer interactions have established a distinction between classical and expressive aesthetics. The survey (N =59) verified predictions concerning the essential role of expressive aesthetics in the formation of engagement and the experience of immersion in video games. There was no analogous dependence in the case of classical aesthetics. The obtained results allow a more detailed role of aesthetics in the reception of video games to be determined.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Psychologica; 2016, 9; 35-41
2084-5596
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Psychologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Gamebook” wzbogacony literacką przeszłością – analiza gry paragrafowej „Dziady część V. Dziady, które nie spieprzają” autorstwa Mikołaja Kołyszki
A gamebook enriched with the literary past – an analysis of the paragraph game “Dziady Część V. Dziady, które nie spieprzają” by Mikołaj Kołyszko
Autorzy:
Sowa, Julia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/26072530.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
gamebooks
'Dziady'
pastiche
parody
Adam Mickiewicz
immersion
gra paragrafowa
pastisz
parodia
immersja
Opis:
Artykuł porusza zagadnienia ukazujące powiązania postmodernistycznych kategorii pastiszu i parodii w odniesieniu do gier paragrafowych. Pierwsza część tekstu stanowi przekrój najważniejszych kwestii teoretycznych dla późniejszej analizy paragrafówki, zaczynając od przedstawienia jej definicji, najpopularniejszych gatunków, a także podstawowego podziału gier. W związku z problematyką gamebooków zwracam również uwagę na zwiększającą się intermedialność współczesnych utworów, a także znaczenie drugoosobowej narracji. Wspominam również o gatunku gier artystycznych (art games) oraz krótko przytaczam twórczość jednej z ich przedstawicielek – Anny Anthropy. Następnie omawiam postmodernistyczne kategorie pastiszu i parodii wraz z ich znaczeniem w zestawieniu z relacją przeszłość-teraźniejszość. W kontekście parodii wspominam również o podziale Gérarda Genette’a na transtekstualne odniesienia między utworami. Wszystkie wymienione zagadnienia znajdą odniesienie podczas analizy gry paragrafowej stanowiącej „półoficjalną” kontynuację Mickiewiczowskich Dziadów łączących parodystycznie ujętą kulturę ludową ze współczesnymi elementami nowych mediów.
This article addresses issues showing the interconnectedness of the postmodern categories of pastiche and parody in relation to gamebooks. The first part of the text is a cross-section of the most important theoretical issues for the subsequent analysis of the gamebooks, starting with the presentation of their definitions, the most popular genres, and the basic division of such games. In relation to the issue of gamebooks, I also draw attention to the increasing intermediality of the contemporary works, as well as the importance of second-person narration. I also mention the genre of art games and briefly cite the work of one of their representatives, Anna Anthropy. I then discuss the postmodern categories of pastiche and parody and what they mean in relation to the past-present relationship. In the context of parody, I also mention Gérard Genette’s division of transtextual references between works. All the above-mentioned issues will be referred to when analysing the gamebook, which is a ‘semi-official’ continuation of Mickiewicz’s Dziady, combining a parodic take on folk culture with contemporary new media elements.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2022, 9, 1; 43-57
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ciało i umysł w kinie: immersja, doświadczenie emocji i interakcji społecznych podczas seansu w kinie
Autorzy:
Skorupa,, Agnieszka
Stefanek, Franciszek
Paczyńska-Jasińska, Patrycja
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2057161.pdf
Data publikacji:
2021-03-31
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
immersja
doświadczenie emocji
doświadczenie interakcji społecznych
cielesny odbiór filmu
psychologia filmu
immersion
experience of emotions
experience of social interactions
bodily reception of the film
psychology of films
Opis:
Jak widz odbiera film? Dlaczego niektóre filmy stanowią dla widza bardziej satysfakcjonujące doświadczenie niż inne? – to pytania interesujące zarówno filmoznawców, psychologów, jak i socjologów. W niniejszym artykule zaprezentowany został krótki przegląd badań odbioru filmu, ze szczególnym uwzględnieniem immersji oraz doświadczanych przez widza w trakcie pokazu emocji i interakcji społecznych ze wskazaniem ich cielesnych aspektów. Rozważania teoretyczne zostały zilustrowane badaniami porównawczymi odbioru przez widzów (N=325) siedmiu filmów mających swoje premiery kinowe w 2019 roku. Potwierdzono zależność pomiędzy zanurzeniem oraz doświadczeniem emocji i interakcji społecznych a satysfakcją z oglądania filmu. Ponadto wykazano różnice w recepcji poszczególnych dzieł.
How does the viewer receive the film? Why are some movies a more satisfying experience for the viewer than others? – these are questions of interest to film experts, psychologists and sociologists. This article presents a brief overview of the film reception research, with particular emphasis on immersion and emotions and social interactions experienced by the viewer during the show. Bodily aspect of film reception will also be indicated. Theoretical considerations have been illustrated by comparative studies of reception by viewers (N=325) of seven films having their cinema premieres in 2019. The relationship between immersion and experience of emotions and social interactions was confirmed, as was the satisfaction with watching the film. In addition, differences were found in the reception of individual works.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura; 2021, 13, 1; 66-78
2083-7275
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Od fikcji literackiej do praktyki artystycznej. Cyberpunkowe wizje rzeczywistości wirtualnej
From Literary Fiction to Artistic Practice. Cyberparent Visions of Virtual Reality
Autorzy:
Safjanowski, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/487967.pdf
Data publikacji:
2017-10-09
Wydawca:
Akademia Sztuk Pięknych im. Eugeniusza Gepperta we Wrocławiu
Tematy:
Cyberpunk
immersion
widened reality
digital art
virtual reality
cyberpunk
imMersja
rzeczywistość poszerzona
sztuka cyfrowa
wirtualna rzeczywistość
Opis:
Tomasz Safjanowski From Literary Fiction to Artistic Practice. Cyberparent Visions of Virtual Reality Modern art is experiencing a particular renaissance of interest in connection with virtual reality (VR). The number of VR projects shown in exhibition space, art galleries, prestigious festivals and art fairs which concentrate on new technologies has steadily increased. The digitally simulated fascination with those environments is not new: VR technology was already explored in the sixties of the twentieth century. One of the sources that had a significant impact on virtual reality systems was the cyberpunk fantasy of the eighties and nineties. It has provided inspiration to artists, scientists and designers, and has become an area and a way to reflect on the possible applications and likely paths of VR technology development in the near future. The article presents selected examples of descriptions of virtual reality in cyberspace writers.
Źródło:
DYSKURS: Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu; 2017, 23; 214-231
1733-1528
Pojawia się w:
DYSKURS: Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The use of total immersion in the rehabilitation process
Zastosowanie totalnej immersji w procesie rehabilitacji
Autorzy:
Rutkowska, Anna
Rutkowski, Sebastian
Szczepańska-Gieracha, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1790781.pdf
Data publikacji:
2020-09-22
Wydawca:
Akademia Wychowania Fizycznego im. Bronisława Czecha w Krakowie
Tematy:
virtual reality
immersion
telerehabilitation
rehabilitation
wirtualna rzeczywistość
immersja
telerehabilitacja
rehabilitacja
Opis:
The popularity of immersion, understood as absolute engrossment in a virtual world, has been growing year by year, due to new hi-tech sound, image and data-processing technologies. Man, because of human nature, is attracted to immersion as a way of experiencing new environments, which are often very different from those offered by the real world. Thanks to immersion in a virtual world, one can step into any desired computer-generated reality. This technology has found its use in the process of motor rehabilitation, likewise, psychological therapy. Total immersion in a virtual world creates the possibility for guided rehabilitation, utilising the appeal of am imaginary environment. Patients become more engaged and motivated to take part in the laborious and painstakingly long process leading to the recovery of their motor functions. Cooperation between physiotherapists and psychologists with engineers has resulted in the creation of new software solutions, and improved equipment, which can be tailored to meet the needs of patients with various mental problems or physical disfunctions and disabilities.
Popularność immersji czyli zanurzenia w wirtualnym świecie każdego roku wzrasta za sprawą nowoczesnych technologii dźwięku, obrazu i przetwarzania informacji. Człowiek ze względu na swoją naturę sięga po immersję aby doznawać nowych, często tak różnych od realnego życia przestrzeni. Dzięki zatopieniu w wirtualnym świecie może przenieść się w każdą wyimaginowaną komputerowo rzeczywistość. Tą technologię zaczęto implementować w procesie rehabilitacji ruchowej oraz psychologicznej. Korzyści wniknięcia do wirtualnego świata poprzez zastosowanie immersji, dają możliwość prowadzenia ukierunkowanej rehabilitacji, wykorzystując atrakcyjność wyimaginowanej przestrzeni. Pacjenci stają się bardziej zaangażowani i zmotywowani do żmudnego, długotrwałego procesu usprawniania. Współpraca fizjoterapeutów i psychologów z inżynierami owocuje nowymi oprogramowaniami, udoskonalonym sprzętem, który można dostosować pod różne dysfunkcje i niepełnosprawności chorych.
Źródło:
Medical Rehabilitation; 2020, 24(2); 27-30
1427-9622
1896-3250
Pojawia się w:
Medical Rehabilitation
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Nażywość czy nowa nażywość. Obecność a niecielesność we współczesnym teatrze
Autorzy:
Pogonowicz, Judyta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2057159.pdf
Data publikacji:
2021-03-31
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
współczesny teatr
nowe media
teatr postdramatyczny
nowa nażywość
immersja
contemporary theatre
new media
post-dramatic theatre
new liveliness
immersion
Opis:
W artykule podsumowuję sposoby definiowania teatru oraz mediów. Pokazuję różnorodność w definiowaniu i wyznaczaniu granic teatru. Omawiam skrótowo rozwój mediów i nowych technologii. Łączę skutki rozwoju mediów wraz ze zmianami w teatrze. Udowadniam, że nażywość ciała aktora i widza nie są koniecznymi warunkami do powstania spektaklu.
In the article I summarize ways of defining theatre and media. I present the diversity in defining and setting the boundaries of the theatre. I briefly discuss the development of media and new technologies. Moreover, I combine the effects of media development with changes in theatre. To sum up I prove that the presence of the actor’s and the viewer’s body is not a condition for the production of a performance.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura; 2021, 13, 1; 95-102
2083-7275
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Narracja linearna w grach wideo w kontekstach immersji
Autorzy:
Pigulak, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041936.pdf
Data publikacji:
2019-12-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
groznawstwo
linearne gry wideo
narracje linearne
immersja
sceny przerywnikowe
gameplay
game studies
linear games
linear narrations
immersion
cutscenes
Opis:
Celem artykułu jest charakterystyka narracji linearnych w grach wideo w kontekście immersji użytkownika. Autorka rozważa, w jaki sposób twórcy kształtują doświadczenie immersji w grach cechujących się niskim stopniem wariacyjności i modyfikowalności narracji. Przedmiotem analizy czyni prolog gry The Last of Us, wskazując, że ważnym mechanizmem immersji w grach linearnych jest koherentne połączenie nieinteraktywnych scen przerywnikowych (cutscenes) z interaktywnym gameplayem.
The paper aims to outline features of linear video games in context of a player immersion. The first part of the paper deals with a brief introduction concerning the characteristic of linear narrations, especially its character-centric specifics and the using of non-interactive cutscenes. In the second part of the paper, the author analyzes the selected linear game and indicates how video games’ developers design gameplay in order to involve players in narration. The author examines a hypothesis that using non-interactive scenes stimulate player’s immersion and develop narrations in linear video games.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2019, 6, 1; 67-79
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Emotions and Communication in Second/Additional Language: Getting Students Ready for an International Experience
Emocje a komunikacja w języku obcym: przygotowanie studentów do udziału w wymianach międzynarodowych
Autorzy:
Ożańska-Ponikwia, Katarzyna
Webb, Beata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/646513.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Libron
Tematy:
emotions
SLA
SL/FL classroom
immersion
expressions of emotions
perception of emotions
emocje
przyswajanie języka drugiego
immersja językowa
wyrażanie i postrzeganie emocji w języku obcym
Opis:
Umiędzynarodowienie edukacji jest zjawiskiem globalnym. Jednocześnie niewiele informacji jest dostępnych na temat skutecznych sposobów przygotowania studentów do studiowania w za granicą. Badania pokazują, że studencibiorący udział w wymianach międzynarodowych regularnie zgłaszają trudności związane z posługiwaniem się językiem obcym, także w kontekście procesów socjolingwistycznych. Niniejszy artykuł dotyczy istotnego, ale często zaniedbywanego pojęcia emocji i ich znaczenia w procesie komunikacji. Koncentruje się na różnych aspektach dotyczących postrzegania i wyrażania emocji w języku obcym oraz na potencjalnych sposobach włączenia tychże do programu nauczania języków obcych. Artykuł przedstawia wyniki badania ilościowego skupiającego się na możliwym wpływie zanurzenia w kulturze i języku obcym na rozpoznawanie i wyrażanie emocji w tymże języku. Wyniki badań sugerują, że nawet bardzo krótki pobyt zagraniczny może znacznie zwiększyć zdolność wyrażania i rozpoznawania emocji w języku obcym. Proponuje się, aby umiejętność rozpoznawania i wyrażania emocji w języku drugim/obcym była postrzegana jako umiejętność kluczowa, która może znacznie wpłynąć na procesy komunikacyjne podczas wymian międzynarodowych, i tym samym została włączona do programów nauczania języków obcych.
Internationalisation of education is a global phenomenon which highlights the importance of successful communication processes on an unprecedented scale. Yet, there is little explicit information on the most effective ways of preparing students for theinternational educational experience of studying in another country. Research demonstrates that international students regularly report difficulties not just with the local language but using language in contexts and understanding the local culture of communication. This paper addresses thevital but often neglected notion of emotions and their importance in the communication process. It focuses on different aspects concerning the perception and expression of emotions in the second language, and on possible ways of incorporating them into the Second/Additional Language curriculum and bilingual education. The paper presents the results of a quantitative study examining the possible influence of the immersion in the L2 language and culture on the recognition and expression of emotions in that language. Research results suggest that even a very short stay in an L2 country can significantly enhance the ability to encode the expression and decode perception of emotions in the L2. The paper proposes that the ability to recognize and express emotions in second/additional languages is a critical skill that augments learners’ communication. Consequently, the paper postulates the inclusion of teaching the recognition and expression of emotions in a target language into second/additional language education curriculum.
Źródło:
Konteksty Pedagogiczne; 2019, 1, 12
2300-6471
Pojawia się w:
Konteksty Pedagogiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O nowej przestrzeni edukacyjnej w hybrydowym świecie
On the New Educational Space in a Hybrid World
Autorzy:
Morbitzer, Janusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/461572.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie. Instytut Spraw Społecznych
Tematy:
przestrzeń edukacyjna
rzeczywistość wirtualna
świat realny
świat hybrydowy
czasoprzestrzeń
kultura
media
wyobraźnia
immersja
educational space
virtual reality
real world
hybrid world
space-time
culture
imagination
immersion
Opis:
Przestrzeń edukacyjna należy do najważniejszych pojęć w obszarze szeroko pojmowanej edukacji. Często jest jednak rozumiana nieprecyzyjnie, intuicyjnie. Rozwój nowych technologii, jak też towarzyszące mu przemiany kulturowe, społeczne i cywilizacyjne oraz rodzący się nowy model człowieka coraz silniej zanurzonego w świecie cyfrowych mediów – człowieka sieciowego, prowadzą do konieczności zmiany interpretacji przestrzeni edukacyjnej. Jesteśmy bowiem świadkami przenikania i łączenia się dotychczas postrzeganych całkowicie odrębnie dwóch światów: realnego i wirtualnego. W rezultacie powstaje świat, który można nazwać hybrydowym, w którym granice między światem realnym i wirtualnym są jedynie umowne, dla każdego inne i tracą swój sens. Współczesny człowiek w oraz większym stopniu staje się obywatelem tego nowego hybrydowego świata. Świat hybrydowy oznacza spektakularne poszerzenie przestrzeni edukacyjnej. Oferuje on nowe możliwości, ale też niesie nowe, na obecnym etapie rozwoju trudne do określenia i zdefiniowania zagrożenia.
Educational space is one of the most important concepts in the area of broadly understood education. However, very often its understanding is imprecise and intuitive. The development of new technologies, as well as cultural, social and civilizationrelated changes accompanying it, and a new model of man immersed to a greater and greater extent in the world of digital media that has recently emerged – the man of the network, all lead to the necessity of change of interpretation of educational space. We are witnessing a penetration and unification of the two worlds: the real and the virtual one, that previously have been perceived completely separately. The result of that is a world that can be called a hybrid world, in which the boundaries between the real world and the virtual one are symbolic and for many, seen as different, lose their meaning. A contemporary man is becoming more and more a citizen of this new hybrid world. The hybrid world means spectacular expansion of educational space. It offers new opportunities, but also brings about new risks difficult to identify and to define at the current stage of development.
Źródło:
Labor et Educatio; 2015, 3; 411-430
2353-4745
2544-0179
Pojawia się w:
Labor et Educatio
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies