Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "immersja" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-32 z 32
Tytuł:
Metody integracji symulatorów wirtualnych z rozwiązaniami zwiększającymi immersję
Methods for integrating virtual simulators using tools to increase immersion
Autorzy:
Koszela, J.
Kukiełka, M.
Wantoch-Rekowski, R.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/404023.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Symulacji Komputerowej
Tematy:
symulacja wirtualna
immersja
virtual simulation
immersion
Opis:
W artykule poruszone zostały kwestie związane z metodami oraz technikami integracji symulatorów wirtualnych z zestawem urządzeń zwiększających immersję – stopień zanurzenia użytkownika w świecie rzeczywistości wirtualnej. Przedstawiono też mechanizmy pozwalające na współpracę silników symulacyjnych z platformami ruchomymi o kilku stopniach swobody, urządzeniami i systemami zobrazowania, takimi jak Oculus Rift, ściany wideo oraz wizualizacja sferyczna. Omówiono problemy zarówno techniczne, tj. dynamikę i opóźnienia urządzeń, oraz te związane ze zdolnościami psychofizycznymi i fizjologicznymi – percepcją człowieka i jego sensorów.
Paper presents the methods for integrating virtual simulators using tools to increase immersion. It is possible to use virtual simulation to influencing the user's perception. Virtual reality (called VR) is called the image of a real or artificial, fictitious world with the representation of the rules in this world using information technology. There are many areas of application of virtual simulation such as: entertainment (games, films), science (VR technologies, research on its applications, simulators), education (training, exercises, simulators and simulators), military (cyber attacks, drones, virtual shooting ranges) and art (new trends and artistic trends).
Źródło:
Symulacja w Badaniach i Rozwoju; 2016, 7, 3-4; 113-120
2081-6154
Pojawia się w:
Symulacja w Badaniach i Rozwoju
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The value experience of the emotional immersion in games
Doświadczenie wartości w przeżyciu emocjonalnej imersji
Autorzy:
Jacko, Jan Franciszek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367808.pdf
Data publikacji:
2019-02-12
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
immersja
racjonalny gracz
etyka
zarządzanie wrażeniami
Opis:
The study presents a phenomenological analysis of the value experience in the emotional immersion in games. The text shows two possible variants of this experience: emotional illusion and delusion. In the emotional illusion, players emotionally distance themselves from their hierarchy of values to enjoy the game. With emotional delusion, emotions motivate players to deny their hierarchy of values. The study explains this distinction in the context of certain theories of rational action.
W pracy przedstawiono fenomenologiczną analizę doświadczenia wartości w przeżyciu emocjonalnej imersji w grach. Tekst pokazuje dwa jego warianty: emocjonalną iluzję oraz emocjonalne kłamstwo. W emocjonalnej iluzji gracz  emocjonalnie dystansuje się względem własnej hierarchii wartości, aby rozkoszować się grą. W emocjonalnym kłamstwie emocje motywują graczy do decyzji niezgodnych z przyjętą przez nich hierarchią wartości. Zaproponowano wyjaśnienie tych doświadczeń w kontekście niektórych teorii racjonalnego działania.
Źródło:
Homo Ludens; 2018, 1, 11; 83-100
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Czy piękno gry ma znaczenie? Związek estetyki klasycznej i ekspresyjnej z zaangażowaniem w grę wideo
Do the Aesthetics of Video Games Matter? The Influence of Classical and Expressive Aesthetics on Video Game Engagement
Autorzy:
Strojny, Paweł
Strojny, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/468153.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
gry
estetyka
zaangażowanie
immersja
gry wideo
Opis:
W powszechnymprzekonaniu walory estetyczne gry wideo są kluczowe dla jej komercyjnego sukcesu. Istnieje jednak niewiele dowodów na słuszność tego założenia. W badaniach nad interakcją człowiek –maszyna znane jest rozróżnienie na aspekt klasyczny i ekspresyjny estetyki. W przeprowadzonym badaniu (N =59) potwierdzono przewidywania dotyczące istotnej roli ekspresyjnego aspektu estetyki dla powstawania zaangażowania i doświadczenia immersji w kontakcie z grami wideo. Nieodnotowano analogicznej zależności w przypadku aspektu klasycznego estetyki. Uzyskane wyniki pozwalają na bardziej szczegółowe określenie roli estetyki dla odbioru gier wideo.
In the common perception aesthetic qualities of video games are the key to their commercial success. However, there is little evidence supporting this hypothesis. Studies of human- computer interactions have established a distinction between classical and expressive aesthetics. The survey (N =59) verified predictions concerning the essential role of expressive aesthetics in the formation of engagement and the experience of immersion in video games. There was no analogous dependence in the case of classical aesthetics. The obtained results allow a more detailed role of aesthetics in the reception of video games to be determined.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Psychologica; 2016, 9; 35-41
2084-5596
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Psychologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Szkoła immersyjna medialnie – szanse i zagrożenia
Autorzy:
Miąso, Janusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/606423.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
school, immersion, media
szkoła, immersja, media
Opis:
Stanisław Dylak claims significantly: “The school itself has never been under such pressure from the environment that it is experiencing nowadays”, since nowadays media environment has been trying to introduce a well-planned education as well as to inspire and trigger immense socialization in terms of span and effectiveness. Never before have pupils had such “space” as they do today, the media space, digital space where they can spend their time, make friends, have fun with friends from the furthest places in the world. The school used to provide just an ersatz of that (Dylak 2013, p. 12). Therefore, the question about the future of the school is the one that is exploding today with great impetus. In my opinion, the school is and will be essential mainly because of a real socializing process that is performed via real interactions among pupils and with their teachers. At the same time, I am convinced that the school will be slightly different, it will be an interactive school in which we will observe professionalizing and intensification of interpersonal communication as well as interactive didactics which enables a very dynamic education process in good atmosphere, using the pupil’s potential and with a wise use of media. A path leading to such a school is not easy as there are as many opportunities as difficulties and threats on the road but “it is the living we must follow, and leave the former life beneath…” (Adam Asnyk, transl. Jarosław Zawadzki).
Dzisiejsze środowisko medialne podejmuje planową edukację oraz inspiruje i uwalnia olbrzymią swym zasięgiem i skutecznością socjalizację. Nigdy dotąd uczniowie nie mieli takiej „przestrzeni” jak obecnie, przestrzeni medialnej, cyfrowej, gdzie mogą spędzać czas, nawiązywać znajomości, bawić się z przyjaciółmi z najodleglejszych miejsc świata; kiedyś namiastkę tego zapewniała szkoła (Dylak 2013, s. 12). Dlatego ogromną siłę ma obecnie pytanie o model szkoły przyszłości. Moim zdaniem szkoła jest i będzie konieczna, głównie ze względu na proces realnego uspołecznienia, który dokonuje się przede wszystkim przez realne kontakty uczniów ze sobą, z nauczycielami, ale równocześnie jestem przekonany, że będzie to musiała być szkoła już trochę inna, szkoła interaktywna, gdzie nastąpi profesjonalizacja i intensyfikacja komunikacji interpersonalnej, a także dydaktyki interaktywnej, w której następuje bardzo dynamiczny, w dobrej atmosferze, z wykorzystaniem potencjału ucznia proces nauczania–uczenia się, także z mądrym wykorzystaniem mediów. Droga do takiej szkoły nie jest łatwa, albowiem ile szans, tyle trudności i zagrożeń, jednak jak mawiał klasyk Adam Asnyk, „trzeba z żywymi naprzód iść, bo życie sięgać nowe”.
Źródło:
Lubelski Rocznik Pedagogiczny; 2016, 35, 1
0137-6136
Pojawia się w:
Lubelski Rocznik Pedagogiczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analysis of the impact of various gamification factors on the level of player satisfaction
Autorzy:
Demidiuk, Krystian
Plechawska-Wójcik, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2055099.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
gamification
immersion
player satisfaction
grywalizacja
immersja
satysfakcja gracza
Opis:
Gamification has become a very popular term for a wide range of opportunities to increase customer interest and satisfaction. This has many uses, including science, commerce and everyday life. Despite the widespread use of gamification mechanisms, the scale of possible benefits is still unknown. The following work examines the influence of various gamification factors on a player's playing time and satisfaction in order to find the factor that brings the greatest benefit. The research was carried out using a game specially created for this purpose and on the basis of the results of the survey presented to the players. The results show that the five selected gamification factors are the challenges and the badges awarded for them have the greatest impact on both examined metrics.
Czynniki grywalizacyjne mają w obecnych czasach wielezastosowań poza rynkiem gier, między innymi w nauce, handlu jak i w codziennym życiu, co określane jest mianem grywalizacji. Pomimo jej powszechnego wykorzystywania, z racji na liczbę możliwych do wykorzystania czynników, skala potencjalnych korzyści wciąż pozostaje nieznana. Choć samo pojęcie grywalizacji odnosi się do obszarów nie związanych z grami, jej skuteczność skłania do zbadania źródła z któregosię wywodzi, a zatem wpływu poszczególnych jej czynników na same gry. Poniższa praca bada wpływ różnych czynników grywalizacyjnych na czas gry gracza oraz uzyskaną przez niego satysfakcję, w celu znalezienia czynnika przynoszącego największe korzyści. Badanie zostało wykonane przy pomocy specjalnie utworzonej w tym celu gry oraz na podstawie wyników ankietyprzedstawionej graczom. Wyniki pokazują, że pięciu wybranych czynników grywalizacyjnych, to wyzwania oraz przyznawane za nie odznaki mają największy wpływ na obie badane metryki.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2022, 22; 1--7
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O immersyjności escape roomów. Przykład pokoi Tick Tack w Gliwicach
Autorzy:
Julke-Bogacka, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/682888.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
escape room
immersja
emersja
dysonans ludonarracyjny
immersion
emersion
ludonarrative dissonance
Opis:
Escape room (ER) is a live cooperative game in which players need to find a way out of a closed room, or to reach an additional goal by solving a series of riddles and puzzles, in a set amount of time. So far there have been few publications on ERs, particularly in Polish game studies. This paper is an attempt at filling this gap. The history of ERs is described briefly, and the claim is made that the reason for the success and popularity of selected ERs is their immersivity. The rooms of the company Tick Tack, which is located in Gliwice, are used as examples to discuss the topic of ER immersivity and the conditions that a room should meet to engage players fully. The analysis is based on relevant literature and on the author’s own experiences with ERs.
Escape room (ER) to rodzaj kooperacyjnej gry rozgrywanej na żywo. Polega na znalezieniu w określonym czasie wyjścia z zamkniętego pomieszczenia lub wykonaniu innego, dodatkowego celu misji poprzez rozwiązanie serii zagadek i łamigłówek. Dotychczas niewiele prac zostało poświęconych ER, szczególnie w środowisku polskich badaczy gier. Niniejszy artykuł jest próbą wypełnienia tej luki. W tekście przedstawiono krótką historię powstania ER oraz postawiono tezę, że przyczyną sukcesu i popularności wybranych ER jest immersyjność. Zagadnienie immersyjności ER oraz warunki, jakie powinien spełnić dany pokój, aby w pełni zaangażować graczy, omówiono na przykładzie pokoi firmy Tick Tack z Gliwic. Analizę przeprowadzono na podstawie literatury źródłowej oraz własnych doświadczeń z gry.  
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2017, 4, 1; 39-50
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The use of total immersion in the rehabilitation process
Zastosowanie totalnej immersji w procesie rehabilitacji
Autorzy:
Rutkowska, Anna
Rutkowski, Sebastian
Szczepańska-Gieracha, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1790781.pdf
Data publikacji:
2020-09-22
Wydawca:
Akademia Wychowania Fizycznego im. Bronisława Czecha w Krakowie
Tematy:
virtual reality
immersion
telerehabilitation
rehabilitation
wirtualna rzeczywistość
immersja
telerehabilitacja
rehabilitacja
Opis:
The popularity of immersion, understood as absolute engrossment in a virtual world, has been growing year by year, due to new hi-tech sound, image and data-processing technologies. Man, because of human nature, is attracted to immersion as a way of experiencing new environments, which are often very different from those offered by the real world. Thanks to immersion in a virtual world, one can step into any desired computer-generated reality. This technology has found its use in the process of motor rehabilitation, likewise, psychological therapy. Total immersion in a virtual world creates the possibility for guided rehabilitation, utilising the appeal of am imaginary environment. Patients become more engaged and motivated to take part in the laborious and painstakingly long process leading to the recovery of their motor functions. Cooperation between physiotherapists and psychologists with engineers has resulted in the creation of new software solutions, and improved equipment, which can be tailored to meet the needs of patients with various mental problems or physical disfunctions and disabilities.
Popularność immersji czyli zanurzenia w wirtualnym świecie każdego roku wzrasta za sprawą nowoczesnych technologii dźwięku, obrazu i przetwarzania informacji. Człowiek ze względu na swoją naturę sięga po immersję aby doznawać nowych, często tak różnych od realnego życia przestrzeni. Dzięki zatopieniu w wirtualnym świecie może przenieść się w każdą wyimaginowaną komputerowo rzeczywistość. Tą technologię zaczęto implementować w procesie rehabilitacji ruchowej oraz psychologicznej. Korzyści wniknięcia do wirtualnego świata poprzez zastosowanie immersji, dają możliwość prowadzenia ukierunkowanej rehabilitacji, wykorzystując atrakcyjność wyimaginowanej przestrzeni. Pacjenci stają się bardziej zaangażowani i zmotywowani do żmudnego, długotrwałego procesu usprawniania. Współpraca fizjoterapeutów i psychologów z inżynierami owocuje nowymi oprogramowaniami, udoskonalonym sprzętem, który można dostosować pod różne dysfunkcje i niepełnosprawności chorych.
Źródło:
Medical Rehabilitation; 2020, 24(2); 27-30
1427-9622
1896-3250
Pojawia się w:
Medical Rehabilitation
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Immersion level and bot player identification in a multiplayer online game: The World of Warships case study
Poziom immersji a identyfikowanie botów w wieloosobowej grze online — studium przypadku gry World of Warships
Autorzy:
Łupkowski, Paweł
Krajewska, Violetta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367799.pdf
Data publikacji:
2019-02-12
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
immersja
wieloosobowe gry online
identyfikacja botów
unsuspecting Turing Test
Opis:
In this paper we present the results of an experimental study of bot identification in a multiplayer online game. Our game of choice for the study was World of Warships. The tested group consisted of 30 subjects (15 experienced players and 15 players without significant experience in this domain). Subjects played the game against bots or against human players. The main hypothesis for the study was that the more immersed a player was, the less accurate s/he will identify the opposing players (as human players or as bots). On the basis of the results, this hypothesis cannot be confirmed.
W artykule przedstawiamy wyniki badania poświęconego identyfikacji graczy-botów w wieloosobowej grze online. Badanie zostało przeprowadzone z wykorzystaniem gry World of Warships. Grupa badana składała się z 30 osób (15 doświadczonych graczy oraz 15 osób z niewielkim doświadczeniem w grach). Badani grali w grę przeciwko botom lub ludziom. Główną hipotezą badawczą przyjętą przez nas na potrzeby badania było przypuszczenie, że im wyższy poziom immersji osiągnie gracz, tym mniej trafnie będzie rozpoznawał graczy, przeciwko którym gra (jako ludzi lub boty). Hipoteza ta nie znajduje potwierdzenia w wynikach badania.
Źródło:
Homo Ludens; 2018, 1, 11; 155-171
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The influence of water birth on newborns condition in early adaptation period
Wpływ porodu w immersji wodnej na stan noworodków we wczesnym okresie adaptacyjnym
Autorzy:
Szymkowiak, Martyna K.
Surmiak, Piotr
Baumert, Małgorzata
Bujacz, Ewa
Klajnowicz, Izabella
Gonciarz, Julia
Witek, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1035998.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Śląski Uniwersytet Medyczny w Katowicach
Tematy:
immersion
newborn
labor pain
parturition
poród
noworodek
immersja wodna
Opis:
INTRODUCTION: A constant growth of interest in alternative labour techniques has been observed among pregnant women in recent years. Water immersion is a method that gives women the comfort of assuming any position, decreases the frequency of episiotomy and reduces the use of analgesics and antispasmodics. This technique is asso-ciated with better pain tolerance in birthing women and leads to shortening of the birthing stages. Despite this, there are a number of studies questioning the beneficial effect of water birth on the well-being of newborns. MATERIAL AND METHODS: A retrospective analysis included 210 newborns born in water immersion and 412 newborns born via the traditional method at the Neonatology Clinic in Katowice between January 2012 and December 2013. RESULTS: The first and second periods of labour in women giving birth in water immersion was significantly shorter compared to the birth time via the traditional method. In the children from water birth there was a significantly smaller incidence of facial haematocyanosis compared to newborns from the control group. There were no differences shown in the incidence of adaptation period anomalies between the analysed groups of infants. The incidence of intraventricular bleeding, adrenal bleeding, perinatal asphyxia, and the necessity of conducting resuscitation after birth did not differ between the children from the two groups. CONCLUSIONS: Water birth is associated with a significant shortening of birth periods and it does not increase the likelihood of adaptation period anomalies in neonates.
WSTĘP: W ostatnich latach obserwuje się stały wzrost zainteresowania ciężarnych alternatywnymi technikami porodu. Metodą, która daje kobiecie możliwość przyjmowania dowolnej pozycji w trakcie porodu, a także zmniejsza częstość epizjotomii i ogranicza stosowanie środków przeciwbólowych oraz rozkurczowych, jest immersja wodna. Technika ta wiąże się z lepszą tolerancją bólu u rodzących i prowadzi do skrócenia okresów porodu. Pomimo tych zalet, istnieją liczne badania kwestionujące korzystny wpływ porodu do wody na dobrostan noworodków. MATERIAŁ I METODY: Retrospektywną analizą objęto 210 noworodków urodzonych w immersji wodnej i 412 noworodków urodzonych metodą tradycyjną na Oddziale Neonatologii w Katowicach w okresie od stycznia 2012 do grudnia 2013 r. WYNIKI: Pierwszy i drugi okres porodu u kobiet rodzących w immersji wodnej był istotnie krótszy w porównaniu z czasem porodu kobiet rodzących metodą tradycyjną. U dzieci z porodu wodnego istotnie rzadziej stwierdzano sinicę wybroczynową twarzy w porównaniu z noworodkami z grupy kontrolnej. Nie wykazano różnic w częstości występowania zaburzeń okresu adaptacyjnego oraz trudności w karmieniu piersią pomiędzy analizowanymi noworodkami. Częstość występowania krwawień do- i okołokomorowych, krwawień do nadnerczy, zamartwicy urodzeniowej, a także konieczność prowadzenia zabiegów resuscytacyjnych po porodzie nie różniły się pomiędzy dziećmi z obu grup. WNIOSKI: Poród w immersji wodnej związany jest z istotnym skróceniem poszczególnych okresów porodu. Nie zwiększa prawdopodobieństwa wystąpienia u noworodków zaburzeń okresu adaptacyjnego.
Źródło:
Annales Academiae Medicae Silesiensis; 2017, 71; 383-392
1734-025X
Pojawia się w:
Annales Academiae Medicae Silesiensis
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Gamebook” wzbogacony literacką przeszłością – analiza gry paragrafowej „Dziady część V. Dziady, które nie spieprzają” autorstwa Mikołaja Kołyszki
A gamebook enriched with the literary past – an analysis of the paragraph game “Dziady Część V. Dziady, które nie spieprzają” by Mikołaj Kołyszko
Autorzy:
Sowa, Julia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/26072530.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
gamebooks
'Dziady'
pastiche
parody
Adam Mickiewicz
immersion
gra paragrafowa
pastisz
parodia
immersja
Opis:
Artykuł porusza zagadnienia ukazujące powiązania postmodernistycznych kategorii pastiszu i parodii w odniesieniu do gier paragrafowych. Pierwsza część tekstu stanowi przekrój najważniejszych kwestii teoretycznych dla późniejszej analizy paragrafówki, zaczynając od przedstawienia jej definicji, najpopularniejszych gatunków, a także podstawowego podziału gier. W związku z problematyką gamebooków zwracam również uwagę na zwiększającą się intermedialność współczesnych utworów, a także znaczenie drugoosobowej narracji. Wspominam również o gatunku gier artystycznych (art games) oraz krótko przytaczam twórczość jednej z ich przedstawicielek – Anny Anthropy. Następnie omawiam postmodernistyczne kategorie pastiszu i parodii wraz z ich znaczeniem w zestawieniu z relacją przeszłość-teraźniejszość. W kontekście parodii wspominam również o podziale Gérarda Genette’a na transtekstualne odniesienia między utworami. Wszystkie wymienione zagadnienia znajdą odniesienie podczas analizy gry paragrafowej stanowiącej „półoficjalną” kontynuację Mickiewiczowskich Dziadów łączących parodystycznie ujętą kulturę ludową ze współczesnymi elementami nowych mediów.
This article addresses issues showing the interconnectedness of the postmodern categories of pastiche and parody in relation to gamebooks. The first part of the text is a cross-section of the most important theoretical issues for the subsequent analysis of the gamebooks, starting with the presentation of their definitions, the most popular genres, and the basic division of such games. In relation to the issue of gamebooks, I also draw attention to the increasing intermediality of the contemporary works, as well as the importance of second-person narration. I also mention the genre of art games and briefly cite the work of one of their representatives, Anna Anthropy. I then discuss the postmodern categories of pastiche and parody and what they mean in relation to the past-present relationship. In the context of parody, I also mention Gérard Genette’s division of transtextual references between works. All the above-mentioned issues will be referred to when analysing the gamebook, which is a ‘semi-official’ continuation of Mickiewicz’s Dziady, combining a parodic take on folk culture with contemporary new media elements.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2022, 9, 1; 43-57
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O intermedialnych relacjach między filmem i grami wideo
On Intermedial Relations between Film and Video Games
Autorzy:
Zawojski, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31202313.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
film
gry wideo
intermedialność
immersja
medioznawstwo
video games
intermediality
immersion
media studies
Opis:
Książka Joanny Pigulak Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo (2022) to interdyscyplinarne studium dotyczące relacji zachodzących pomiędzy filmem i grami wideo. Autorka skupia się przede wszystkim na analizie filmowych środków wyrazu wykorzystywanych w grach, a także opisuje i interpretuje ich funkcjonowanie w medium interaktywnym, jakim są gry wideo. Korzysta przy tym z zaplecza teoretycznego oraz metod analitycznych wypracowanych na gruncie zarówno filmoznawstwa, jak i groznawstwa, co wpisuje się w model medioznawstwa zorientowanego kulturoznawczo. Na uwagę zasługują analizy i interpretacje filmów i gier powstałych po 2003 r., czyli po upowszechnieniu się konsol siódmej i ósmej generacji. Refleksjom tym towarzyszy namysł teoretyczny, odwołujący się do kluczowych kategorii wiedzy o mediach audiowizualnych, takich jak remediacja, konwergencja, inter- i transmedialność, immersja, a także prezentacja zagadnień szczegółowych: point of view, mise-en-scène, kadrowanie czy narracje transmedialne.
Joanna Pigulak’s book Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo [The Game of Film: On the Relationship Between Film and Video Games] (2022) is an interdisciplinary study of the relationship between film and video games. The author focuses primarily on the analysis of film means of expression used in games and describes and interprets their functioning in the interactive medium of video games. She uses both the theoretical background and analytical methods developed in film studies and game studies, which fits into the model of culturally oriented media studies. Especially noteworthy are her analyses and interpretations of films and games created after 2003, i.e., with the spread of the seventh- and eighth-generation consoles. They are accompanied by theoretical considerations referring to key categories of knowledge about audiovisual media, such as remediation, convergence, interand transmediality, immersion, as well as a presentation of particular issues such as point of view, mise-en-scène, framing, and transmedia narratives.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2024, 125; 261-267
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Immersja językowa w edukacji wielosystemowej w Andorze
Autorzy:
Żukowska, Anna Marta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/606869.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
multi-system education
language immersion
Andorran school
wielosystemowość szkolnictwa, immersja językowa, szkoła andorska
Opis:
The aim of the article is to present the multi-system education in Andorra and the related language immersion. The observations made during the author’s participation in an academic seminar in Andorra and acquiring literature on the subject enabled her to explore the originality of the country’s educational system, consisting in the freedom of choice among three different systems: the Andorran, French or Spanish school, and, as a consequence, in language immersion. Choosing a school, parents and students are guided by such criteria as the distance between the school and the place of residence, the language of instruction, the possibility of continuing education abroad. The variety of educational systems results from the history of the Principality of Andorra. The first schools were founded by the French and the Spanish, who competed for influence in a given area. The innovative Andorran school was created only in 1983, and since that time it has been thriving and has the highest number of students. The author poses a question about the relationship between the educational system and the Andorrans’ national identity, as well as about the possibility of cooperation between the systems.
Celem artykułu jest ukazanie wielosystemowości szkolnictwa w Andorze oraz związanej z nim immersji językowej. Poczynione obserwacje podczas uczestnictwa w seminarium naukowym w Andorze oraz pozyskanie odpowiedniej literatury umożliwiło zgłębienie oryginalności tamtejszego systemu oświaty, polegającego na wolności wyboru jednego z trzech systemów szkolnictwa: szkoły andorskiej, francuskiej lub hiszpańskiej, a co za tym idzie immersji językowej. Decydując się na wybór szkoły, rodzice i uczniowie kierują się takimi kryteriami jak, odległość szkoły od miejsca zamieszkania, język wykładowy, możliwość kontynuowania nauki za granicą. Różnorodność systemów edukacji wynika z historii księstwa Andory. Pierwsze szkoły założyli Francuzi i Hiszpanie, aby rywalizować o wpływy na danym terenie. Nowatorska szkoła andorska powstała dopiero w 1983 roku, od tego czasu rozwija się najprężniej i ma największą liczbę uczniów. Autorka zadaje pytanie o związek między systemem szkolnictwa i tożsamość narodową Andorczyków oraz możliwość współpracy tych systemów.
Źródło:
Lubelski Rocznik Pedagogiczny; 2018, 37, 2
0137-6136
Pojawia się w:
Lubelski Rocznik Pedagogiczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza immersji podczas rozgrywki w wirtualnej rzeczywistości oraz na komputerze stacjonarnym
Immersion analysis during gameplay in VR and on a PC
Autorzy:
Moniuszko, Karol Jakub
Szymczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1837837.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
virtual reality
immersion
VR games
pulse monitoring
wirtualna rzeczywistość
immersja
gry VR
badanie pulsu
Opis:
Artykuł dotyczy badania immersji oraz zachowań ludzi podczas przebywania w świecie wirtualnej rzeczywistości (VR). Porównano je z zachowaniami uczestników podczas tradycyjnego procesu oglądania obrazu wyświetlanego na monitorze LCD. Badania przeprowadzono na autorskim stanowisku i wykonano pomiary następujących parametrów życiowych: pulsu oraz stresu. Dodatkowe dane o uczestnikach zostały zebrane poprzez przeprowadzenie ankiety dotyczącej m.in. odczuć czy samopoczucia podczas rozgrywki. Uzyskane wyniki wskazują jednoznacznie, że rozgrywka VR dostarcza znacznie większych emocji uczestnikom. Sprawia również, że potrafią zapomnieć, iż znajdują się w wirtualnym świecie bez względu na to, czy korzystali już wcześniej z urządzenia generującego VR, czy nie. Wyniki te pozwoliły określić wpływ immersji na atrakcyjność rozgrywki i zaangażowanie gracza.
This article concerns the study of immersion and human behavior while in a virtual reality (VR) world. It was compared with the behavior of participants during the traditional process of watching the image displayed on a LCD monitor. The study was conducted on the original test stand and the following vital signs were measured: pulse rate and stress. Addi-tional data about the participants were collected by conducting a questionnaire concerning, among others, feelings, and well-being during the game. The obtained results clearly show that VR gameplay provides much more emotions to the participants. It also makes them able to forget that they are in a virtual world regardless of whether they have used a VR generating device before or not. These results determined the impact of immersion on gameplay appeal and player engagement.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2021, 20; 210-216
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wakacyjny program immersji w języku angielskim i kulturze amerykańskiej
Summer English language and American culture immersion program
Autorzy:
Chabierska, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1076068.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
studying american culture
language competence
immersion
communication skills
poznawanie kultury amerykańskiej
kompetencje językowe
immersja
sprawności komunikacyjne
Opis:
The article constitutes an account of the summer program aimed at learning the English language and studying American culture, which was held in St. Mary Magdalene High School in Poznańin the years 2015-2018,thanks to the cooperation with an American organization WIESCO (Wisconsin International Educational Scientific Cultural Organization). The main idea for the program was to invite volunteers from the United States, who, in return for their stay in Poznań and sightseeing of the city and the Greater Poland region, conducted interactive English lessons as well as afternoon activities, which provided participants with an opportunity to master their language competence through immersion in American culture. During the four editions of the program, our school hosted interesting and committed instructors, who were eager to share both their work experience and professional knowledge, thereby enabling young people to develop communication skills and the ability to speak fluently.
Artykuł stanowi relację z przebiegu wakacyjnego programu nauki języka angielskiego i poznawania kultury amerykańskiej, odbywającego się w Liceum Ogólnokształcącym św. Marii Magdaleny w Poznaniu w latach 2015-2018, dzięki współpracy z amerykańską organizacją WIESCO (Wisconsin International Educational Scientific Cultural Organization). Główną ideą programu było zaproszenie wolontariuszy ze Stanów Zjednoczonych, którzy w zamian za pobyt w Poznaniu oraz zwiedzanie miasta i Wielkopolski, prowadzili interaktywne lekcje języka angielskiego oraz popołudniowe zajęcia, w trakcie których uczestnicy mieli możliwość doskonalenia swoich kompetencji językowych przez immersję, czyli zanurzenie w kulturze amerykańskiej. W ciągu czterech edycji programu gościliśmy w naszej szkole ciekawych i oddanych trenerów, którzy chętnie dzielili się zarówno swoim doświadczeniem zawodowym, jak i profesjonalną wiedzą, umożliwiając młodym ludziom rozwijanie sprawności komunikacyjnych oraz umiejętności płynnego mówienia.
Źródło:
Polonistyka. Innowacje; 2019, 10; 131-143
2450-6435
Pojawia się w:
Polonistyka. Innowacje
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Od fikcji literackiej do praktyki artystycznej. Cyberpunkowe wizje rzeczywistości wirtualnej
From Literary Fiction to Artistic Practice. Cyberparent Visions of Virtual Reality
Autorzy:
Safjanowski, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/487967.pdf
Data publikacji:
2017-10-09
Wydawca:
Akademia Sztuk Pięknych im. Eugeniusza Gepperta we Wrocławiu
Tematy:
Cyberpunk
immersion
widened reality
digital art
virtual reality
cyberpunk
imMersja
rzeczywistość poszerzona
sztuka cyfrowa
wirtualna rzeczywistość
Opis:
Tomasz Safjanowski From Literary Fiction to Artistic Practice. Cyberparent Visions of Virtual Reality Modern art is experiencing a particular renaissance of interest in connection with virtual reality (VR). The number of VR projects shown in exhibition space, art galleries, prestigious festivals and art fairs which concentrate on new technologies has steadily increased. The digitally simulated fascination with those environments is not new: VR technology was already explored in the sixties of the twentieth century. One of the sources that had a significant impact on virtual reality systems was the cyberpunk fantasy of the eighties and nineties. It has provided inspiration to artists, scientists and designers, and has become an area and a way to reflect on the possible applications and likely paths of VR technology development in the near future. The article presents selected examples of descriptions of virtual reality in cyberspace writers.
Źródło:
DYSKURS: Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu; 2017, 23; 214-231
1733-1528
Pojawia się w:
DYSKURS: Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
"Wszystko za Everest" Jona Krakauera w kontekście głównych założeń Nowego Nowego Dziennikarstwa
"Into Thin Air" by Jon Krakauer in the Context of the Main Features of New New Journalism
Autorzy:
Żyrek-Horodyska, Edyta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1835757.pdf
Data publikacji:
2021-06-16
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
Jon Krakauer
Wszystko za Everest
Nowe Nowe Dziennikarstwo
immersja
reportaż.
Into Thin Air
New New Journalism
immersion
reportage
Opis:
Celem artykułu jest usytuowanie reportażu Wszystko za Everest Jona Krakauera w kontekście głównych założeń Nowego Nowego Dziennikarstwa. W szkicu w sposób krytyczny omówiono najważniejsze cechy tego paradygmatu, nawiązującego z jednej strony do twórczości amerykańskich muckrakerów z początków XX wieku, z drugiej – do prac amerykańskich reporterów z lat sześćdziesiątych i siedemdziesiątych XX stulecia. Szczegółowe badania poświęcono twórczości Krakauera, którego tom Wszystko za Everest został scharakteryzowany jako dziennikarska forma synkretyczna, łącząca elementy autoreportażu, reportażu immersyjnego oraz paraliteratury.
The aim of this article is to present Jon Krakauer’s reportage Into Thin Air in the context of the main features of New New Journalism. The author critically discusses the most important elements of this paradigm, which refers on the one hand to the legacy of muckrakers from the beginning of 20th-century, and on the other hand – to the tradition of American reporters from the 1960s and 1970s. Detailed research was devoted to the Krakauer’s book Into Thin Air, which has been described as a journalistic syncretic form, combining elements of auto-reportage, immersive reportage and paraliterature.
Źródło:
Media Biznes Kultura; 2021, 1(10); 51-65
2451-1986
2544-2554
Pojawia się w:
Media Biznes Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Nażywość czy nowa nażywość. Obecność a niecielesność we współczesnym teatrze
Autorzy:
Pogonowicz, Judyta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2057159.pdf
Data publikacji:
2021-03-31
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
współczesny teatr
nowe media
teatr postdramatyczny
nowa nażywość
immersja
contemporary theatre
new media
post-dramatic theatre
new liveliness
immersion
Opis:
W artykule podsumowuję sposoby definiowania teatru oraz mediów. Pokazuję różnorodność w definiowaniu i wyznaczaniu granic teatru. Omawiam skrótowo rozwój mediów i nowych technologii. Łączę skutki rozwoju mediów wraz ze zmianami w teatrze. Udowadniam, że nażywość ciała aktora i widza nie są koniecznymi warunkami do powstania spektaklu.
In the article I summarize ways of defining theatre and media. I present the diversity in defining and setting the boundaries of the theatre. I briefly discuss the development of media and new technologies. Moreover, I combine the effects of media development with changes in theatre. To sum up I prove that the presence of the actor’s and the viewer’s body is not a condition for the production of a performance.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura; 2021, 13, 1; 95-102
2083-7275
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Technologie cyfrowe w edukacji – między immersją ucznia a indolencją szkoły
Digital technologies in education – between student’s immersion and school’s indolence
Autorzy:
Borawska-Kalbarczyk, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/646627.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Libron
Tematy:
immersion
modern digital technologies
digital media
digital age didactics
społeczeństwo technopłynne
immersja technologiczna
media cyfrowe
dydaktyka ery cyfrowej
Opis:
The present article shows the transformations of the modern civiliza-tion that are associated with the development of modern digital technologies. It is hypothesized that the observed transformations have a tremendous impact on the lives and functioning of young people - the digital natives. The author makes their characteristics pointing to the problem of immersion in the virtual world. The aim of this article is to attempt to justify the thesis that the use of modern digital technologies by young people can increase the chance of their intellectual development by stimulating their cognitive activity and thus con-stitute an important educational tool. The condition for achieving this state is the skillful organization and arrangement of a school learning environment with the digital media.
Artykuł ukazuje przeobrażenia współczesnej cywilizacji związa-ne z rozwojem nowoczesnych technologii cyfrowych. Postawiono tezę, że ob-serwowane przeobrażenia współczesności wywierają ogromny wpływ na życie i funkcjonowanie młodych ludzi – cyfrowych mieszkańców technopłynnej rze-czywistości. Autorka dokonuje ich charakterystyki, wskazując na problematykę immersyjności w świat wirtualny. Celem artykułu jest próba uzasadnienia tezy, że użytkowanie przez młodych nowoczesnych technologii informacyjno-komu-nikacyjnych może skutkować zwiększeniem szansy ich rozwoju intelektualnego, stymulując ich aktywność poznawczą i stanowiąc tym samym istotne narzędzie edukacyjne. Warunkiem osiągnięcia tego stanu jest umiejętna organizacja i aran-żacja szkolnego środowiska uczenia z wykorzystaniem mediów cyfrowych.
Źródło:
Konteksty Pedagogiczne; 2017, 1, 8
2300-6471
Pojawia się w:
Konteksty Pedagogiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Narracja linearna w grach wideo w kontekstach immersji
Autorzy:
Pigulak, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041936.pdf
Data publikacji:
2019-12-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
groznawstwo
linearne gry wideo
narracje linearne
immersja
sceny przerywnikowe
gameplay
game studies
linear games
linear narrations
immersion
cutscenes
Opis:
Celem artykułu jest charakterystyka narracji linearnych w grach wideo w kontekście immersji użytkownika. Autorka rozważa, w jaki sposób twórcy kształtują doświadczenie immersji w grach cechujących się niskim stopniem wariacyjności i modyfikowalności narracji. Przedmiotem analizy czyni prolog gry The Last of Us, wskazując, że ważnym mechanizmem immersji w grach linearnych jest koherentne połączenie nieinteraktywnych scen przerywnikowych (cutscenes) z interaktywnym gameplayem.
The paper aims to outline features of linear video games in context of a player immersion. The first part of the paper deals with a brief introduction concerning the characteristic of linear narrations, especially its character-centric specifics and the using of non-interactive cutscenes. In the second part of the paper, the author analyzes the selected linear game and indicates how video games’ developers design gameplay in order to involve players in narration. The author examines a hypothesis that using non-interactive scenes stimulate player’s immersion and develop narrations in linear video games.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2019, 6, 1; 67-79
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
POZYSKIWANIE INFORMACJI I KOMUNIKACJA JAKO PODSTAWOWE SPOSOBY FUNKCJONOWANIA DZIECKA W ŚWIECIE NOWYCH MEDIÓW
THE SEARCH OF INFORMATION AND COMMUNICATION AS ESSENTIAL MODES OF FUNCTIONING THE CHILD IN MEDIA IMMERSION REALITY
Autorzy:
Kamińska, Aleksandra
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/479755.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Wyższa Szkoła Humanitas
Tematy:
internet,
immersja medialne,
pokolenie sieci,
pozyskiwanie informacji,
wielozadaniowość,
komunikacja
media immersion,
the net generation,
search of information,
multitasking,
communication
Opis:
W niniejszym artykule zwrócono uwagę na konsekwencje wynikające z funkcjonowania człowieka (a przede wszystkim dziecka) w warunkach immersji medialnej. Do analizy wybrano te obszary aktywności, które wydają się być najbardziej kluczowe w aktywności życiowej współczesnego człowieka, tj. pozyskiwanie informacji oraz nowe sposoby komunikowania się. Cechą je łączącą wydaje się być jedna z kluczowych cech pokolenia sieci, tj. wielozadaniowość. W artykule zwrócono uwagę na negatywne elementy wynikające z hiperaktywności medialnej, które mogą zagrażać w osiągnięciu pełni egzystencji przez współczesnego człowieka.
In this article the author pays attention on the consequences of contemporary man functioning in media immersion reality. She takes for analysis these areas of activity which are the most key in activity of modern man – information search, new ways of communication and multitasking as the feature which it is linking. The author pay attention on negative elements of media hyperactivity. In her opinion these elements can threaten achieving full existence by the contemporary man.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Pedagogika; 2015, 11; 59-71
1896-4591
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Pedagogika
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wrogowie cyfrowej immersji. Analiza aktualnych przeszkód technologiczno-percepcyjnych dla VR, AR, MR, XR na przykładzie instalacji pt. "Makietowanie Rzeczywistości"
Opponents of Digital Immersion. Analysis of Current Technological And Perceptual Obstacles for VR, AR, Mr, Xr on the Example Of The Installation Entitled ‘Modelling Reality’
Autorzy:
Żądło, Adam K.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/32062576.pdf
Data publikacji:
2023-12-30
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
Tematy:
obecność
immersja
metaverse
rzeczywistość wirtualna (VR)
świat cyfrowy
zmysły
dystraktory
immersion
presence
senses
digital world
virtual reality (VR)
distractors
Opis:
Tworzone obecnie światy cyfrowe operują na pewnym stopniu umowności i wymagają od użytkownika ciągłego „aktywnego wierzenia” w prezentowaną rzeczywistość. Artykuł prezentuje wnioski z tworzenia i eksponowania artystycznej instalacji Mixed Reality pt. Makietowanie rzeczywistości. Na jej podstawie prezentuje aktualne problemy techniczne i percepcyjne wynikające z prób łączenia rzeczywistości wirtualnej i fizycznej (najczęściej wspólne dla VR, AR, MR, XR): funkcjonowanie cyfrowych dłoni, dopasowywanie paralaks, konieczny do uwzględniania ruch obiektów, deformacje optyczne, momenty podłączania się i przełączania pomiędzy rzeczywistościami, komunikację łączoną, reakcje fizjologiczne. Są to elementy zaburzające immersję i/lub poczucie „obecności” – wywołujące „odklejanie się” świata cyfrowego od fizycznego. Ich analiza pozwala zweryfikować popularne przekonania na temat obecnego i przyszłego funkcjonowania cyfrowych światów, ukazuje obecny poziom zaawansowania technologicznego oraz wskazuje obszary, które okazują się nie spełniać wykreowanych w popkulturze wyobrażeń i oczekiwań.
Nowadays digital worlds operate on a conventionality and require the user to constantly “actively believe” in the presented reality. The article presents conclusions from the creation and displaying of the MR artistic installation entitled “Reality Mock-ups”. On its basis, it presents current technical and perceptual problems resulting from attempts to combine virtual and physical reality (as VR, AR, MR, XR): functioning of digital hands, parallax adjustment, movements of objects, optical deformations, the moment of connecting and switching between realities, combined communication, physiological responses. These are factors that disrupt immersion and/or the sense of “presence”, causing the “detachment” of the digital world from the physical one. Their analysis lets to verify popular beliefs about the current and future functioning of digital worlds, reveals our level of technological advancement and indicates areas that turn out not to meet the ideas and expectations created in pop culture.
Źródło:
Studia Humanistyczne AGH; 2023, 22, 2; 81-100
2084-3364
2300-7109
Pojawia się w:
Studia Humanistyczne AGH
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wirtualna rzeczywistość w edukacji – analiza opinii nauczycieli na temat wykorzystania technologii VR w edukacji szkolnej
Virtual reality in education – analysis of teachers opinions on the use of VR technology in school education
Autorzy:
Ignaciuk, Michalina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/40040865.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
Virtual reality
immersion
VR in education
VR in therapy
VR in sport
Wirtualna rzeczywistość
immersja
VR w edukacji
VR w terapii
VR w sporcie
Opis:
Celem artykułu jest zbadanie opinii nauczycieli i specjalistów pracujących w placówkach edukacyjnych na temat wykorzystania wirtualnej rzeczywistości w edukacji. Przeprowadzone badania koncentrują się także na kwestii dostępności gogli VR w polskich szkołach, możliwości wykorzystania gogli VR na poszczególnych przedmiotach szkolnych oraz na ocenie pozytywnych i negatywnych aspektów wykorzystania VR w nauczaniu. Przeanalizowano aktualny stan wiedzy, korzystając z literatury polskiej oraz zagranicznej, na temat tej nowoczesnej technologii w kontekście różnych obszarów życia człowieka, w tym edukacji, terapii, rehabilitacji czy sportu oraz przedstawiono praktyczne zastosowania. W części empirycznej artykułu dokonano analizy zebranych danych ilościowych, z których między innymi wynika, że zdecydowana większość badanych polskich szkół nie posiada jeszcze VR. Nauczyciele natomiast dostrzegają potencjał edukacyjny tej technologii i większość respondentów chciałaby posiadać VR w swojej szkole.
The aim of the article is to examine the opinions of teachers and specialists working in educational institutions on the use of virtual reality in education in Poland. The research also focuses on the issue of the availability of VR in schools, the possibility of using VR on school subjects and on the assessment of positive and negative aspects of the use of VR in teaching. Using polish and foreign literature, in the context of various areas of human life, including education, therapy, rehabilitation or sport, the current state of knowledge was analyzed and practical ways of using VR. In the empirical part of the article, the collected quantitative data were analyzed, which, among other things, show that the majority of surveyed schools do not yet have VR. Teachers, on the other hand, see the educational potential of this technology and the majority of respondents would like to have VR in their school.
Źródło:
Ars Educandi; 2022, 19; 73-86
2083-0947
Pojawia się w:
Ars Educandi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O nowej przestrzeni edukacyjnej w hybrydowym świecie
On the New Educational Space in a Hybrid World
Autorzy:
Morbitzer, Janusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/461572.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie. Instytut Spraw Społecznych
Tematy:
przestrzeń edukacyjna
rzeczywistość wirtualna
świat realny
świat hybrydowy
czasoprzestrzeń
kultura
media
wyobraźnia
immersja
educational space
virtual reality
real world
hybrid world
space-time
culture
imagination
immersion
Opis:
Przestrzeń edukacyjna należy do najważniejszych pojęć w obszarze szeroko pojmowanej edukacji. Często jest jednak rozumiana nieprecyzyjnie, intuicyjnie. Rozwój nowych technologii, jak też towarzyszące mu przemiany kulturowe, społeczne i cywilizacyjne oraz rodzący się nowy model człowieka coraz silniej zanurzonego w świecie cyfrowych mediów – człowieka sieciowego, prowadzą do konieczności zmiany interpretacji przestrzeni edukacyjnej. Jesteśmy bowiem świadkami przenikania i łączenia się dotychczas postrzeganych całkowicie odrębnie dwóch światów: realnego i wirtualnego. W rezultacie powstaje świat, który można nazwać hybrydowym, w którym granice między światem realnym i wirtualnym są jedynie umowne, dla każdego inne i tracą swój sens. Współczesny człowiek w oraz większym stopniu staje się obywatelem tego nowego hybrydowego świata. Świat hybrydowy oznacza spektakularne poszerzenie przestrzeni edukacyjnej. Oferuje on nowe możliwości, ale też niesie nowe, na obecnym etapie rozwoju trudne do określenia i zdefiniowania zagrożenia.
Educational space is one of the most important concepts in the area of broadly understood education. However, very often its understanding is imprecise and intuitive. The development of new technologies, as well as cultural, social and civilizationrelated changes accompanying it, and a new model of man immersed to a greater and greater extent in the world of digital media that has recently emerged – the man of the network, all lead to the necessity of change of interpretation of educational space. We are witnessing a penetration and unification of the two worlds: the real and the virtual one, that previously have been perceived completely separately. The result of that is a world that can be called a hybrid world, in which the boundaries between the real world and the virtual one are symbolic and for many, seen as different, lose their meaning. A contemporary man is becoming more and more a citizen of this new hybrid world. The hybrid world means spectacular expansion of educational space. It offers new opportunities, but also brings about new risks difficult to identify and to define at the current stage of development.
Źródło:
Labor et Educatio; 2015, 3; 411-430
2353-4745
2544-0179
Pojawia się w:
Labor et Educatio
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
WSPÓŁCZESNA PRZESTRZEŃ OBECNOŚCI CZŁOWIEKA – MIĘDZY REALNOŚCIĄ A WIRTUALNOŚCIĄ
CONTEMPORARY SPACE OF HUMAN PRESENCE – BEETWEN REALITY AND VIRTUALITY
Autorzy:
Morbitzer, Janusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/480027.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Wyższa Szkoła Humanitas
Tematy:
rzeczywistość wirtualna,
świat realny,
świat hybrydowy,
przestrzeń edukacyjna,
kultura,
media,
wyobraźnia,
immersja
virtual reality,
real world,
hybrid world,
educational space,
culture, media,
imagination,
immersion
Opis:
Współcześnie obserwujemy przenikanie i łączenie się dotychczas postrzeganych jako całkowicie odrębne dwóch światów: realnego i wirtualnego. W rezultacie powstaje świat, który można nazwać hybrydowym, w którym granice między światem realnym i wirtualnym są jedynie umowne i w zasadzie tracą swój sens. Człowiek ery internetu w coraz większym stopniu staje się obywatelem nowego hybrydowego świata. Świat hybrydowy oznacza spektakularne poszerzenie przestrzeni dla rozmaitych form aktywności, jak edukacja, nauka, praca czy rozrywka. Oferuje nowe możliwości, ale też niesie nowe wyzwania i na obecnym etapie rozwoju trudne do zdefiniowania zagrożenia.
Two worlds which have been percepted so far as completely separate, i.e. the real world and the virtual world, infiltrate each other and merge. Therefore, at present a so-called hybrid world is being created constantly, where the borders between the two worlds lose their meaning and are only a subject of a convention. A human being of the Internet era becomes a citizen of a new, hybrid world. A hybrid world means a spectacular widening of the space for various forms of activity such as education, science, work and entertainment. It offers new possibilities but at the same time it brings new challenges and dangers which are now difficult to be defined.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Pedagogika; 2016, 13; 59-68
1896-4591
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Pedagogika
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Positive Effect of Water Immersion on Labor Progress Assessed by Intrapartum Ultrasound Examination
Pozytywny wpływ zastosowania immersji wodnej na postęp porodu oceniany metodą ultrasonografii śródporodowej
Autorzy:
Kopko, Jarosław
Mazanowska, Natalia
Wielgoś, Mirosław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/29551946.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uczelnia Łazarskiego. Oficyna Wydawnicza
Tematy:
intrapartum ultrasound
labor progress
water immersion
angle of progression
progression distance
ultrasonografia śródporodowa
postęp porodu
immersja wodna
kąt progresji główki płodu
odległość punktu prowadzącego od linii podłonowej
Opis:
Objective: The study aimed to assess the effect of water immersion on labor progress using the parameters measured by the intrapartum ultrasound method. Methods: A total of 200 women with uncomplicated singleton term delivery in the active first stage of labor were enrolled in the study and randomized to two equally sized groups. The study group was offered 30 minutes of water immersion, and the control group included women who did not use water immersion during labor. We performed the ultrasound assessment of the angle of progression (AoP) and progression distance (PD) twice in each patient: when criteria for water immersion were met and after 30 minutes. Results: Both study and control groups did not differ in terms of initial cervical dilation, angle of progression, and progression distance at the first ultrasound examination. After the procedure, we found significant differences between the study and control groups in angle of progression (p<0.001) and progression distance (p < 0.001). The duration of the active first stage of labor was shorter in the parturients who used the water immersion procedure (86.93 min ± 51.61 min vs. 184.13 min ± 72.73 min, p < 0.001). Conclusion: The use of water immersion during labor is associated with a faster descent of the fetal head in the pelvis confirmed by ultrasound examination.
Cele pracy: Ocena wpływu zastosowania immersji wodnej na postęp porodu przy użyciu wybranych parametrów ultrasonograficznych. Metody: Do badania zakwalifikowano łącznie 200 ciężarnych, z niepowikłaną ciążą pojedynczą będących w aktywnej fazie pierwszego okresu porodu. Pacjentki rozdzielono losowo do dwóch równolicznych, stuosobowych grup. Grupę badaną stanowiły kobiety rodzące z wykorzystaniem immersji wodnej, zaś grupę kontrolną rodzące, u których nie zastosowano podczas porodu immersji wodnej. W grupie badanej pomiary kąta progresji główki płodu (AoP) oraz odległości punktu prowadzącego od linii podłonowej (PD) zostały wykonane bezpośrednio przed zastosowaniem 30 minutowej immersji wodnej oraz bezpośrednio po jej zakończeniu. W grupie kontrolnej pomiary zostały wykonane w momencie spełnienia warunków do rozpoczęcia immersji wodnej oraz po 30 minutach bez zastosowania dodatkowych interwencji medycznych. Wyniki: Nie wykazano istotnych statystycznie różnic pomiędzy grupą badaną a kontrolną dotyczących rozwarcia szyjki macicy, kąta progresji główki płodu oraz odległości punktu prowadzącego od linii podłonowej w momencie włączenia pacjentek do badania. Analizując wpływ zastosowania immersji wodnej w I okresie porodu stwierdzono istotne statystyczne różnice pomiędzy grupą badaną i kontrolną w zakresie: kąta progresji główki płodu (p < 0.001) oraz odległości punktu prowadzącego do linii podłonowej (p < 0.001). Długość aktywnej fazy I okresu porodu była krótsza w grupie badanej (86.93 min ± 51.61 min vs. 184.13 min ± 72.73 min, p < 0.001). Wnioski: Zastosowanie immersji wodnej podczas porodu jest związane z szybszym zstępowaniem główki płodu w kanale rodnym, które potwierdzono badaniem ultrasonograficznym.
Źródło:
Review of Medical Practice; 2023, XXIX, 3; 51-56
2956-4441
2956-445X
Pojawia się w:
Review of Medical Practice
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zróżnicowanie wyników testu na rozumienie zjawisk gramatycznych jako wskaźnik zindywidualizowanych procesów nabywania języka drugiego w grupie dzieci przedszkolnych i wczesnoszkolnych
Differences in results of the receptive L2 grammar test as an indicator of individualized L2 acquisition processes in preschool and early school-age children
Autorzy:
Bielicka, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/463504.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydział Lingwistyki Stosowanej
Tematy:
immersion foreign education
bilingual preschools
EFL learners
second language learning, L2 competency
kompetencja językowa,
nauczanie języków na poziomie przedszkolnym
wczesnoszkolne nauczanie języków obcych
szkoły dwujęzyczne
immersja
Opis:
This article presents the results of a test which examined the understanding of grammar by preschool and early school-age children who learn German by immersion. The results were statistically analyzed. Thanks to such parameters as the range, standard deviation and variation coefficient, it has been established that the examined groups of children are heterogeneous, which led to the conclusion that the process of foreign language learning by young children is of individualized character.
Źródło:
Lingwistyka Stosowana / Applied Linguistics / Angewandte Linguistik; 2017, 23; 91-105
2080-4814
Pojawia się w:
Lingwistyka Stosowana / Applied Linguistics / Angewandte Linguistik
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Emotions and Communication in Second/Additional Language: Getting Students Ready for an International Experience
Emocje a komunikacja w języku obcym: przygotowanie studentów do udziału w wymianach międzynarodowych
Autorzy:
Ożańska-Ponikwia, Katarzyna
Webb, Beata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/646513.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Libron
Tematy:
emotions
SLA
SL/FL classroom
immersion
expressions of emotions
perception of emotions
emocje
przyswajanie języka drugiego
immersja językowa
wyrażanie i postrzeganie emocji w języku obcym
Opis:
Umiędzynarodowienie edukacji jest zjawiskiem globalnym. Jednocześnie niewiele informacji jest dostępnych na temat skutecznych sposobów przygotowania studentów do studiowania w za granicą. Badania pokazują, że studencibiorący udział w wymianach międzynarodowych regularnie zgłaszają trudności związane z posługiwaniem się językiem obcym, także w kontekście procesów socjolingwistycznych. Niniejszy artykuł dotyczy istotnego, ale często zaniedbywanego pojęcia emocji i ich znaczenia w procesie komunikacji. Koncentruje się na różnych aspektach dotyczących postrzegania i wyrażania emocji w języku obcym oraz na potencjalnych sposobach włączenia tychże do programu nauczania języków obcych. Artykuł przedstawia wyniki badania ilościowego skupiającego się na możliwym wpływie zanurzenia w kulturze i języku obcym na rozpoznawanie i wyrażanie emocji w tymże języku. Wyniki badań sugerują, że nawet bardzo krótki pobyt zagraniczny może znacznie zwiększyć zdolność wyrażania i rozpoznawania emocji w języku obcym. Proponuje się, aby umiejętność rozpoznawania i wyrażania emocji w języku drugim/obcym była postrzegana jako umiejętność kluczowa, która może znacznie wpłynąć na procesy komunikacyjne podczas wymian międzynarodowych, i tym samym została włączona do programów nauczania języków obcych.
Internationalisation of education is a global phenomenon which highlights the importance of successful communication processes on an unprecedented scale. Yet, there is little explicit information on the most effective ways of preparing students for theinternational educational experience of studying in another country. Research demonstrates that international students regularly report difficulties not just with the local language but using language in contexts and understanding the local culture of communication. This paper addresses thevital but often neglected notion of emotions and their importance in the communication process. It focuses on different aspects concerning the perception and expression of emotions in the second language, and on possible ways of incorporating them into the Second/Additional Language curriculum and bilingual education. The paper presents the results of a quantitative study examining the possible influence of the immersion in the L2 language and culture on the recognition and expression of emotions in that language. Research results suggest that even a very short stay in an L2 country can significantly enhance the ability to encode the expression and decode perception of emotions in the L2. The paper proposes that the ability to recognize and express emotions in second/additional languages is a critical skill that augments learners’ communication. Consequently, the paper postulates the inclusion of teaching the recognition and expression of emotions in a target language into second/additional language education curriculum.
Źródło:
Konteksty Pedagogiczne; 2019, 1, 12
2300-6471
Pojawia się w:
Konteksty Pedagogiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ciało i umysł w kinie: immersja, doświadczenie emocji i interakcji społecznych podczas seansu w kinie
Autorzy:
Skorupa,, Agnieszka
Stefanek, Franciszek
Paczyńska-Jasińska, Patrycja
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2057161.pdf
Data publikacji:
2021-03-31
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
immersja
doświadczenie emocji
doświadczenie interakcji społecznych
cielesny odbiór filmu
psychologia filmu
immersion
experience of emotions
experience of social interactions
bodily reception of the film
psychology of films
Opis:
Jak widz odbiera film? Dlaczego niektóre filmy stanowią dla widza bardziej satysfakcjonujące doświadczenie niż inne? – to pytania interesujące zarówno filmoznawców, psychologów, jak i socjologów. W niniejszym artykule zaprezentowany został krótki przegląd badań odbioru filmu, ze szczególnym uwzględnieniem immersji oraz doświadczanych przez widza w trakcie pokazu emocji i interakcji społecznych ze wskazaniem ich cielesnych aspektów. Rozważania teoretyczne zostały zilustrowane badaniami porównawczymi odbioru przez widzów (N=325) siedmiu filmów mających swoje premiery kinowe w 2019 roku. Potwierdzono zależność pomiędzy zanurzeniem oraz doświadczeniem emocji i interakcji społecznych a satysfakcją z oglądania filmu. Ponadto wykazano różnice w recepcji poszczególnych dzieł.
How does the viewer receive the film? Why are some movies a more satisfying experience for the viewer than others? – these are questions of interest to film experts, psychologists and sociologists. This article presents a brief overview of the film reception research, with particular emphasis on immersion and emotions and social interactions experienced by the viewer during the show. Bodily aspect of film reception will also be indicated. Theoretical considerations have been illustrated by comparative studies of reception by viewers (N=325) of seven films having their cinema premieres in 2019. The relationship between immersion and experience of emotions and social interactions was confirmed, as was the satisfaction with watching the film. In addition, differences were found in the reception of individual works.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura; 2021, 13, 1; 66-78
2083-7275
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Nauczanie języka sąsiada od przedszkola do zakończenia edukacji – kluczem do komunikacji w Euroregionie Pomerania. Założenia teoretyczne, cele i wstępne wyniki projektu
Teaching the neighbours’ language from kindergarten to the end of education – the key to communication in the Euroregion Pomerania – a project report
Autorzy:
Bielicka, Małgorzata
Olpińska-Szkiełko, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/16465109.pdf
Data publikacji:
2022-04-27
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Collegium Novum. Polskie Towarzystwo Neofilologiczne
Tematy:
German
neighbours’ language
language learning
language teaching
language immersion
integrated learning
curriculum
didactic material
język niemiecki
język sąsiada
uczenie się języka
nauczanie języka
immersja językowa
nauczanie zintegrowane
program nauczania
materiały dydaktyczne
Opis:
The paper presents a report on the implementation of the educational project Teaching the neighbours’ language from kindergarten to the end of education - the key to communication in the Euroregion Pomerania co-financed by the European Regional Development Fund (ERDF) under the Interreg VA Cooperation Program Mecklenburg-Vorpommern/Brandenburg/Poland. 24 educational institutions in Poland and 33 educational institutions in Germany took part in the project. 3,771 children and 821 teachers and kindergarten educators participated in project events. The number of lessons conducted during the project was over 30,000. In addition to school education, the project covered numerous meetings of Polish and German children and youth, workshops for teachers, educational forums for parents and others. The project developed curricula for German as a language of the neighbours at all educational stages and in all types of Polish schools, as well as numerous multimedia teaching materials, such as educational games, worksheets, educational films, etc. This paper describes the project, its theoretical and practical foundations and its results.
Źródło:
Neofilolog; 2022, 58/1; 119-132
1429-2173
Pojawia się w:
Neofilolog
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Die ästhetische Reduktion des Narrativen und die Immersion in den gegenwärtigen deutschen und polnischen Debütromanen
Aesthetic Reduction in Narration and Immersion in the Latest German and Polish Debut Novels
Redukcja estetyczna w narracji i imersja w najnowszej literaturze polskiej i niemieckiej
Autorzy:
BADURA, Bożena Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/784366.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Humanistyczno-Przyrodniczy im. Jana Długosza w Częstochowie. Wydawnictwo Uczelniane
Tematy:
Immersion
ästhetische Reduktion
Gegenwartsliteratur
narracja
immersja
redukcja estetyczna
najnowsza literatura polska
najnowsza literatura niemiecka
debiuty prozatorskie po 2000 r.
immersion
aesthetic reduction
contemporary literature
German literature
Polish literature
Opis:
Celem niniejszego artykułu jest refleksja nad zjawiskiem immersji i próba odpowiedzi na pytanie, czy immersja (Ryan) - zjawisko zaangażowania się czytelnika w narrację mające decydujący wpływ na popularność danej książki - może zostać osiągnięta za pomocą środków językowych, prowadzących do redukcji estetycznej charakterystycznej szczególnie dla współczesnych debiutujących prozaików polskich i niemieckich. Językowa redukcja estetyki umożliwia osiągnięcie wolności imaginacyjnej, która pozwala czytelnikowi na rozwinięcie dowolnego wyobrażenia o postaciach danego dzieła literackiego lub o opisanych w nim scenach, a w konsekwencji prowadzi do szybkiego tempa czytania i do immersji. Z drugiej strony estetycznie bogato „zdobione" teksty kanoniczne wymuszają u czytelników dokładnej symulację przedstawionych scen. Aktualne badania empiryczne dowodzą, że nowy sposób narracji prowadzi do wzmożonej pracy mózgu, co spowalnia proces imaginacji czytanego tekstu i w efekcie (u mniej doświadczonych czytelników) do utraty radości z lektury.
The paper investigates the occurrences and characteristics of the language used in contem-porary German literature and how these enact influence on immersion (Ryan). Through a discussion of the empirical approach to the process of reading, the article distinguishes between the aesthetic reduction of today and the long descriptive characteristics found mostly in older works of literature. For the majority of the newest works of contemporary literature, the analysis finds there is a positive influence towards both the cognition of the text and the immersion of the reader with the piece of literature.
Zusammenfassung: Eine erfolgreiche Immersion (Ryan), die Verschmelzung des Lesers/der Leserin mit dem Text und gleichzeitig die wohl wichtigste Bedingung dafür, ob ein literarisches Werk den Leser/die Leserin anspricht, lässt sich - so die These des Beitrags - mit sprachlichen Mitteln erzeugen. So lässt sich vor allem unter den Prosadebütant/innen der Gegenwartsliteratur auf der sprachlichen Ebene eine Tendenz zur ästhetischen Reduktion beobachten. Diese dadurch erzeugte Liberalität der Vorstellungskraft erlaubt es dem Leser/der Leserin, die Figuren oder bestimmte Gegenstände frei zu imaginieren, was wiederum zu einem schnellen Lesetempo und einer Immersion führt. Dagegen zwingen oft die attributreichen Werke der älteren Literatur den Leser dazu, eine von dem Autor/der Autorin beschriebene Textwelt in der Vorstellung detailgetreu nachzubauen, was der empirischen Forschung zufolge die kognitiven Fähigkeiten beansprucht, den Fortgang der Handlung verzögert und in Konsequenz (bei nicht geübten Lesern) die Lust am Lesen rauben kann. 
Źródło:
Transfer. Reception studies; 2017, 2; 13-39
2451-3334
Pojawia się w:
Transfer. Reception studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O upowszechnianiu kultury w czasie pandemii
Autorzy:
Zielińska, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1811444.pdf
Data publikacji:
2021-06-13
Wydawca:
Akademia Sztuk Pięknych im. Jana Matejki w Krakowie
Tematy:
wystawiennictwo
ekspozycje
zmiany
COVID-19
immersja
digitalizacja
transmisja
online
web
upowszechnianie
nowe media
nowa technologia
potrzeby
myśli
transfer
nowa rzeczywistość
networking
online viewing room
connection
cyberspace
interfejs
dostęp
izolacja
postęp
przestrzeń
mgła
czas
virtual
Opis:
Przeobrażenia naszej codzienności, które nastąpiły za sprawą ogólnoświatowej pandemii wywołanej przez COVID-19, mocno zreorganizowały wiele płaszczyzn naszego życia, do których specyfiki dotychczas przywykliśmy. Zagadnienie to jest wyraźnie widoczne także na płaszczyźnie artystycznej. Przez brak możliwości organizowania wydarzeń, wspólnych spotkań kulturalnych mocno przekształcił się charakter popularyzowania kultury, wydobywając nowe metody działań, niejednokrotnie wchodzących w silną dygresję z pierwotnym celem twórczości, jakim jest bezpośredni kontakt odbiorcy ze sztuką. Artykuł stanowi próbę odpowiedzi na pytanie: „Jak sobie z tym poradziliśmy?”.Artykuł zgłębia problem, skupiając się na analizie retrospektywnej i bieżącej wybranych działań w zakresie rozpowszechniania i promocji sztuki różnego rodzaju, odbywających się w obliczu przemodelowania rzeczywistości wywołanej wprowadzonymi obostrzeniami epidemiologicznymi. Analiza poparta jest przykładami aktywności sektora popularyzacji kultury i sztuki, zaistniałymi w reakcji na nagły lockdown, między innymi także działań odbywających się w Galerii Fashion Start-up Gallery, funkcjonującej przy Wydziale Architektury Wnętrz Akademii Sztuk Pięknych im. Jana Matejki w Krakowie, powstałej dzięki realizacji projektu „Projektowanie Przyszłości – program rozwoju Akademii Sztuk Pięknych im. Jana Matejki w Krakowie na lata 2018–2022”. W wyniku analizy określone zostały zmiany, narzędzia i ich rodzaje, które posłużyły w przemodelowaniu aktywności w sferze upowszechniania kultury, polegające na wielorakiej ekspozycji dzieła dla odbiorcy.
Źródło:
inAW Journal – Multidisciplinary Academic Magazine; 2021, 2, 1; 37-49
2719-7816
Pojawia się w:
inAW Journal – Multidisciplinary Academic Magazine
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Is Biography True?
Czy biografia jest prawdą?
Autorzy:
Chernow, Ron
Matteson, John
Schiff, Stacy
Atlas, James W.
Kunhardt, Philip
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2097157.pdf
Data publikacji:
2021-12-30
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
biografia
prawda
teoria biografii
praktyka biografii
immersja
opowieść biografa
dyskusja panelowa
New York University
The Center for the Study of Transformative Lives
Pulitzer Prize
biography
truth
theory of biography
practice of biography
immersion
a biographer's tale
panel discussion
Opis:
On March 25, 2015, The Center for the Study of Transformative Lives at New York University and the NYU Biography Seminar co-hosted a panel discussion titled Is Biography True? Introduced by Philip Kunhardt and hosted by the late James Atlas, the panel featured three Pulitzer Prize-winning biographers: Ron Chernow, author of Washington: A Life; John Matteson, author of Eden’s Outcasts: The Story of Louisa May Alcott and her Father; and Stacy Schiff, author of Vera, Mrs. Vladimir Nabokov. The following is a transcript of that discussion.]
W dniu 25 marca 2015 r. The Center for the Study of Transformative Lives at New York University i NYU Biography Seminar zorganizowały wspólnie dyskusję panelową zatytułowaną Is Biography True? W dyskusji, którą otworzył Philip Kunhardt, a której gospodarzem był nieżyjący już James Atlas, uczestniczyło troje zdobywców nagrody Pulitzera: Ron Chernow, autor biografii Washington: A Life; John Matteson, autor książki Eden’s Outcasts: The Story of Louisa May Alcott and her Father, oraz Stacy Schiff, autorka biografii pt. Vera, Mrs. Vladimir Nabokov. W niniejszej sekcji znajduje się zapis tej dyskusji.
Źródło:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura; 2021, 43; 37-63
1508-6305
2544-3186
Pojawia się w:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-32 z 32

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies