Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "grywalizacja" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Grywalizacja w publikacjach o zarządzaniu
Gaming in Management Publications
Autorzy:
Pizło, Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28825333.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
grywalizacja
motywacja zewnętrzna
model zarządzania
technologie biznesu
kierunki badań naukowych
baza Scopus
gamification
extrinsic motivation
management model
business technology
research directions
Scopus database
Opis:
Nowe technologie umożliwiły wykorzystanie mechanizmów gier nie do celów związanych z zabawą, ale głównie by motywować pracowników do efektywniejszej pracy, wywoływać u konsumentów chęć współtworzenia innowacyjnych produktów itp. Głównym celem poznawczym artykułu jest identyfikacja grywalizacji jako interdyscyplinarnej metody wykorzystywanej w różnych obszarach nauk społecznych i biznesu. Przedmiotem oceny były artykuły w periodykach naukowych publikowane w języku angielskim. Publikacje te pochodziły z baz: Scopus oraz Elsevier oraz Springer. We wskazanych bazach poszukiwano artykułów naukowych recenzowanych i publikowanych w latach 2016-2022. W artykule określono istotę grywalizacji zdefiniowaną między innymi przez Deterdinga, Hamari, Houtari oraz Harmana jako koncepcję pragmatyczną związaną z oczekiwaniami biznesu. Przedstawiono wybrane obszary zastosowań grywalizacji w biznesie, zarządzaniu i rachunkowości. Wskazano na rosnącą liczbę publikacji z zakresu nauk społecznych, nauk medycznych, głównie pielęgniarstwa, oraz edukacji. Z badań wynika, że zwiększa się zainteresowanie naukowców i praktyków grywalizacją (gamification). W literaturze przedmiotu w przeszłości dominowały publikacje z zakresu nauk komputerowych, a obecnie z nauk społecznych, pedagogicznych oraz medycznych. W analizowanej literaturze brak było badań odnoszących się do międzynarodowego wymiaru grywalizacji, nie uwzględnia się także różnic kulturowych, traktując uczestników grywalizacji jako obdarzonych tym samym zapleczem społecznym i kulturowym. Wskazać można na rozwój badań dotyczących edukacji i usług medycznych.
New technologies have made it possible to use game mechanics for purposes other than fun, but mainly to motivate employees to work more efficiently, consumers willing to co-create innovative products, etc. The main research objective of the article is to identify gamification as an interdisciplinary method used in different areas of social sciences and business. The subjects of the evaluation were articles in scientific journals published in English. These publications were retrieved from the databases: Scopus and Elsevier and Springer Line. The indicated databases were searched for scientific, peer-reviewed articles published between 2016 and 2022. The article defines the essence of gamification, defined by Detering, Hamari, Houtari and Harman, among others, as a pragmatic concept related to business expectations. Selected areas of application of gamification in business, management and accounting are presented. The growing number of publications in the social sciences, health sciences, mainly nursing, and education is indicated. The study found that there is a growing interest among researchers and practitioners in gamification. In the past, the literature was dominated by publications in the computer sciences and now in the social sciences, education sciences and health sciences. There has been a lack of research in the literature on the international dimension of gamification, and cultural differences are not taken into account, treating gamification participants as having the same social and cultural background. One can point to the development of research in: education and health services.
Źródło:
Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu; 2024, 68, 1; 174-182
1899-3192
Pojawia się w:
Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamification and virtual reality immersion in the education of future engineers in the AEC sector
Grywalizacja i immersja w rzeczywistości wirtualnej w kształceniu przyszłych inżynierów sektora AEC
Autorzy:
Kępczyńska-Walczak, Anetta
Jarzyna, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/27323934.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
PWB MEDIA Zdziebłowski
Tematy:
modelowanie informacji o budynku
wykrywanie kolizji
sektor AEC
grywalizacja
wirtualna rzeczywistość
building information modelling
clash detection
AEC sector
gamification
virtual reality
Opis:
The article deals with issues in the field of increasing the degree of user involvement in the learning process, using the example of the use of virtual reality and gaming tools. The research was conducted on the example of a course for future engineers in the building sector on clash detection in Building Information Modelling. In the course, the educational content was presented through a virtual world, and it was possible to explore by an avatar controlled by students from a third-person perspective, as in computer games. This was met with an exuberant response from the students and consequently led to an increase in their involvement in performing the prepared educational tasks. The collected experience can also be used in commercial presentations of designed buildings.
Artykuł podejmuje zagadnienia z zakresu podnoszenia stopnia zaangażowania użytkowników w proces nauczania na przykładzie wykorzystywania wirtualnej rzeczywistości oraz środków stosowanych w grach komputerowych. Badania zostały przeprowadzone podczas przygotowywania oraz przeprowadzania kursu dla przyszłych inżynierów sektora budowlanego z zakresu wykrywania kolizji w modelowaniu informacji o budynku. W trakcie kursu treści edukacyjne prezentowane były za pomocą wirtualnego świata, a ich odkrywanie możliwe było za pomocą awatara sterowanego przez studentów z perspektywy trzeciej osoby, jak w grach komputerowych. Spotkało się to z żywiołowym odbiorem studentów i w konsekwencji doprowadziło do wzrostu ich zaangażowania w wykonywanie przygotowanych zadań edukacyjnych.
Źródło:
Builder; 2023, 27, 12; 7--11
1896-0642
Pojawia się w:
Builder
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grywalizacja w edukacji informatycznej w klasach 1–3 szkoły podstawowej
Gamification in IT education in grades 1–3 of the primary school
Autorzy:
Nowak, Alina
Musioł, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28328244.pdf
Data publikacji:
2023-11
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
edukacja wczesnoszkolna
edukacja informatyczna
grywalizacja
early school education
IT education
gamification
Opis:
Żadne rozwiązania dydaktyczne nie są uważane jako doskonałe i ostateczne. Także w zakresie edukacji informatycznej w klasach 1–3 poszukiwane są nowe możliwości edukacyjne. Jednym z obszarów tych poszukiwań może być grywalizacja. Doświadczenia Aliny Nowak w pracy pedagogicznej z uczniami klas 1–3 ukazują możliwości stosowania grywalizacji w różnych rodzajach edukacji wczesnoszkolnej, a założenia i realizacja edukacji informatycznej wręcz zachęcają do sięgania po jej rozwiązania.
No didactic solution sere considered perfect and final. Also in the field of IT education in grades 1–3 new education a opportunities are sought. One of the areas of this search may be gamification. Alina Nowak's experience in pedagogical work with students of grades 1–3 shows the possibilities of using gamification in various types of early school education, and the assumptions and implementation of IT education even encourage to reach for its solutions.
Źródło:
Dydaktyka informatyki; 2023, 18, 18; 137-147
2083-3156
2543-9847
Pojawia się w:
Dydaktyka informatyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grywalizacja w percepcji uczniów szkoły ponadpodstawowej
Gamification in the perception of high school students
Autorzy:
Jasiński, Krzysztof
Kopacz, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/26383945.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy
Tematy:
ankieta
badania
gamifikacja
gry
grywalizacja
pedagogika
szkoła ponadpodstawowa
questionnaire
research
gamification
games
pedagogy
high school
Opis:
Metoda grywalizacji w ostatnich latach zyskała na popularności. W pracach teoretycznych z tego zakresu podkreśla się jej atrakcyjność, która również wpływa na skuteczność realizacji zadań uznawanych stereotypowo za żmudne, wymagające skupienia. Wprowadzenie elementów typowych dla gier do procesu nauki sprawia, że zazwyczaj uczestnicy bardziej angażują się w działania, odczuwają wyższą motywację i lepiej zapamiętują omawiane treści. W artykule autorzy podejmują próbę odpowiedzi na pytanie, w jaki sposób metoda grywalizacji jest rozumiana i oceniania przez uczniów szkół ponadpodstawowych. W tym celu przeprowadzili ankiety w dwóch grupach badawczych: w pierwszej, która uczestniczyła w lekcjach opartych na grywalizacji, oraz drugiej, w której nie zrealizowano tego typu zajęć. Tekst przedstawia założenia teoretyczne związane z tematem oraz część badawczą, prezentującą wspomniany proces badawczy.
The gamification method has gained in popularity in recent years. Theoretical works in this field emphasize its attractiveness, which also affects the effectiveness of the implementation of tasks considered stereotypically as tedious and requiring concentration. By introducing game-specific elements into the learning process, participants usually engage in activities more, feel more motivated and remember the content discussed better. In the article, the authors attempt to answer the question of how the method of gamification is understood and assessed by high school students. To this end, they conducted surveys in two research groups: in the first, which participated in lessons based on gamification, and the second, in which such activities were not carried out. The text presents the theoretical assumptions related to the topic and the research part, presenting the aforementioned research process.
Źródło:
Przegląd Pedagogiczny; 2023, 1; 117-140
1897-6557
Pojawia się w:
Przegląd Pedagogiczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Historyczne geoskrzynki miasta Lublina. Tropami upraktyczniania nauki historii
Autorzy:
Litka, Paulina
Stolarz, Bartłomiej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/33923225.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
geocaching
logbook
Augumented Reality
Virtual Reality
homo viator
gamification
unconventional history
historical tourism
geokesz
grywalizacja
historia niekonwencjonalna
turystyka historyczna
Opis:
Geocaching to rodzaj gry terenowej polegającej na odnajdowaniu ukrytych skrytek (geocache) przy użyciu nawigacji satelitarnej i aplikacji mobilnej. Projekt Historyczne geoskrzynki miasta Lublina ma na celu utworzenie w przestrzeni miejskiej tematycznych (historycznych) geoskrzynek, które przybliżałyby ich odkrywcom historię miasta. Ponadto wpisuje się on w niecodzienny produkt turystyczny z naciskiem na tematykę historyczną, gdzie m.in. odkrywanie różnorodnych kultur, poznawanie zapomnianych bądź mało znanych przestrzeni miasta stanowi pewną „edukacyjną zabawę intelektualną” i prowadzi tym samym do nauki konstruowania własnych szlaków historycznych miasta. To właśnie dzięki takiemu rozwiązaniu będzie możliwe poznawanie regionalnej historii w formie gry, co może być atrakcyjne szczególnie dla pokolenia młodych odbiorców.
Geocaching is a type of outdoor game that involves finding hidden caches (geocaches) using satellite navigation and a mobile application. The Historic Geocaches of the City of Lublin project aims to create thematic (historical) geocaches in the urban space, which would introduce their explorers to the history of the city. Moreover, it is part of an unusual tourist product with an emphasis on historical themes, where, among other things, discovering diverse cultures, and learning about forgotten or little-known spaces of the city constitutes a kind of „educational intellectual play”, and thus leads to learning how to construct one's own historical trails of the city. It is through such a solution that it will be possible to learn about regional history in the form of a game, which may be especially attractive to a generation of young audiences.
Źródło:
Res Historica; 2023, 56; 1219-1244
2082-6060
Pojawia się w:
Res Historica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Use of gamification mechanisms in shared mobility services for marketing purposes – literature review
Wykorzystanie mechanizmów grywalizacji w usługach mobilności współdzielonej w celach marketingowych – przegląd literatury przedmiotu
Autorzy:
Targowski, Filip
Wójcik, Filip
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/37203505.pdf
Data publikacji:
2023-02-28
Wydawca:
Polskie Wydawnictwo Ekonomiczne
Tematy:
gamification
shared mobility
CRM
mobile applications
bike sharing
grywalizacja
mobilność współdzielona
aplikacje mobilne
Opis:
The role of information technology in various areas of the economy and life has been growing rapidly in recent years. Mobile applications are used not only to support the use of products and services, but also, increasingly, for communication and customer relationship management. One of the marketing tools that are becoming ever more popular in mobile applications are gamification mechanisms, the purpose of which is to increase consumer involvement, strengthen their brand loyalty or increase the frequency of purchasing products or services. The aim of the article is to identify the current state of knowledge about the intersection of gamification and shared mobility from marketing perspective, and to identify which gamification mechanisms are applied by shared mobility service operators to manage their relationships with consumers. The authors carried out an analysis of the literature on the intersection of shared mobility and gamification. The results indicate that points, badges, quests and feedback are used most often; narration, visualized progression, levels and ratings are less popular, whereas leaderboards and gifts are the least popular. Analysis reveals that gamification mechanisms can be an effective marketing tool in various shared mobility systems, including public transport, but they must be appropriately selected for a specific mobility platform and coherently linked to the reward system.
W ostatnich latach rola technologii informatycznych w różnych obszarach gospodarki oraz życia gwałtownie rośnie. Aplikacje mobilne wykorzystywane są nie tylko do obsługi produktów oraz korzystania z usług, ale także, w coraz większym stopniu, do komunikacji oraz zarządzania relacjami z klientem. Jednym z narzędzi marketingowych wykorzystywanych coraz częściej w aplikacjach mobilnych są mechanizmy grywalizacji, których celem jest zwiększenie zaangażowania konsumentów, wzmocnienie ich przywiązania do marki lub zwiększenie częstotliwości zakupu produktów lub usług. Celem artykułu jest rozpoznanie obecnego stanu wiedzy na temat grywalizacji w usługach mobilności współdzielonej oraz identyfikacja mechanizmów grywalizacji, które wykorzystywane są przez operatorów usług mobilności współdzielonej do zarządzania relacjami z konsumentami. Autorzy przeprowadzili analizę literatury przedmiotu, dotyczącą skrzyżowania mobilności współdzielonej i grywalizacji. Wyniki wskazują, że najczęściej wykorzystywane są punkty, odznaki, questy oraz feedback, mniej popularne są narracja, zwizualizowana progresja, poziomy oraz ratingi, a rzadko stosowane są tabele wyników i prezenty. Analiza wskazuje, że mechanizmy grywalizacji mogą być skutecznym narzędziem marketingowym w różnych systemach mobilności współdzielonej, włącznie z transportem publicznym. Muszą być jednak odpowiednio dobrane do konkretnej platformy mobilności oraz spójnie powiązane z systemem nagradzania.
Źródło:
Marketing i Rynek; 2023, 2; 37-46
1231-7853
Pojawia się w:
Marketing i Rynek
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analysis of the impact of various gamification factors on the level of player satisfaction
Autorzy:
Demidiuk, Krystian
Plechawska-Wójcik, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2055099.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
gamification
immersion
player satisfaction
grywalizacja
immersja
satysfakcja gracza
Opis:
Gamification has become a very popular term for a wide range of opportunities to increase customer interest and satisfaction. This has many uses, including science, commerce and everyday life. Despite the widespread use of gamification mechanisms, the scale of possible benefits is still unknown. The following work examines the influence of various gamification factors on a player's playing time and satisfaction in order to find the factor that brings the greatest benefit. The research was carried out using a game specially created for this purpose and on the basis of the results of the survey presented to the players. The results show that the five selected gamification factors are the challenges and the badges awarded for them have the greatest impact on both examined metrics.
Czynniki grywalizacyjne mają w obecnych czasach wielezastosowań poza rynkiem gier, między innymi w nauce, handlu jak i w codziennym życiu, co określane jest mianem grywalizacji. Pomimo jej powszechnego wykorzystywania, z racji na liczbę możliwych do wykorzystania czynników, skala potencjalnych korzyści wciąż pozostaje nieznana. Choć samo pojęcie grywalizacji odnosi się do obszarów nie związanych z grami, jej skuteczność skłania do zbadania źródła z któregosię wywodzi, a zatem wpływu poszczególnych jej czynników na same gry. Poniższa praca bada wpływ różnych czynników grywalizacyjnych na czas gry gracza oraz uzyskaną przez niego satysfakcję, w celu znalezienia czynnika przynoszącego największe korzyści. Badanie zostało wykonane przy pomocy specjalnie utworzonej w tym celu gry oraz na podstawie wyników ankietyprzedstawionej graczom. Wyniki pokazują, że pięciu wybranych czynników grywalizacyjnych, to wyzwania oraz przyznawane za nie odznaki mają największy wpływ na obie badane metryki.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2022, 22; 1--7
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Biblioteka a grywalizacja. Rozważania teoretyczne (zarys tematyki)
Library and Gamification. Theoretical considerations (outline of the subject)
Autorzy:
Grodź, Iwona
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/27311240.pdf
Data publikacji:
2022-12-30
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
biblioteka
cyberkomunikacja
grywalizacja
segmentacja audytorium kultury
library
cybercommunication
gamification
segmentation of the cultural audience
Opis:
Niniejszy artykuł zawiera analizę rozważań teoretycznych dotyczących grywalizacji działań w wirtualnej przestrzeni biblioteki. Rewolucją w tym zakresie jest przede wszystkim zmiana formy komunikowania i pozyskiwania informacji, m.in. na temat segmentacji czytelników w przestrzeni wirtualnej biblioteki. Celem tekstu jest wskazanie waloru edukacyjnego synergii różnych nauk: humanistycznych, ekonomicznych i nowych mediów w innowacyjnych podejściach do myślenia o bibliotece XXI wieku. Przykładem takiej synergii jest grywalizacja. Wstępna hipoteza zakłada, że może ona sprzyjać konstruowaniu relacji komunikacyjnych w przestrzeni wirtualnej biblioteki, a tym samym umożliwia dostosowanie oferty do potrzeb nowych pokoleń czytelników. Kluczowa okazuje się wiedza na temat ich segmentacji jako użytkowników kultury online.
The subject of the text is the analysis of theoretical   considerations (an outline of the issue) on the  “gamification” of activities in the virtual space of the library. The revolution in this aspect is primarily a change in the form of communicating and obtaining information, e.g. on the segmentation of readers in the virtual library space. The aim is to show the educational value of the synergy of various sciences: the humanities, economics and new  media in innovative approaches to thinking about the library of the 21st century. “Gamification” is one example. The preliminary hypothesis assumes that gamification may favour the construction of communication relations in the virtual space of the library, and thus contribute to the adaptation of the offer to the needs of new generations of readers. The key, however, is to know about their  segmentation as users of on-line culture.
Źródło:
Biblioteka; 2022, 26 (35); 327-342
1506-3615
2391-5838
Pojawia się w:
Biblioteka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grywalizacja w strategiach marketingowych na przykładzie rynku e-commerce
Autorzy:
Szachta, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082266.pdf
Data publikacji:
2022-07-06
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Ekonomiczne
Tematy:
handel elektroniczny
e-commerce
marketing
innowacje
grywalizacja
innovation
gamification
Opis:
Współczesny konsument korzystający z e-commerce może dokonywać zakupu produktów od przedsiębiorstw działających w całym kraju oraz poza jego granicami. Przyczynia się to do wzrostu konkurencji między podmiotami mającymi podobną ofertę i zmusza je do szukania nowych sposobów wyróżnienia się na tle innych firm. Nowoczesnym sposobem uzyskania przewagi konkurencyjnej jest zastosowanie w strategii marketingowej grywalizacji. Literatura ekonomiczna dotycząca wykorzystania elementów gier w marketingu jest bardzo szeroka, jednak dotychczas nie badano zagadnień dotyczących stosowania tego narzędzia przez firmy funkcjonujące na rynku e-commerce. Niniejszy artykuł wypełnienia tę lukę badawczą. Głównym celem pracy jest ukazanie grywalizacji jako narzędzia marketingowego wykorzystywanego na rynku e-commerce, a przy jego realizacji zostaną wykorzystane takie metody badawcze jak analiza literatury i portali branżowych oraz studia przypadków. W artykule zostanie omówiona geneza i istota grywalizacji, przyczyny jej zastosowania w marketingu, a także błędy i obawy przy wdrożeniu oraz przykłady implementacji grywalizacji na rynku e-commerce wraz z zaletami zastosowania grywalizacji.
A modern consumer using e-commerce can purchase products from companies operating throughout the country and abroad. This contributes to an increase in competition between entities with a similar offer and forces them to look for new ways to distinguish themselves from other companies. A modern way of gaining a competitive advantage is the use of gamification in the marketing strategy. The economic literature on the use of game elements in marketing is very wide, however, the use of this tool by companies operating in the e-commerce market has not been studied so far. This article fills this research gap. The main purpose of the work is showing that gamification is a marketing tool used in the e-commerce market, and in its implementation, research methods such as the analysis of literature and industry portals as well as case studies will be used. The article will discuss the genesis and essence of gamification, the reasons for its use in marketing, as well as errors and concerns with implementation, and examples of gamification implementation in the e-commerce market, along with the advantages of using gamification.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Polskiego Towarzystwa Ekonomicznego w Zielonej Górze; 2022, 9, 16; 149-159
2391-7830
2545-3661
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Polskiego Towarzystwa Ekonomicznego w Zielonej Górze
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Model grywalizacji jako narzędzia wspomagającego w edukacji na przykładzie szkolenia z zakresu lean management
The model of grivalization as a tool supporting education on the example of lean management training
Autorzy:
Makuch, Anna
Kozioł, Kacper
Lasocka, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/11543314.pdf
Data publikacji:
2022-07-11
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydział Ekonomiczny
Tematy:
lean management
warsztaty
produkcja
grywalizacja
edukacja
workshops
production
gamification
education
Opis:
W opracowaniu przedstawiono w jaki sposób fabularne gry scenariuszowe mogą zostać wykorzystane jako efektywna forma przekazywania wiedzy. Badanie poprzedzono kwerendą literatury. Artykuł opisuje przebieg prac, których efektem było utworzenie komputerowej gry edukacyjnej wykorzystującej koncepcję oraz narzędzia zwinnego zarządzania. Proponowany model grywalizacji procesu edukacji powstał w wyniku analizy studium przypadku projektu TY Classes Polskiego Stowarzyszenia Menadżerów Logistyki. Celem publikacji jest wypełnienie luki badawczej w procesie grywalizacji oraz zdobywania wiedzy. Efekty pracy są wynikiem identyfikacji dobrych praktyk realizowanych przez organizację oraz działań przetestowanych w warunkach rynkowych. Dzięki przeprowadzeniu cyklu spotkań wśród uczniów szkół ponadpodstawowych oraz studentów kierunków powiązanych z łańcuchem dostaw, udało się zidentyfikować luki kompetencyjne w zakresie zarządzania przedsiębiorstwem. Wynikiem tej pracy jest gra, w której zadaniem uczestnika jest tworzenie produktów spożywczych dla konsumentów. W trakcie rozgrywki gracz powinien wykorzystać koncepcję lean management, dzięki czemu będzie mógł uzyskać lepszy wynik i przejść do kolejnego etapu gry. Stworzono narzędzie, będące przede wszystkim połączeniem nauki i rozrywki, pomagające zdobyć wiedzę i nabyć umiejętności, które są bardzo atrakcyjne dla młodzieży.
The study presents how role-playing scenario games can be used as an effective form of knowledge transfer. A literature search preceded the study. The article describes the course of work that resulted in creating an educational computer game using the concept and tools of lean management. The proposed model of gamification of the educational process was created as a result of the analysis of the case study of the TY Classes project by the Polish Supply Management Leaders. The publication aims to fill the research gap in gamification and knowledge acquisition. The effects of the work are the result of identifying good practices implemented by the organization and activities tested in market conditions. By conducting a series of meetings among secondary school students and students of faculties related to the supply chain, it was possible to identify competence gaps in business management. The result of this work is a game in which the participant's task is to create food products for consumers. During the game, the player should use the concept of lean management, thanks to which he will be able to obtain a better score and move to the next stage of the game. A tool has been created that is, above all, a combination of learning and entertainment, helping to acquire knowledge and gain skills that are very attractive to young people.
Źródło:
Zeszyty Studenckie Wydziału Ekonomicznego „Nasze Studia”; 2022, 12; 24-34
1731-6707
Pojawia się w:
Zeszyty Studenckie Wydziału Ekonomicznego „Nasze Studia”
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Możliwości wykorzystania aplikacji opartych na grywalizacji i lokalizacji do promowania Sofii jako destynacji turystycznej
Autorzy:
Mileva, Sonia
Assenova, Mariana
Petrov, Emil
Gyaurova, Veneta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1797687.pdf
Data publikacji:
2021-06-11
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
grywalizacja
aplikacja
turystyka
destynacja
Sofia
Opis:
Głównym celem artykułu jest określenie możliwości wykorzystania aplikacji opartych na grywalizacji i lokalizacji w miejscowościach turystycznych. Celem szczegółowym jest zbadanie i ewaluacja już istniejących aplikacji tego typu dla Sofii, jak również odkrycie ich potencjału jako narzędzia marketingowego w rozwoju tego miasta turystycznego. Studium opiera się na przeglądzie literatury przedmiotu oraz badaniach kameralnych nad rolą, jaką w promocji Sofii jako destynacji turystycznej odgrywają dostępne aplikacje oparte na grywalizacji i lokalizacji. W ten sposób możliwe było przeprowadzenie analizy porównawczej głównych atrybutów aplikacji, które mają być stworzone w przyszłości. Zastosowano również technikę badań jakościowych, opierając się na wypowiedziach kluczowych informatorów, którzy stanowili eksperckie źródło informacji oraz umożliwili dokładniejsze przyjrzenie się bieżącym i potencjalnym praktykom w tym obszarze badawczym oraz ich skuteczności. Wyniki wskazują, że aplikacje oparte na zasadach gry komputerowej mają ogromne znaczenie dla postępującego zaangażowania użytkowników oraz współtworzenia produktów i usług, jak również dla zwiększania świadomości istnienia tej destynacji. Główne ograniczenia wynikają z faktu, że takie aplikacje są stosunkowo nowym i mało znanym narzędziem marketingowym w dziedzinie turystyki, a brak wystarczającej wiedzy i doświadczenia w ich użytkowaniu powoduje, że nie mogą być wykorzystywane w celach promocyjnych.
Źródło:
Turyzm; 2021, 31, 1; 21-28
0867-5856
2080-6922
Pojawia się w:
Turyzm
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przedsiębiorczy gracz – jak mechanizmy grywalizacji motywują do nauki uczniów w szkole średniej?
Autorzy:
Świętoniowska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2108138.pdf
Data publikacji:
2021-06-29
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
entrepreneurship
gamification
motivation
grywalizacja
motywacja
przedsiębiorczość
Opis:
Edukatorzy wciąż poszukują metod i strategii nauczania, pozwalających zachęcić młodych ludzi do podejmowania w procesie edukacyjnym celowych i skutecznych działań, których głównym katalizatorem byłaby przede wszystkim motywacja wewnętrzna. Popularność gier komputerowych oraz ich zdolność do utrzymania zainteresowania użytkowników istotnie wpłynęły na dynamiczny rozwój i coraz szersze zastosowanie grywalizacji w dydaktyce. Celem artykułu jest prezentacja korzyści z wykorzystania metody grywalizacji w nauczaniu przedsiębiorczości na poziomie liceum ogólnokształcącego oraz wyników badań pokazujących wpływ wdrożonych mechanizmów na motywację uczniów do uczenia się i rozwijania swoich kompetencji przedsiębiorczych. W studium przypadku omówiono eksperyment z wdrożenia grywalizacji w ramach pełnego cyklu obowiązkowych zajęć z przedmiotu podstawy przedsiębiorczości, który został osadzony w konkretnym kontekście fabularnym - Galaktyce Enterprise. Na podstawie badań empirycznych przeprowadzonych wśród uczniów biorących udział w zgrywalizowanych zajęciach dokonano analizy i oceny czynników, które aktywizowały młodzież i zwiększały jej zaangażowanie. Czynniki te analizowano za pomocą modelu Octalysis Framework. Wyniki przeprowadzonego badania dowodzą, że czynnikami, które w największym stopniu wpływały na działania podejmowane przez uczniów, są: rozwój i osiąganie celów, strach przed utratą i zapobieganie, wpływ społeczny i nawiązywanie relacji, a także własność i posiadanie.
Educators are constantly looking for teaching methods and strategies that would encourage young people to undertake purposeful and effective activities in the educational process, primarily driven by internal motivation. The popularity of computer games and their ability to maintain the interest of users have significantly influenced the dynamic development and wider use of gamification in didactics. The aim of the paper is to present the benefits of using the gamification method in teaching entrepreneurship at the secondary school level and the results of research showing the impact of the implemented mechanisms on the motivation of students to learn and develop their entrepreneurial competences. The case study discusses an experiment in implementing gamification as part of a full series of obligatory classes in Entrepreneurship set in a specific story context - Enterprise Galaxy. On the basis of empirical research conducted among students participating in the classes, an analysis and evaluation of factors was made that activated the youth and increased their involvement. These factors were analysed using the Octalysis Framework model. The results of the study show that the factors that most influenced the activities undertaken by high school students are: skills development and achievement of goals, fear of loss and prevention, social influence and establishing relationships, as well as ownership and possession.
Źródło:
Przedsiębiorczość - Edukacja; 2021, 17, 1; 65-76
2083-3296
2449-9048
Pojawia się w:
Przedsiębiorczość - Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Społeczne i kulturowe aspekty grywalizacji w dobie pandemii
Social and cultural aspects of gamification during the pandemic era
Autorzy:
Kleszczyński, Kamil
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082253.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
gamification
pandemic
COVID
digitalization
SocialCredit System
grywalizacja
pandemia
cyfryzacja
SystemZaufania Społecznego
Opis:
Artykuł poświęcony jest wpływowi pandemii COVID-19 na rozwój grywalizacji. Pandemia przyczynia się do znacznego przyspieszenia cyfryzacji, która jest ściśle związana z grywalizacją. Ponadto, jak wskazują niektórzy propagatorzy grywalizacji, jej szczególna wartość wynika z upraszczania skomplikowanej rzeczywistości. Wszystko to sprawia, że pandemia wydaje się doskonałą pożywką dla rozwoju grywalizacji. Autor stara się ocenić czy faktycznie tak jest, analizując rozmaite przejawy grywalizacji, zwłaszcza w takich obszarach, jak: media i komunikacja, zdalne formy pracy oraz nauki czy sterowanie zachowaniami społecznymi.
This article looks at the impact of the COVID-19 pandemic on the development of gamification. The pandemic has brought about a significant increase in digitisation, which is closely related to gamification. Moreover,as some proponents of gamification point out, its particular value comes from simplifying a complex reality. All of these make the pandemic seemlike a perfect breeding ground for the development of gamification. The author attempts to assess whether this is in fact the case by analysing various manifestations of gamification, especially in such areas as: media and communication, remote forms of work and learning, as well as controlling social behaviour.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2021, 47, 2; 57-71
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Internetowa platforma do nauki języków Duolingo – opinie użytkowników
The online language learning platform Duolingo: Users’ opinions
Autorzy:
Aleksandrowska, Olga
Stanulewicz, Danuta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/442845.pdf
Data publikacji:
2020-09-30
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Collegium Novum. Polskie Towarzystwo Neofilologiczne
Tematy:
language learning platforms
Duolingo
self-assessment
English as the language of instruction
gamification
internetowe platformy do nauki języków
samoocena
angielski jako język nauczania
grywalizacja
Opis:
A recent increase in the introduction and integration of information and communication technologies in education has prompted researchers to investigate the functioning and effectiveness of various digital tools. In the first part of the article, the authors present the benefits of using online platforms in language learning, with special focus on Duolingo. The second part describes the major assumptions, course design and language tasks offered by the platform. The final part concentrates on the results of a small-scale study in the form of interviews, conducted with 32 Duolingo users.
Źródło:
Neofilolog; 2020, 55/1; 125-144
1429-2173
Pojawia się w:
Neofilolog
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Postawy przedstawicieli pokoleń X i Y wobec wykorzystania w organizacjach oddziaływań opartych na grywalizacji
Attitudes of the representatives of the generations X and Y towards implementing gamification-based activities in organizations
Autorzy:
Ziemiański, Paweł
Wrotkowska, Patrycja
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2011597.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Politechnika Poznańska. Wydawnictwo Politechniki Poznańskiej
Tematy:
grywalizacja
motywacja
pokolenie X
pokolenie Y
gamification
motivation
generations
generation X
generation Y
Opis:
W artykule podjęto słabo dotychczas zbadaną problematykę postaw wobec oddziaływań opartych na grywalizacji. Grupę badawczą stanowili pracujący zawodowo przedstawiciele pokoleń X oraz Y. Uczestnicy badania udzielili odpowiedzi na pytania kwestionariuszowe dotyczące ich stosunku do grywalizacji oraz zostali poproszeni o ocenę zastosowanych w przeszłości działań opartych na założeniach grywalizacji, opisanych w formie studium przypadku. Uzyskane rezultaty wykazały, że przedstawiciele pokolenia Y, szczególnie młodsi pracownicy, wykazują silniejsze przekonanie o skuteczności grywalizacji. Analizowanych grup pokoleniowych nie różnicuje natomiast ich subiektywne nastawienie do grywalizacji. W artykule opisano znaczenie wyników badań w poszerzaniu obecnego stanu wiedzy o generacjach aktywnych zawodowo.
In the article, the underexplored topic of the effectiveness of gamification-based activities on employees from generation X and generation Y is examined. The results of the empirical study, which compared the attitude of representatives of these generations towards the utilization of gamification in modern organizations, are presented. A questionnaire used in the current research was supplemented with a case study describing a situation when gamification was used in practice. The obtained results indicate that the generation Y representatives were more firmly convinced that gamification can bring desired results and that its effectiveness is greater in the case of younger employees. Representatives of the analyzed generational groups did not differ in terms of how positive their attitude towards gamification was. The article adds to the current state of knowledge about generations active on the labor market and modern motivating methods.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Politechniki Poznańskiej. Organizacja i Zarządzanie; 2020, 81; 277-290
0239-9415
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Politechniki Poznańskiej. Organizacja i Zarządzanie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies