Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "gry symulacyjne" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-14 z 14
Tytuł:
Ograniczenia w kooperacji na przykładzie gier planszowych i symulacyjnych
Autorzy:
Mijal, Michał
Postuła, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/417311.pdf
Data publikacji:
2014-03-15
Wydawca:
Akademia Leona Koźmińskiego w Warszawie
Tematy:
kooperacja
konfrontacja
gry planszowe
gry symulacyjne
strategie negocjacyjne
Opis:
Cel: Celem artykułu jest zbadanie uwarunkowań wyboru określonej strategii negocjacyjnej w grach symulacyjnych i planszowych. Metodologia: Jako metodę badawczą wybrano wywiad standaryzowany z odpowiedziami zapisywanymi przez samych respondentów. Ze względu na możliwość przeprowadzenia eksperymentu w warunkach kontrolowanych zdecydowano się na grupę badawczą składającą się ze studentów Wydziału Zarządzania Uniwersytetu Warszawskiego. Wyniki: Badane osoby najczęściej wybierały strategię konfrontacyjną i w większości uzasadniały to postępowaniem drugiej strony. Część uczestników decydowała się dodatkowo uwzględnić takie czynniki jak wyznawane przez siebie wartości czy też wyniki poprzednich gier. Mimo to prawie wszyscy uczestnicy deklarowali, że wykorzystane przez nich podeście do negocjacji było kooperacyjne i integratywne. Negocjatorzy często bowiem nie postrzegają negocjacji jako całościowego procesu, lecz interesuje ich jedynie własny rezultat, bez zwracania uwagi na łączną sumę wygranych. Ponadto negocjacje dystrybutywne czy też konfrontacyjne są na tyle silnie zakorzenione w świadomości uczestników, że możliwość odejścia od schematu wymaga znaczącej wiedzy teoretycznej i praktycznej na temat uwarunkowań rozwiązywania konfl iktów. Oryginalność: Artykuł jest unikalnym przykładem zastosowania gier planszowych do analizy uwarunkowań wyboru strategii w grach negocjacyjnych.
Źródło:
Management and Business Administration. Central Europe; 2014, 22, 1; 88-99
2084-3356
Pojawia się w:
Management and Business Administration. Central Europe
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Edukacyjne gry symulacyjne w rozwoju kompetencji pracowników
Educational simulation games in the development of employees competencies
Autorzy:
WAWER, Monika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/456058.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
gry symulacyjne
edukacja
rozwój pracowników
simulation games
education
employees development
Opis:
W dobie cywilizacji innowacji technologicznych szczególnie istotne staje się kształtowanie kompetencji społecznych pracowników, które są związane z budowaniem pozytywnych relacji interpersonalnych w organizacji. Cel ten może być osiągnięty dzięki edukacyjnym grom symulacyjnym, będącym interesującą, ale przede wszystkim skuteczną metodą rozwijania różnych grup kompetencji.
In the era of technological innovation civilization, particularly important is the development of social competencies of employees that are associated with building the positive interpersonal relationships within the organization. This objective can be achieved through educational simulation games, which are interesting, but most of all an effective method to develop the various groups of the competencies.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2013, 4, 1; 210-215
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Edukacyjne gry symulacyjne w rozwoju kompetencji pracowników
Educational simulation games in the development of employees competencies
Autorzy:
WAWER, Monika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/456246.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
gry symulacyjne
edukacja
rozwój pracowników
simulation games
education
employees development
Opis:
W dobie cywilizacji innowacji technologicznych, szczególnie istotne staje się kształtowanie kompetencji społecznych pracowników, które są związane z budowaniem pozytywnych relacji interpersonalnych w organizacji. Cel ten może być osiągnięty dzięki edukacyjnym grom symulacyjnym, będącym interesującą, ale przede wszystkim skuteczną metodą rozwijania różnych grup kompetencji.
In the era of technological innovation civilization, particularly important is the development of social competencies of employees that are associated with building the positive interpersonal relationships within the organization. This objective can be achieved through educational simulation games, which are interesting, but most of all an effective method to develop the various groups of the competencies.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2013, 4, 2; 220-225
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie gier decyzyjnych/symulacyjnych w naukach społecznych. Wybrane problemy
The Use of Decision-Making/Simulation Games in Social Sciences. Selected Problems
Autorzy:
Donaj, Łukasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/642067.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Decision-Making Games
Simulation Games
Social sciences
Gry decyzyjne
Gry symulacyjne
Nauki społeczne
Opis:
The aim of the publication is to present selected forecasting problems in social sciences. The article focused on the method of decision-making/simulation games that, especially with the development of game theory and computers, have increasingly been used in many fields. Using examples of decision/simulation games - Poznań International Model United Nations 2013/POZiMUN; S.E.N.S.E - and the online game EVE Online, the author recognised the importance of such exercises in an accurate prediction of the future. He drew special attention to the element of chance and confounding factors that may destabilise the process of prediction. He also raised the problem of decision-making in the context of classical and quantum logic.
Treścią publikacji jest przedstawienie wybranych problemów prognozowania w naukach społecznych. W artykule skoncentrowano się na metodzie gier decyzyjnych/symulacyjnych, które – zwłaszcza wraz z rozwojem teorii gier oraz komputerów – są coraz częściej wykorzystywane w wielu dziedzinach. Na wybranych przykładach gier decyzyjnych/symulacyjnych – Poznań International Model United Nations 2013/POZiMUN; S.E.N.S.E. a także gry sieciowej EVE Online – wskazano jak ważne są takie ćwiczenia, by móc precyzyjniej przewidywać przyszłość. Zwrócono także szczególną uwagę na kwestię przypadku oraz czynników zakłócających, które mogą destabilizować proces przewidywania. Poruszono ponadto problem podejmowania decyzji w aspekcie klasycznej oraz kwantowej logiki.
Źródło:
Przegląd Strategiczny; 2014, 7; 187-207
2084-6991
Pojawia się w:
Przegląd Strategiczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Simulation decision games and effectiveness of their use for higher education among working and non-working students – practical view
Autorzy:
Dudziak, Agnieszka
Stoma, Monika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1860982.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
simulation games
gamification
higher education
competencies
gry symulacyjne
grywalizacja
szkolnictwo wyższe
kompetencje
Opis:
Purpose: The aim of the article is to assess the role of business simulations in shaping entrepreneurial skills at a university, where simulation games are used as a tool to support the teaching process. Therefore, the article presents the effectiveness of their use in academic conditions in a practical context, based on scientific research. Design/methodology/approach: For the purposes of this article a survey was conducted among students who participated in classes using simulation games. Findings: The introduction of innovative teaching methods at universities seems necessary due to the changing economic needs, and thus the need to acquire new competences in the labour market by employees (university graduates or students working during the course of study). One of the most difficult problems results from the discrepancy between the goals of the educational system and the insufficient preparation of lecturers to work in the present conditions, and the low level of development of their skills. Research limitations/implications: It is advisable to carry out further scientific research in the field of using of simulation games due to the fact that they are increasingly used as a tool to support the process of practical learning. Practical implications: Not without significance for the learning process is also the emotional involvement of participants who acquire knowledge more easily if they are interested in the given issue and understand the benefits resulting from it. Social implications: Nowadays, it is impossible to imagine didactic activities carried out only in a conventional way. Currently implemented didactic processes at universities are often supported by active and modern teaching methods which include, among other things, simulation games. Their main advantage is that they facilitate the transfer of knowledge in an interesting way, teach creative problem solving, arouse interest and allow to gain new experiences, including interpersonal ones. Originality/value: Active learning tools such as collaborative learning and problem-based learning can partly replace the traditional lecture-based method that continues to dominate in higher education. Advocates of active learning show that these innovative teaching strategies are more effective in increasing student motivation, knowledge acquisition, and general academic achievement.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska; 2020, 149; 109-119
1641-3466
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Symulacja komputerowa w ekonomii eksperymentalnej
Computer simulation in exprimental economics
Autorzy:
Łatuszyńska, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367349.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Tematy:
computer simulation
experimental economics
simulation games
simulation enviroments
symulacja komputerowa
ekonomia eksperymentalna
gry symulacyjne
środowiska symulacyjne
Opis:
Dzięki ciągłemu rozwojowi informatyki, realizacja badań eksperymentalnych w naukach ekonomicznych wspomagana jest komputerowo w coraz większym stopniu. Jedną z metod komputerowych, które mogą mieć duże znaczenie we wspieraniu realizacji laboratoryjnych eksperymentów ekonomicznych jest symulacja komputerowa. Celem artykułu jest analiza możliwości i kierunków zastosowania symulacji komputerowej we wspomaganiu badań eksperymentalnych w naukach ekonomicznych.
With the continuous development of information technology, the realization of experimental research in economics is increasingly assisted by computers. One of computer methods, which may be important in supporting the realization of laboratory economic experiments is computer simulation. The aim of the article is to analyze the possibilities and directions of computer simulation applications in supporting experimental research in economics.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Studia Informatica; 2015, 36; 5-18
0867-1753
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Studia Informatica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Podwyższanie kompetencji z użyciem gier symulacyjnych na poziomach akademickim i biznesowym
Raising competences using simulation games at the academic and business level
Autorzy:
Wolnowska, Anna E.
Jasicki, Jakub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/946385.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Politechnika Poznańska. Wydawnictwo Politechniki Poznańskiej
Tematy:
kompetencje
gry symulacyjne
jakość kształcenia
inżynieria produkcji
competences
simulation games
quality of education
production engineering
Opis:
Rozwój kompetencji to proces ciągły, na który składają się nie tylko umiejętności, ale również wiedza i postawa dająca wyraz gotowości do jej wykorzystania. Obecnie problem jakości kształcenia na poziomie uniwersyteckim nie zawsze dotyczy lub raczej nie obejmuje kompetencji zawodowych pracowników. Rynek pracy zaś oczekuje od absolwentów większej elastyczności, kreatywności i oczywiście właściwych kompetencji. Ocena efektów kształcenia często nie odnosi się do praktycznego i osobistego zaangażowania studenta, a w przyszłości lub w tym samym czasie - pracownika. Celem artykułu jest ocena stopnia przydatności opracowanych gier symulacyjnych do pełniejszego osiągania założonych efektów kształcenia, a tym samym do podwyższania jakości kształcenia w zakresie zagadnień inżynierii produkcji na poziomach uniwersyteckim i zawodowym. W eksperymencie wzięli udział studenci studiów inżynierskich na kierunkach zarządzanie i inżynieria produkcji oraz logistyka. Wyniki jako studium przypadku zilustrowały efektywność proponowanej metodologii i jej zastosowanie na poziomie uniwersyteckim w trybach stacjonarnym i niestacjonarnym. Proponowana metodologia nie tylko stanowi innowacyjne rozwiązanie w zakresie oceny efektów kształcenia, ale przede wszystkim już na etapie kształcenia nakreśla kierunki zwiększania kompetencji zawodowych przyszłych i bieżących pracowników produkcyjnych.
The development of competences is a continuous process, consisting not only of skills but also knowledge and a willingness to use the competencies gained. A university-level education does not always relate to, or provide, the professional competences required of employees. The labor market expects from graduates: greater flexibility, creativity and relevant competences. The evaluation of learning outcomes often does not take into account a student’s practical ability or their level of competence related to their future career. The aim of the article is to assess the usefulness of prepared simulation games to achieve the assumed learning outcomes more fully, thus improving the quality of education at the university and the professional level in the production engineering field. The experiment was attended by students of engineering studies at the following faculties: Management and Production Engineering and Logistics. The results, as a case study, illustrated the effectiveness of the proposed methodology and its application at the university on a full and part-time basis. The proposed methodology is an innovative solution that not only assesses the effects of education, but above all, outlines a direction to improve professional competences of future and current production workers.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Politechniki Poznańskiej. Organizacja i Zarządzanie; 2019, 80; 289-304
0239-9415
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Politechniki Poznańskiej. Organizacja i Zarządzanie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry symulacyjne jako metoda rozwijania kompetencji przedsiębiorczych w szkołach średnich na przykładzie branżowych symulacji biznesowych
Autorzy:
Czyżewska, Marta
Pitura, Wojciech
Szczepaniak, Elżbieta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2108882.pdf
Data publikacji:
2018-12-28
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
business simulations
entrepreneurial competences
simulation games
teaching entrepreneurship
gry symulacyjne
kompetencje przedsiębiorcze
nauczanie przedsiębiorczości
symulacje biznesowe
Opis:
Celem artykułu jest ocena roli symulacji biznesowych w kształtowaniu kompetencji przedsiębiorczych w szkołach średnich. Autorzy definiują w nim pojęcia kompetencji przedsiębiorczych i gier symulacyjnych oraz dokonują klasyfikacji. W części empirycznej artykułu poddali analizie branżowe symulacje biznesowe pod kątem zawartości merytorycznej, zakresu podejmowanych decyzji, sposobu funkcjonowania, interakcji między uczestnikami, informacji zwrotnej dla uczestników, oceniania oraz roli nauczyciela w rozgrywce. Na podstawie przeprowadzonej analizy zweryfikowali, które kompetencje mogą być rozwijane dzięki wykorzystaniu tego narzędzia. Z wyciągniętych wniosków wynika, że symulacje biznesowe wspomagają kształtowanie takich kluczowych umiejętności i kompetencji, jak: inicjatywność i przedsiębiorczość, wyszukiwanie, selekcjonowanie i krytyczna analiza informacji, rozwiązywanie problemów, praca w zespole, myślenie matematyczne, kompetencje informatyczne, społeczne i obywatelskie. W wyniku przeprowadzonych analiz oraz na podstawie własnego doświadczenia w nauczaniu przedsiębiorczości z wykorzystaniem symulacji biznesowych autorzy opracowali zestaw rekomendacji dotyczących wykorzystania symulacji biznesowych w nauczaniu przedsiębiorczości na poziomie szkół ponadgimnazjalnych. Sugerują m.in. zwiększenie wymiaru godzinowego przedmiotu podstawy przedsiębiorczości, wprowadzenie profilowanych klas przedsiębiorczości oraz utworzenie konkursu najlepszych praktyk w zakresie edukacji przedsiębiorczości.
The aim of the article is to evaluate the role of business simulations in developing entrepreneurial skills in secondary schools. The authors define entrepreneurial skills, as well as simulations games, and classify the simulations. In the empirical part, the authors thoroughly analyse a selected example - industry business simulations - considering the content, scope of decisions made by participants, functioning, interactions between participants, feedback, evaluation, the role of a teacher in the simulation. On the basis of the analysis, the authors verify the competences that can be successfully developed using simulations. To sum up, business simulations support developing key competences such as initiative, entrepreneurship, searching, selecting and critical information analysis, problem solving, team work, mathematical thinking, IT competences, as well as social and civic. As a result of the analysis and based on their experience in teaching entrepreneurship using business simulations, the authors produced a set of recommendations on using business simulations in entrepreneurship teaching in secondary schools. Main suggestion concerns an increase in the number of hours for entrepreneurship education, introduction of classes with special focus on entrepreneurship and launch of best practices in entrepreneurship education programme.
Źródło:
Przedsiębiorczość - Edukacja; 2018, 14; 483-494
2083-3296
2449-9048
Pojawia się w:
Przedsiębiorczość - Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Simulation decision games and effectiveness of their use for higher education – theoretical view
Autorzy:
Stoma, Monika
Dudziak, Agnieszka
Rydzak, Leszek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1861376.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
simulation games
gamification
game based learning
higher education
competences
gry symulacyjne
gamifikacja
edukacja w oparciu o gry
szkolnictwo wyższe
kompetencje
Opis:
Purpose: The article presents the essence, characteristics and types of simulation decision games, as well as the effectiveness of their use in academic conditions in the theoretical context. Design/methodology/approach: The article is based of analysis of research results published in national and world publications. Findings: The didactic process carried out at universities with the use of direct forms of teaching can be supported by additional tools, including simulation decision games, because it brings many benefits in different areas. By playing we are able to learn many issues in a natural way, to refer to the mechanisms of the organization's functioning, and to use – sometimes dormant – soft competences of game participants. Research limitations/implications: It is advisable to carry out further scientific research in the field of using simulation games due to the fact that they are increasingly used as a tool to support the process of practical learning. Despite its popularity, the assessment of the effectiveness of using simulation games as an educational or training tool is still unclear. Social implications: Game-based learning (GBL) is used not only in higher education (especially in a wide range of economic and management disciplines, such as: marketing, economics, international business, project management, strategic management or human resources management), but also in other fields, including: army, education, advertising, trade, medicine and employee training. Originality/value: The work is theoretical. However, the problem raised in the article, in the context of new challenges posed by teachers in the teaching process, is an inspiring introduction to further research.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska; 2020, 149; 657-666
1641-3466
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zastosowanie struktury dwupoziomowej gry do zwiększania efektywności szkolenia (Implementation of a Multilevel Game Structure for Increasing Training Effectiveness)
Implementation of a Multilevel Game Structure for Increasing Training Effectiveness
Autorzy:
Wardaszko, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/598877.pdf
Data publikacji:
2015-04-15
Wydawca:
Instytut Pracy i Spraw Socjalnych
Tematy:
poważne gry
wielopoziomowa struktura gry
efektywność nauczania
grywalizacja w edukacji
biznesowe gry symulacyjne
serious games
multilevel game structure
effective education
gamification of education
business simulation game
Opis:
Raport z badań prezentowany w artykule pokazuje wpływ podwójnej struktury gry, wdrożonej do jednego kursu akademickiego. Pierwsza gra to klasyczna kierownicza gra biznesowa, rozgrywana w 4–5-osobowych zespołach. Druga to inwestycyjna gra rozgrywana na poziomie indywidualnym. Gra inwestycyjna czerpie swoje dane z gry grupowej i jej celem jest maksymalizacja wyników inwestycyjnych bazujących na dynamicznym celu opartym na średnich wynikach z rozgrywanej gry kierowniczej. Zadaniem tej struktury gry jest motywowanie studentów do lepszego i pełniejszego analizowania raportów spółek oraz budowania lepszej strategii decyzyjnej. W artykule analizowane są wyniki gry inwestycyjnej na poziomie indywidualnym oraz gry kierowniczej w porównaniu do grupy kontrolnej.
The report on research presented in the article shows the impact of the double–game structure employed in a college course. The first game is a classic managerial business game played in teams consisting of four to five people. The second is an investment–style game played on an individual level. The investment game draws on data from the group game and its objective is the maximizing of investment results based on a dynamic target grounded on average results of the managerial game. The goal of such a game structure is the motivating of students to analyze company reports better and more fully as well as to build better decision–making strategies. The article analyzes the results of the investment game on an individual level as well as of the managerial game as compared with a control group.
Źródło:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi; 2015, 2015 2(103) Gamifikacja/Grywalizacja (Gamification); 133-147
1641-0874
Pojawia się w:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ekonomiczne gry symulacyjne w środowisku wirtualnym
Economic simulation games in virtual environment
Autorzy:
Marjak, H.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/78960.pdf
Data publikacji:
2009
Wydawca:
Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie. Wydawnictwo Uczelniane ZUT w Szczecinie
Tematy:
nauczanie
ksztalcenie na odleglosc
cwiczenia symulacyjne
gry dydaktyczne
ekonomia
informatyka
zarzadzanie strategiczne
Internet
Opis:
In the paper were researched problems attached with innovative learning methods such as: e-learning, blended learning and game-based learning. Internet user profile in Poland was presented as well as his motivation and aspirations attitude to education, and hope contained with Internet use in learning and motivating to gain proper education level. Experiences from experiment with using educational game SGE Strateg in supporting learning „Informatics in strategic management” were presented. Graphically were presented student activity in using eLearning platform Moodle on account of place of living and activity in education game.
Źródło:
Folia Pomeranae Universitatis Technologiae Stetinensis. Oeconomica; 2009, 56
2081-0644
Pojawia się w:
Folia Pomeranae Universitatis Technologiae Stetinensis. Oeconomica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-14 z 14

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies