Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "gra słów" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-8 z 8
Tytuł:
Modyfikacje związków frazeologicznych w komentarzach do artykułów prasowych w Internecie (analiza porównawcza)
Autorzy:
Filipiuk-Kusz, Aneta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/607672.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
idiomatic expression
press text
modifications
word games
unité phraséologique
texte de presse
jeux de mots
związek frazeologiczny
tekst prasowy
modyfikacje
gra słów
Opis:
The paper presents the analysis of types of modifications in idiomatic expressions based on the particular examples extracted from comments and opinions from press texts in both Polish and French Internet editions. The main task of the analysis was to reveal the diversity of the operations and to compare how they function in both languages. The review of the examples from the presented phraseological innovations proves that both common as well as different operations exist for both Polish and French. Some modifications have the effect of word games allowing to activate a literal sense or a new meaning in a context.
Dans cet article, nous étudions les différents types de modifications des unités phraséologiques qui apparaissent dans les textes de presse électronique française et polonaise et les commentaires sous les articles en ligne. Notre objectif principal était de décrire le fonctionnement de ces unités dans le discours journalistique et de montrer la diversité des procédés utilisés en français et en polonais. Notre analyse a permis de détecter les opérations communes et celles qui sont caractéristiques pour les deux langues comparées. Certaines modifications ont pour effet les jeux de mots permettant d’activer un sens littéral ou un sens nouveau actualisé dans un contexte adéquat.
W artykule przeanalizowano pod różnym kątem przykłady modyfikacji związków frazeologicznych, pochodzące z komentarzy i wypowiedzi do tekstów prasowych w polskich i francuskich wydaniach internetowych. Głównym zadaniem było pokazanie różnorodności użytych środków oraz porównanie sposobu ich funkcjonowania w obu językach. Analiza przykładów innowacji frazeologicznych dowodzi, że istnieją operacje zarówno wspólne, jak i odmienne dla obu systemów językowych. W niektórych modyfikacjach występuje gra słów, w której aktualne staje się znaczenie dosłowne związku lub w odpowiednim kontekście pojawia się nowe znaczenie.
Źródło:
Annales Universitatis Mariae Curie-Sklodowska, sectio FF – Philologia; 2018, 36, 1
0239-426X
Pojawia się w:
Annales Universitatis Mariae Curie-Sklodowska, sectio FF – Philologia
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Игра слов в романе Виктора Пелевина «S.N.U.F.F.» и его польском переводе
Gra słów w powieści Wiktora Pielewina „S.N.U.F.F.” i jej polskim przekładzie
Wordplay in the novel of Victor Pelevin “S.N.U.F.F.” and its Polish translation
Autorzy:
German, Jan Jakub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2085350.pdf
Data publikacji:
2021-10-22
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Rusycystyczne
Tematy:
Пелевин
игра слов
перевод
Pielewin
gra słów
tłumaczenie
Pielevin
wordplay
translation
Opis:
Целью статьи является описание проявлений игры слов в современном русском романе "S.N.U.F.F." В. Пелевина и анализ передачи этих проявлений в польском переводе. Сначала кратко рассматриваются теоретические вопросы, касающиеся игр слов. Главная часть содержит анализ интереснейших зафиксированных в романе примеров игры слов с пояснением, каким образом достигается игровой эффект. Далее приводятся соответствующие фрагменты польского перевода с описанием и оценкой решений переводчика. В конце статьи находятся итоги анализа всех проявлений игры слов в романе.
The article aims to  describe the examples of wordplay in the novel "S.N.U.F.F." of V. Pelevin and analyze the translation of these examples in the Polish version of the novel. In the introductory part some theoretical problems concerning wordplay are presented. The main part contains the most interesting examples of wordplay from the novel, the explanation of how the comical effect is obtained and the analysis of the translator’s decisions. In the final part the conclusions are presented.
Niniejszy artykuł ma na celu opis przejawów gry słów w rosyjskiej powieści "S.N.U.F.F." autorstwa W. Pielewina i analizę przekładu tych przejawów w polskim tłumaczeniu. W początkowej części krótko przedstawione są problemy teoretyczne dotyczące gry słów. Główna część zawiera analizę najciekawszych przykłady gry słów, wyekscerpowanych z tekstu powieści i objaśnienie, w jaki sposób uzyskany został efekt gry słów. Następnie przytaczane są odpowiednie fragmenty polskiego przekładu z opisem decyzji tłumacza. W końcowej części zawarte są wnioski wynikające z przeprowadzonej analizy wszystkich przejawów gry słów w powieści.
Źródło:
Przegląd Rusycystyczny; 2021, 4 (176); 115-135
0137-298X
Pojawia się w:
Przegląd Rusycystyczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
To nie są żarty! – dowcip jako narzędzie wykorzystywane na lekcji języka obcego
Joking aside! – the use of jokes in foreign language teaching
Autorzy:
Hościłowicz, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/956380.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet w Białymstoku. Wydawnictwo Uniwersytetu w Białymstoku
Tematy:
joke
humour
word play
linguistic competence
żart
humor
gra słów
kompetencja językowa
Opis:
Humor jest ważnym narzędziem w zrozumieniu kultury kraju, którego język jest nauczany. Żart towarzyszy nam w rozwijaniu umiejętności językowych od najmłodszych lat, gdy tworzymy zabawne słowa i zwroty, podczas zabawy z rówieśnikami. Dowcip jest i powinien być wykorzystywany podczas procesu nauczania języka obcego, gdyż jest bardzo pomocnym narzędziem w podnoszeniu kompetencji językowej uczącego się. Żart językowy może być wykorzystywany na lekcjach języka obcego do zrozumienia struktur leksykalno-gramatycznych, jak również jako materiał dydaktyczny w rozwijaniu umiejętności czytania i słuchania ze zrozumieniem. Autor artykułu przedstawia i poddaje analizie typologię dowcipów językowych, proponuje również praktyczne sposoby wykorzystania żartów na zajęciach języka obcego.
Humour is an important tool in understanding the culture of the country of the target language. Joking accompanies us in developing language skills since our earliest years e.g. when children use the word play to create their own lexicon, phrases or even their own language while playing with their mates. Jokes should be used in the foreign language teaching process, as it is a very effective tool in developing every learner`s linguistic competence. Word plays and linguistic jokes may be used in foreign language lessons to develop the use of syntax, lexicon as well as reading and listening comprehension. The author introduces the typology of jokes that is helpful in creating teaching curricula. A number of practical ways of using jokes in EFL as a tool to develop linguistic skills is proposed.
Źródło:
Linguodidactica; 2015, 19; 79-90
1731-6332
Pojawia się w:
Linguodidactica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Innowacje leksykalne a ukraiński slang informatyczny
Lexical Innovation and Ukrainian Computer Slang
Autorzy:
Jóźwikiewicz, Przemysław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1933981.pdf
Data publikacji:
2010
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II. Towarzystwo Naukowe KUL
Tematy:
slang informatyczny
zapożyczenia
derywacja
metaforyzacja
gra słów
сomputer slang
borrowings
derivation
metaphorization
word games
Opis:
The article is devoted to the presentation of the formation and functioning of lexical units in Ukrainian computer slang. The author presents the definition of terms: slang, jargon and argot as well as structure and mechanisms of Lexeme-Formation processes. The metaphorisation is the most popular method of creation of Ukrainian computer slang words.
Źródło:
Roczniki Humanistyczne; 2010, 58, 7; 77-88
0035-7707
Pojawia się w:
Roczniki Humanistyczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Życie to taka gra…” – narracja o codzienności poza „wyścigiem” w zmieniającym się świecie
“Life is Such a Game…” – a Narrative about Everyday Life Beyond the “Race” in the Changing World
Autorzy:
Koperna, Paulina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2054368.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
Generation Y
Millennium generation
salutogenetic theory
slow life
life as a game
pokolenie Y
pokolenie Milenium
teoria salutogenetyczna
życie jako gra
Opis:
Stwierdzenie, że współczesna rzeczywistość jest płynna i nieustannie się zmienia, od pewnego czasu jest powszechne zarówno w dyskursie naukowym, jak i w opinii publicznej. Zmiany te obejmują nie tylko politykę, gospodarkę czy ekonomię, lecz także życie społeczne i kulturalne. Zachodzą więc w skali makro, dotykając całe społeczeństwa, jak również w skali mikro, oddziałując na pojedyncze jednostki. W związku z ogromem możliwości, jakie daje współczesny świat, człowiek nieustannie musi dokonywać wyborów i podejmować wiele decyzji w swojej codzienności, oscylując pomiędzy dwiema skrajnościami wyznaczanymi przez trendy – z jednej strony życia „w natychmiastowości”, a z drugiej tzw. slow life. Celem przeprowadzonych badań jakościowych było zrozumienie, w jaki sposób może być postrzegana współczesna codzienność przez osoby młode, należące do pokolenia Y, pokolenia Milenium. Skoncentrowano się na wartościach, jakie osoby te mogą współcześnie prezentować. Na podstawie analizy i interpretacji treści wywiadu narracyjnego wskazano, w jaki sposób narracja, ujęta w ramy metafory „życia jako gry”, wpisuje się w teorię salutogenetyczną autorstwa Aarona Antonovsky’ego, stanowiąc jej ciekawą egzemplifikację.
The statement that contemporary reality is fluid and constantly changing has been common for some time both in scientific discourse and in public opinion. These changes include not only politics or economics, but also social and cultural life. Thus, they occur both at the macro level, affecting entire societies, as well as micro level, affecting individual entities. Due to the enormity of opportunities offered by the modern world, individual entity must make constant choices and many decisions in his everyday life, oscillating between two extremes set by trends – on the one hand living “in an instant” and on the other, the so-called “slow life”. The aim of conducted qualitative research was to understand how contemporary everyday life can be perceived by young people belonging to Generation Y, Millennium generation. The article is focused on the values that these people can present today. Based on the analysis and interpretation of the narrative interview content, it was pointed out how the narrative, included in the metaphor of “life as a game”, fits into the salutogenetic theory by Aaron Antonovsky, constituting its interesting exemplification.
Źródło:
Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska, sectio J – Paedagogia-Psychologia; 2021, 34, 3; 75-94
0867-2040
Pojawia się w:
Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska, sectio J – Paedagogia-Psychologia
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Długie, zielone, pachnie kiełbasą”. Problem deficytu żywności w sowieckich dowcipach językowych
“Long, green, smells like sausage”. The problem of the food deficit in Soviet language jokes
Autorzy:
Kramar, Rostysław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2053429.pdf
Data publikacji:
2021-12-01
Wydawca:
Uniwersytet w Białymstoku. Wydawnictwo Uniwersytetu w Białymstoku
Tematy:
dowcip
gra słów
ZSRR
deficyt
komunizm
joke
pun
USSR
deficit
communism
Opis:
Celem artykułu jest przedstawienie typowych dla ZSRR dowcipów językowych, naświetlających problem niedoboru żywności. Przekrojowej analizie zostały poddane wybrane miniatury folklorystyczne zawarte w największym naukowym katalogu sowieckich żartów Советский анекдот. Указатель сюжетов (Москва 2014). Ustalono, że w procesie folklorotwórczym, skierowanym na ośmieszanie nieudolnej sowieckiej gospodarki, gra językowa była skutecznym sposobem wytwarzania komicznego efektu.
The aim of the article is to present linguistic jokes typical of the USSR, highlighting the problem of food shortages. Selected folklore miniatures included in the largest scientific catalogue of Soviet jokes were subjected to a cross-sectional analysis Sovetskij anekdot. Ukazatel’ sûžetov (Moscow 2014). It was established that in the folklore process aimed at ridiculing the inept Soviet economy, the language-game was an effective means of producing a comic effect.
Źródło:
Linguodidactica; 2021, 25; 69-76
1731-6332
Pojawia się w:
Linguodidactica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Use of Idioms and Wordplay in The Big Bang Theory Sitcom
Użycie idiomów i gry słów w sitcomie The Big Bang Theory („Teoria wielkiego podrywu”)
Autorzy:
Kryeziu, Lendita
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1193028.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Krakowskie Towarzystwo TERTIUM
Tematy:
humour
idioms
sitcom
wordplay
word formation
language
humor
idiomy
gra słów
słowotwórstwo
język
Opis:
Language is a powerful communication tool. A skilful person uses words and manipulates them for different purposes; be that for persuading clients in buying different products or joining a congregation; soothing aggravated patients and consoling people who lost their loved ones. Language is used for teaching, informing, entertaining and making people laugh. Many public speakers, teachers, politicians and leaders use humour for breaking the ice and engaging the audience into listening. Moreover, nowadays a vast number of sitcoms are popular among different age groups based on the topics, genre and the audience’s field of interest. One such series which has caught the interest of a broader audience on Netflix is The Big Bang Theory. The usage of idioms, wordplays, puns, rhyming structures, pop culture language and scientific jargon, permeated with humour, are widely spread into the characters’ daily conversations through entire episodes. From the linguistic point of view, the corpus of The Big Bang Theory episodes will be thoroughly analysed for finding the relevance of using idioms, wordplays, puns and other structures in transmitting humorous messages to the audience.
Język jest potężnym narzędziem komunikacji. Zręczny mówca używa słów i manipuluje nimi dla osiągnięcia różnych celów: aby nakłonić klientów do zakupu pewnego typu produktów lub zachęcić ich do przyłączenia się do danej wspólnoty wyznaniowej; aby ukoić cierpienie pacjentów lub pocieszyć tych, którzy stracili swoich bliskich. Język ma za zadanie uczyć, informować, dostarczać rozrywki i wywoływać śmiech. Duża grupa osób publicznych, w tym nauczyciele, politycy i przywódcy, stosują humor, aby przełamać pierwsze lody i przykuć uwagę słuchaczy. Obecnie niezwykłą popularnością wśród wielu grup wiekowych cieszą się seriale komediowe tzw. sitcomy, nawiązujące do specyficznych tematów, problemów i zainteresowań widzów. Jednym z takich seriali, który wzbudził wielkie zainteresowanie wśród użytkowników platformy Netflix, jest The Big Bang Theory („Teoria wielkiego podrywu”). We wszystkich odcinkach tej serii codzienne rozmowy bohaterów wypełnione są różnego rodzaju wyrażeniami idiomatycznymi, grą słów, rymowankami, językiem pop kultury i żargonu naukowego, które nasycone są humorem. Przedmiotem analizy w niniejszej pracy jest zasób leksykalny serialu „Teoria wielkiego podrywu”, gdzie idiomy, gry słowne i inne struktury językowe stają się środkami przekazania publiczności treści humorystycznych.
Źródło:
Półrocznik Językoznawczy Tertium; 2020, 5, 2; 83-99
2543-7844
Pojawia się w:
Półrocznik Językoznawczy Tertium
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Коронавирус в юмористических дискурсивных практиках: приёмы создания комического әффекта
Coronavirus in humorous discourse practices: methods of creating comic effects
Koronawirus w zabawnych praktykach dyskursu: metody tworzenia efektów komicznych
Autorzy:
Яроцкая, Галина
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2053461.pdf
Data publikacji:
2021-12-01
Wydawca:
Uniwersytet w Białymstoku. Wydawnictwo Uniwersytetu w Białymstoku
Tematy:
mem internetowy
interdyskursywność
intertekstualność
przeformułowanie
gra językowa
gra słów
internet meme
interdiscursivity
intertextuality
reframing
language play/word play
Opis:
Poniższe badanie poświęcone jest analizie zbioru memów internetowych jako medialnych wytworów praktyk dyskursywnych i humorystycznych. Intertekstualność memu jest wymaganym kryterium, które musi być obecne w jego wartości dyskursywnej, epistemologicznej i estetycznej; jeśli mem nie ma tej właściwości, to w zasadzie nie ma szans na użycie, uzyskanie statusu fenomenu precedensowego i całkowite zintegrowanie się z kulturą. Internetowe praktyki humorystycznych dyskusji odzwierciedlają główne cechy wartościującej i emocjonalnej reakcji społeczeństwa na ukształtowaną globalną sytuację pandemiczną. Głównymi językowymi i dyskursywnymi cechami tej odpowiedzi są: intertekstualność, interdyskursywność, polikodia i użycie języka / gry słów, wśród których najczęściej wykorzystywanym w tym zbiorze tekstów okazało się strategiczne wykorzystanie absurdu i gra lingwistyczna oparta na przeformułowaniu. Efekty komiczne uzyskuje się w większości przypadków dzięki znajomości zjawisk precedensowych, dlatego wiele memów jest trudnych do rozszyfrowania przez osoby niedoinformowane.
The following study is dedicated to the analysis of a collection of internet memes as media products of discursive and humorous practices. The intertextuality of a meme is required criteria that must be present in its discursive, epistemological and aesthetic value; if the meme does not have this quality, it essentially has no chance of being put into use, gaining the status of a precedential phenomenon, and integrating into the culture altogether. Internet practices of humorous discussion reflect the main characteristics of society’s valuative and emotional response to the formed global pandemic situation. The main linguistic and discursive features of this response are intertextuality, interdiscursivity, polycody, and the use of language/word play, among which the most frequently used in this internet collection turned out to be the strategic utilization of absurdity and reframing-based linguocognitive play. Comic effects are achieved in most cases due to knowledge of precedential phenomena, which is why many memes are difficult to decode for those who are uninformed.
Źródło:
Linguodidactica; 2021, 25; 39-49
1731-6332
Pojawia się w:
Linguodidactica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-8 z 8

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies