Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "gier komputerowych" wg kryterium: Temat


Tytuł:
The Importance of the Diagnoses of Advisory Teams of Court Experts in Cases of Minors Addicted to the Internet and Computer Games and Showing Signs of Social Maladjustment
Znaczenie diagnozy Opiniodawczych Zespołów Sądowych Specjalistów w sprawach nieletnich uzależnionych od internetu i gier komputerowych oraz ujawniających cechy nieprzystosowania społecznego
Autorzy:
Wawryk, Lidia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28763423.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
social maladjustment
delinquency
Internet addiction
computer game addiction
system of resocialization of minors
Advisory Teams of Court Experts
diagnosis of minors
nieprzystosowanie społeczne
uzależnienie od internetu
uzależnienie od gier komputerowych
system resocjalizacji nieletnich
opiniodawczy zespół sadowych specjalistów
diagnoza nieletnich
Opis:
W artykule podjęto analizy dotyczące znaczenia diagnozy Opiniodawczych Zespołów Sądowych Specjalistów (OZSS) wobec nieletnich uzależnionych od internetu oraz gier komputerowych i ujawniających cechy nieprzystosowania społecznego. Celem artykułu jest ocena znaczenia diagnozy dokonywanej w OZSS w przypadku nieletnich ujawniających takie symptomy. Badania oparto na metodzie indywidualnych przypadków – do analizy wybrano dwie opinie spośród nielicznych w tej tematyce. Zastosowano technikę analizy dokumentów – opinii OZSS. Głównym problemem było rozpoznanie roli OZSS w dokonywaniu diagnozy i projektowaniu oddziaływań wobec nieletnich z przejawami demoralizacji i nakładającego się uzależnienia od internetu i gier komputerowych. Dokonane analizy pozwoliły rozpoznać przyczyny nieprawidłowego zachowania nieletnich, wychwycić mechanizmy zaburzeń oraz dobrać wobec nich adekwatne środki.
The article analyzes the significance of the diagnoses of Advisory Teams of Court Experts (ATCE) against minors addicted to the Internet and computer games and showing signs of social maladjustment. The purpose of the article is to assess the importance of the ATCE diagnoses in cases of minors revealing such symptoms. The research was based on the method of individual cases; two opinions were selected for analysis from among the few available. The technique of document analysis was used on the ATCE opinions. The main problem was to identify the role of the ATCE in diagnosing and designing interventions for minors with signs  of maladjustment and delinquency and overlapping addiction to the Internet and computer games. The analysis revealed the causes of abnormal behavior in minors and the mechanisms of disorders and made it possible to select adequate measures against them.
Źródło:
Studia Paedagogica Ignatiana; 2023, 26, 2; 41-64 (eng); 41-66 (pol)
2450-5358
2450-5366
Pojawia się w:
Studia Paedagogica Ignatiana
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przemoc językowa jako zachowanie towarzyszące grającym w gry cyfrowe
Autorzy:
Granat, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2150990.pdf
Data publikacji:
2022-06-30
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II
Tematy:
digital games
faith and language were sources of the nation’s identity
violence
community of computer game users
gry cyfrowe
język
przemoc
środowisko użytkowników gier komputerowych
Opis:
Artykuł podejmuje z perspektywy językoznawczej problem przemocy językowej jako zjawiska charakterystycznego dla użytkowników gier komputerowych. Istnienie tego problemu społecznego jest dowodzone za pomocą badań o charakterze jakościowym. W celu wyodrębnienia językowych wyznaczników przemocy z wyartykułowanych podczas gry zachowań werbalnych w badaniach posłużono się analizą i interpretacją wypowiedzi interlokutorów. Wysnute wnioski pozwalają na postawienia tezy o przyczynach popularności gier cyfrowych.
The fact that linguistic violence is a phenomenon characteristic of computer game users has been observed by many researchers, mostly psychologists. They usually express their views on this subject on presumptive grounds. In this article, the author approaches the problem from the linguistic perspective. Analysis and interpretation of the statements of interlocutors is undertaken in order to extract linguistic exponents of violence from the verbal behavior during the game. The conclusions also include claims concerning the rationale behind the high popularity of digital games.
Źródło:
Zeszyty Naukowe KUL; 2022, 65, 2; 75-95
0044-4405
2543-9715
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe KUL
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Cyfrowa wojna
Autorzy:
Zalesiński, Łukasz.
Powiązania:
Polska Zbrojna 2021, nr 4, s. 44-46
Data publikacji:
2021
Tematy:
Akademia Sztuki Wojennej
Centrum Symulacji i Komputerowych Gier Wojennych (Akademia Sztuki Wojennej)
NATO
Szkolnictwo wojskowe wyższe
Szkolenie wojskowe
Symulacja
Gry komputerowe
Strategia wojenna
Gry wojenne
Wirtualna rzeczywistość
Artykuł z czasopisma fachowego
Artykuł z czasopisma wojskowego
Opis:
Artykuł dotyczy Centrum Symulacji i Komputerowych Gier Wojennych (CSiKGW) działające w strukturach Akademii Sztuki Wojennej w Warszawie. W marcu 2021 roku odbyły się w nim ćwiczenia „Bóbr’21”. Centrum powstało w ramach dostosowywania polskiej armii do standardów NATO i oferuje nową formę ćwiczeń CAX (Computer-Assisted Exercise). Warszawskie centrum prowadzi ćwiczenia symulacyjne różnych szczebli, od brygady wzwyż oraz wspiera działalność dydaktyczną ASzWoj.
Dostawca treści:
Bibliografia CBW
Artykuł
Tytuł:
Edukacyjne cechy gamingu
Educational features of gaming
Autorzy:
Kowalczuk, Karol
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367911.pdf
Data publikacji:
2020-12-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
dydaktyka
nowoczesne nauczanie
edukacyjne walory gier komputerowych
Opis:
The modern development of the gaming space is often seen through the prism of the attractiveness and success. Thanks to their features, computer games are not only the foundation of the modern world of entertainment, but also become a significant area in many spaces of social life – also in education. For a long time they have been perceived as notdidactic and not-educational, but currently they constitute an attractive educational strategy from the point of view of young students. The use of elements of computer games in education is becoming more common and more and more extensive. The main role in this process is played by the need to adapt the teaching message to the modern digital student, the polisensoricity and dynamics of the gaming world is a determinant of attractiveness for them. On the other hand, the contemporary school is faced with the need to update the content presented by it for the “digital natives”. Computer games fit into solving many teaching problems thanks to their features and the undoubted educational potential which only needs to be noticed.
Źródło:
Homo Ludens; 2020, 1, 13; 89-102
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The growth of the gaming industry in the context of creative industries
Rozwój sektora gamingu w kontekście przemysłów kreatywnych
Autorzy:
Rykała, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1182013.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
creative industries
innovation
computer games
computer games industry
przemysły kreatywne
innowacyjność
gry komputerowe
sektor gier komputerowych
Opis:
Artykuł ma charakter teoretyczny, natomiast jego celem jest próba dokonania przeglądu badań oraz literatury w dziedzinie przemysłów kreatywnych z uwzględnieniem sektora gier komputerowych, a także zdefiniowanie potencjalnych badań, w tym uwzględniających e-sport. W tekście przedstawiono, czym są przemysły kreatywne, jak wygląda oraz czym charakteryzuje się branża gier komputerowych, ukazano, jak rozwija się rynek gier komputerowych na świecie i w Polsce, a także zaprezentowano przykładowe kierunki badań prowadzonych w ramach sektora gier. W ramach badań przeprowadzone zostały studia literaturowe w głównej mierze skupiające się na zagadnieniach z dziedziny gospodarki kreatywnej oraz sektora gier komputerowych. W tekście podjęto próbę analizy rynku gier komputerowych na świecie oraz w Polsce na podstawie danych pozyskanych z krajowych i międzynarodowych raportów.
Źródło:
Biblioteka Regionalisty; 2020, 20; 124-136
2081-4461
Pojawia się w:
Biblioteka Regionalisty
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Birth and development of the computer game industry in Poland. Analysis of selected cases
Narodziny i rozwój przemysłu gier komputerowych w Polsce. Analiza wybranych przypadków
Autorzy:
Kamosiński, Sławomir
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/546913.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski. Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego
Tematy:
computer games industry
global market of computer games' products
product innovation
przemysł gier komputerowych globalny rynek produktów przemysłu
gier komputerowych
innowacja produktowa
Opis:
The first computer game appeared in the period of the People's Republic of Poland in Wrocław in 1962 (or 1963). Then, commercial projects, appeared in the 1980s. Among them there was first adventure game produced in 1986. In the times of the People's Republic manufacturers of computer games were not treated as professional entrepreneurs. The beginnings of the professionally operating computer games industry in Poland can be found at the end of the 1980s. It was related to the popularization of imported personal computers. The first companies representing that sector were set up by some enthusiasts importing computer games for their own needs mainly from the USA. Players analyzed the construction of the games, learned the programming language and attempted to write their own games by themselves and for themselves. They also traded their products on small local markets. After nearly 30 years since the first company was established, acting professionally in the field of computer games and software, one can observe a real progress. Polish companies achieved global success. The main research problem in finding the sources of the success and recreation of the path the sector went through, beginning from amateur activities to thorough professionalization. It should be looked into what impact on that sector of industry had the political situation in Poland in 1989, including the bankruptcy of communism and development of the free market and openness of the economy on the global markets. A product of this industry ages slowly.
Pierwsza gra komputerowa w Polsce powstała w okresie tzw. Polski Ludowej we Wrocławiu w 1962 lub 1963 r. Stworzono ją dla polskiego komputera Odra 1003 we Wrocławskich Zakładach Elektronicznych Elwro. Miała ona charakter gry logicznej. Traktowano ją jako naukową ciekawostkę i nie miała szans na komercjalizację. Kolejne, tym razem komercyjne projekty pojawiły się w dekadzie lat 80. XX w. Wśród nich była pierwsza gra przygodowa wyprodukowana w 1986 r. W okresie Polski Ludowej producentów gier komputerowych nie traktowano jako profesjonalnych przedsiębiorców. Władze nie dostrzegły narodzin nowego sektora gospodarki. Początków profesjonalnie działającego w Polsce przemysłu gier komputerowych należy doszukiwać się u schyłku lat 80. XX w. Związane jest to z upowszechnianiem się importowanych komputerów osobistych. Pierwsze firmy reprezentujące ten sektor produkcji były zakładane przez pasjonatów importujących głównie z USA na własne potrzeby gry komputerowe. Gracze analizowali ich budowę, poznawali język programowania i podejmowali próby samodzielnego pisania własnych, przeznaczonych dla siebie i najbliższego otoczenia, gier. Handlowali też tymi produktami na lokalnych bazarach. Zbiorowy portret założycieli firm należących do sektora produkcji gier komputerowych wyróżnia kilka cech. Twórcy tej branży przemysłu byli ludźmi młodymi (20–24 lata). Nie mieli, w przeciwieństwie do rodziców, kompleksów wobec Europy i świata. Łatwo nawiązywali międzynarodowe kontakty i odważnie oferowali swoje produkty na rynkach globalnych. Przedsiębiorców pracujących w tej branży wyróżniały ogromny entuzjazm, zaangażowanie i wiara w osobisty sukces. Po prawie trzydziestu latach od chwili powstania pierwszych firm profesjonalnie działających w branży gier komputerowych zaobserwować można ogromny progres. Polskie firmy odniosły globalny sukces. Podstawowym problemem badawczym jest odszukanie źródeł tego sukcesu, odtworzenie drogi, jaką przebył ten sektor gospodarki od amatorskiej działalności do pełnej profesjonalizacji. Zbadania wymaga, jak duży wpływ na narodziny tego przemysłu miała sytuacja polityczna w Polsce w 1989 r., w tym bankructwo komunizmu i rozkwit wolnego rynku oraz otwarcie gospodarki kraju na rynki globalne. Produkt tego przemysłu starzeje się bardzo wolno, a jak twierdzi część klientów, jest jak książka, która zawsze jest aktualna i do której się wraca.
Źródło:
UR Journal of Humanities and Social Sciences; 2019, 12, 3; 101-116
2543-8379
Pojawia się w:
UR Journal of Humanities and Social Sciences
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Role of Computer Games in Students’ Paths of Digital Entertainment
Rola udziału studentów w grach komputerowych na tle innych rodzajów rozrywki cyfrowej
Autorzy:
Chmielarz, Witold
Szumski, Oskar
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1923795.pdf
Data publikacji:
2019-11-29
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydawnictwo Naukowe Wydziału Zarządzania
Tematy:
e-gamers
digital entertainment
the role of computer games in entertainment
gracze komputerowi
rozrywki cyfrowe
rola gier komputerowych w rozrywce
Opis:
The aim of this article is to analyze digital entertainment of students from the perspective of computer games. The article is a continuation of research focused on the growing population of computer gamers and competition of different forms of digital entertainment by students. The following work stands for the initial part of more extended research and is focused only on a subset of conditions analyzed. As the baseline for the analysis, the authors used a division of day type characteristic such as workdays and non-working days. The analysis consists of 2 phases: analysis of daily behavior patterns and duration of digital gaming activities across different platforms, the second phase consists of an analysis of other forms of digital entertainment on top of digital gaming. A qualitative study was conducted with a predefined sample of students. The authors also indicated further research ideas to extend the usage of mobile technologies such as smartphones.
Celem niniejszego artykułu jest analiza roli udziału studentów w grach komputerowych na tle innych rodzajów rozrywki cyfrowej. Artykuł stanowi kontynuację badań dotyczących rosnącej populacji graczy komputerowych oraz konkurencji ze strony różnych form rozrywki cyfrowej wśród studentów i jest wstępną częścią zamierzonych badań koncentrujących się na populacji studenckiej. Jako podstawę analizy autorzy zastosowali podział na dwa podstawowe rodzaje dni w tygodniu: dni robocze i dni wolne od pracy. Analiza składa się z dwóch faz: analizy codziennych zachowań i czasu trwania gier cyfrowych na różnych platformach cyfrowych oraz analizie wykorzystania gier komputerowych w stosunku do innych form rozrywki cyfrowej. Badanie jakościowe zostało przeprowadzone na określonej próbie studentów studiów wyższych. Autorzy wskazali również możliwe kierunki kontynuacji prac i rozszerzenia ich na technologie mobilne.
Źródło:
Problemy Zarządzania; 2019, 5/2019 (85); 198-206
1644-9584
Pojawia się w:
Problemy Zarządzania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Uz@leżnienia w dyskursie behawioralnym
Addictions in behavioural discourse
Autorzy:
Wawryk, Lidia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/431626.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Zielonogórski. Oficyna Wydawnicza
Tematy:
uzależnienia behawioralne
uzależnienie od internetu
uzależnienie od gier komputerowych
behavioral addictions
internet addiction
addiction to computer games
Opis:
W artykule Autorka zaprezentowała podstawowe treści dotyczące uzależnień behawioralnych, przybliżyła także charakterystykę uzależnienia od internetu i gier komputerowych, ich istoty, przejawów, kryteriów diagnostycznych i ogólnych podstaw terapii uzależnień od elektronicznych środków przekazu. Teoretyczne zasoby artykułu zostały zilustrowane analizą indywidualnego przypadku młodego mężczyzny ukazującego rozwój jego uzależnienia od internetu i gier komputerowych – przejawiającego pełnoobjawowe symptomy. Dokonana analiza przypadku pozwoliła określić przyczyny, mechanizmy i konsekwencje wynikające z jego uzależnienia.
In this article – the author presented the basic content on behavioural addictions and approximated the characteristics of internet and computer game addiction: of their essence, manifestation, diagnostic criteria and the general basis of electronic media addiction therapy. The theoretical resources of the article are illustrated through a case study of a young man which shows the development of his addiction to the internet and computer games – and manifestations of his symptoms. The case study made it possible to determine the causes and mechanisms of, as well as the consequences resulting from his addiction
Źródło:
Dyskursy Młodych Andragogów; 2019, 20; 305-316
2084-2740
Pojawia się w:
Dyskursy Młodych Andragogów
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ocena aplikacji instalowanych wybranych platform dystrybutorów gier komputerowych
Autorzy:
Chmielarz, Witold
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/432043.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
gry komputerowe
aplikacje instalowane
dystrybutorzy gier komputerowych
Opis:
Celem niniejszego artykułu jest analiza porównawcza platform dystrybuujących gry komputerowe. Prezentuje on kontynuację wyników badań nad popularnością, wykorzystaniem i wpływem gier na zachowania wyróżnionej populacji oraz analizy typowych sklepów z grami. Do badań wybrano cztery najczęściej wymieniane w opiniach respondentów i najczęściej pojawiające się w pierwszej setce wyszukania w Google platformy z grami komputerowymi. Analizy platform metodą CAWI przeprowadzono według: obsługi paczek instalacyjnych, wyglądu aplikacji, jakości wyszukiwarki, przejrzystości, sposobu prezentacji produktu i bezpieczeństwa. Badanie mające charakter jakościowy przeprowadzono na wyselekcjonowanej próbie studentów uczelni wyższych, stosując metodę punktową i metodę punktową z preferencjami do oceny wyróżnionych cech charakterystycznych platform. Przebadano grupę ponad siedmiuset losowo wybranych osób ze środowiska uniwersyteckiego. Wyniki prac mogą być wykorzystane przez właścicieli platform dystrybucyjnych z grami komputerowymi oraz projektantów takich narzędzi
Źródło:
Informatyka Ekonomiczna; 2018, 3(49); 9-20
1507-3858
Pojawia się w:
Informatyka Ekonomiczna
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rozwój sektora gier komputerowych – jako przykład sektora kreatywnego w Polsce
The development of computer games – as an example of the creative sector in Poland
Autorzy:
Warzecha, K.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/326757.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
sektory kreatywne
sektor gier komputerowych
innowacyjność
rozwój
creative industries
sector of computer games
innovation
development
Opis:
Sektor kreatywny to sektor gospodarki, którego przedsiębiorstwa cechują się wysoką innowacyjnością i dużą elastycznością w dostosowywaniu się do coraz bardziej wymagającego klienta. Przykładem sektora kreatywnego, gdzie kreatywność i dobrze wykwalifikowani pracownicy przyczyniają się do sukcesu firmy jest sektor gier komputerowych. Celem artykułu jest pokazanie jak kształtuje się sektor kreatywny w Polsce, ze szczególnym omówieniem rynku gier komputerowych oraz przeglądem największych polskich producentów gier i ich wielkich produkcji o krajowej i/lub światowej renomie.
The creative sector is a sector of the economy, where companies are characterized by high innovation and high flexibility in adapting to an increasingly demanding customer. An example of the creative sector, where creativity and well-qualified employees contribute to the success of the company is the sector of computer games. The aim of the article is to show how to shape the creative sector in Poland, with a special overview of the computer games market and review of the biggest Polish producers of games and their great production on a national and/or world coverage.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska; 2018, 131; 537-547
1641-3466
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ocena skuteczności ilościowych i jakościowych działań promocyjnych w branży rozrywkowej gier komputerowych
Assessment of Effectiveness of Quantitative and Qualitative Promotional Measures in the Entertainment Industry of Computer Games
Оценка результативности количественных и качественных мер по продвижению в отрасли развлечений в индустрии компьютерных игр
Autorzy:
Rzemieniak, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/563015.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Polski Instytut Ekonomiczny
Tematy:
promocja gier komputerowych skuteczność
efekty ilościowe i jakościowe
marketing of computer games promotion
new media
продвижение компьютерных игр результативность
количественные и качественные эффекты
Opis:
Celem artykułu jest weryfikacja stopnia skuteczności działań promocyjnych nastawionych na efekty ilościowe (sprzedażowe) oraz jakościowe (komunikacyjne) na rynku gier komputerowych. Przeprowadzono badania na źródłach wtórnych – desk research, zaś informacje pierwotne pozyskano metodą case study. Rynek gier komputerowych rozwija się niezwykle dynamicznie, co czyni go atrakcyjnym obiektem badań naukowych w zakresie nowoczesnych i skutecznych działań promocyjnych. Artykuł zawiera krótką charakterystykę wybranych działań promocyjnychkluczowych w branży gier komputerowych, następnie przedstawiono stosowane ilościowe i jakościowe działania wyróżniające w badanej branży, odniesiono się do problemu skuteczności promocji marki oraz zaprezentowano studium przypadku. Postawiono pytania badawcze, na bazie których sformułowano hipotezy. Hipotezy zostały zweryfikowane w wyniku przeprowadzonych badań. Artykuł zawiera implikacje praktyczne w postaci wniosków dotyczących wykorzystania działań promocyjnych (ilościowych i jakościowych) w Internecie na rynku gier.
The goal of this article is to verify the level of effectiveness of marketing activities, particularly the promotional activities in the video games market. The author used the research survey carried out on secondary sources with the use of the desk research method. The initial information was gained through the case study analysis. The hypotheses were formulated on the basis of research questions. The article contains practical implication in a form of conclusions concerning the use of promotional activities on the Internet in order to increase the sales results in the video games market. The social implication concerns the issue of popularity and intensity of video game usage.
Цель статьи – проверить степень результативности мероприятий по продвижению, направленных на количественные (продажи) и качественные (ком- муникация) эффекты на рынке компьютерных игр. Исследования провели на вторичных источниках, desk research, тогда как первичные данные получили по методу case study. Рынок компьютерных игр развивается необыкновенно динамично, что делает его привлекательным объектом научных исследований в области современных и результативных мероприятий по продвижению. Статья содержит краткую характеристику избранных мероприятий по продвижению, основных в индустрии компьютерных игр; затем представили применяемые количественные и качественные меры по дифференциации в изучаемой отрасли, отнеслись к проблеме результативности продвижения марки и представили анализ конкретной проблемы. Поставили исследовательские вопросы, на основе которых сформулировали гипотезы. Гипотезы проверили в результате проведенных исследований. Статья содержит практи- ческие импликации в виде выводов, касающихся использования мероприятий по продвижению (количественных и качественных) в интернете на рынке игр.
Źródło:
Handel Wewnętrzny; 2017, 6 (371); 292-299
0438-5403
Pojawia się w:
Handel Wewnętrzny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Centrum Symulacji i Komputerowych Gier Wojennych w szkoleniu kadr Sił Zbrojnych RP
Autorzy:
Sołoducha, Marek.
Powiązania:
Zeszyty Naukowe / Akademia Obrony Narodowej 2016, nr 3(104), s. 5-17
Data publikacji:
2016
Tematy:
Centrum Symulacji i Komputerowych Gier Wojennych (Akademia Sztuki Wojennej)
Ćwiczenia dowódczo-sztabowe wspomagane komputerowo
Systemy symulacyjne
JTLS
Szkolenie wojskowe
Wojsko
Opis:
Rys.
Bibliogr.
Dostawca treści:
Bibliografia CBW
Artykuł
Tytuł:
Gry jako źródło zachowań niepożądanych wśród młodzieży
Computer Games as a Source of Undesires Behaviour Among Adolescents
Autorzy:
Matusiak, Renata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/567343.pdf
Data publikacji:
2016-01-10
Wydawca:
Olsztyńska Szkoła Wyższa
Tematy:
gry komputerowe
gry online
Internet
agresja w sieci
przemoc w sieci
uzależnienie od gier komputerowych
zagrożenia a gry komputerowe profilaktyka korzystania z gier
komputerowych
computer games
online-games
internet
violence in the internet
computer game addiction
hazards and internet games
prophylactic measures when playing computer games
Opis:
Młodzież jest coraz bardziej narażona na różnego rodzaju niebezpieczeństwa związane z korzystaniem z Internetu. Jednym z nich są gry komputerowe. Z pozoru niegroźne, jednak sama ich treść okazuje się być niedostosowana dla młodych umysłów, które nie do końca rozumieją świat i zachodzące z nim zjawiska. Najczęściej wybierane gry to takie, w których dominuje przemoc, agresja, sceny erotyczne, które mogą wypaczać obraz świata realnego w umyśle dziecka czy młodego człowieka. Artykuł przedstawia negatywne skutki korzystania z gier komputerowych, a także elementy zawarte w grach, które mogą powodować nieprawidłowości w zachowaniu młodzieży. Użytkownicy wybierają gry, gdzie scenariusz dotyczy zabijania i zdobywania dodatkowych mocy czy przedmiotów. Największą popularnością cieszą się gry sieciowe, gdzie użytkownik za cel ma zabicie innego użytkownika kryjącego się za ekranem komputera. Realność gry online jest większa, przez to także i doznania użytkowników ulegają intensyfikacji. Jedno z podstawowych pytań rodzących się w wyniku analizy struktury gier i ich wpływu na młodzież dotyczy działań rodziców w zakresie profilaktyki bezpieczeństwa swoich dzieci w czasie grania w gry komputerowe.
Adolescents are a group especially susceptible to various hazards which emanate from the uncontrolled use of the Internet, among others computer-games. Harmless at first sight, their contents more often than not are not appropriate for the minds and understandings of young users, who lack the experience and knowledge to fully understand the surrounding world and its phenomena. The most popular games overflowing with violence, aggression and erotic scenes which tend to distort the picture of reality in the minds of young persons. This paper presents the negative effects of computer games as well as integral elements of video-games which may cause behavioral disorder in adolescents. The users show a preference for this kind of games, where the scenarios are based on „destroying enemies” and the acquisition of power and riches. The most popular games turn out to be interactive web games with basically one player attempting to kill their opponent on-line. Online-games evoke an intensified experience of reality, therefore the user’s experiences and emotions are magnified. Studying the structure of computer-games and their impact on the development of their juvenile users we can but highlight the parents’ importance to provide prophylactic education and show responsibility for the protection of their offspring from negative influences emanating from computer games.
Źródło:
Warmińsko-Mazurski Kwartalnik Naukowy, Nauki Społeczne; 2015, 4; 99-110
2084-1140
Pojawia się w:
Warmińsko-Mazurski Kwartalnik Naukowy, Nauki Społeczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Relacje społeczne kadry zarządzającej oraz pracowników kreatywnych w kontekście tworzenia wartości
Autorzy:
Klimas, Patrycja
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/525750.pdf
Data publikacji:
2016-12-18
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydawnictwo Naukowe Wydziału Zarządzania
Tematy:
relacje społeczne
relacje nieformalne
producenci gier komputerowych i wideo
sektor gier
sektory kreatywne
pracownicy kreatywni
social relationships
informal relationships
video game developers
game industry
creative workers
creative industries
Opis:
Social relationships of both managers and creative workers in the context of value creation
Źródło:
Problemy Zarządzania; 2016, 4/2016 (64), t.2; 80 - 97
1644-9584
Pojawia się w:
Problemy Zarządzania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies