Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "gier komputerowych" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Birth and development of the computer game industry in Poland. Analysis of selected cases
Narodziny i rozwój przemysłu gier komputerowych w Polsce. Analiza wybranych przypadków
Autorzy:
Kamosiński, Sławomir
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/546913.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski. Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego
Tematy:
computer games industry
global market of computer games' products
product innovation
przemysł gier komputerowych globalny rynek produktów przemysłu
gier komputerowych
innowacja produktowa
Opis:
The first computer game appeared in the period of the People's Republic of Poland in Wrocław in 1962 (or 1963). Then, commercial projects, appeared in the 1980s. Among them there was first adventure game produced in 1986. In the times of the People's Republic manufacturers of computer games were not treated as professional entrepreneurs. The beginnings of the professionally operating computer games industry in Poland can be found at the end of the 1980s. It was related to the popularization of imported personal computers. The first companies representing that sector were set up by some enthusiasts importing computer games for their own needs mainly from the USA. Players analyzed the construction of the games, learned the programming language and attempted to write their own games by themselves and for themselves. They also traded their products on small local markets. After nearly 30 years since the first company was established, acting professionally in the field of computer games and software, one can observe a real progress. Polish companies achieved global success. The main research problem in finding the sources of the success and recreation of the path the sector went through, beginning from amateur activities to thorough professionalization. It should be looked into what impact on that sector of industry had the political situation in Poland in 1989, including the bankruptcy of communism and development of the free market and openness of the economy on the global markets. A product of this industry ages slowly.
Pierwsza gra komputerowa w Polsce powstała w okresie tzw. Polski Ludowej we Wrocławiu w 1962 lub 1963 r. Stworzono ją dla polskiego komputera Odra 1003 we Wrocławskich Zakładach Elektronicznych Elwro. Miała ona charakter gry logicznej. Traktowano ją jako naukową ciekawostkę i nie miała szans na komercjalizację. Kolejne, tym razem komercyjne projekty pojawiły się w dekadzie lat 80. XX w. Wśród nich była pierwsza gra przygodowa wyprodukowana w 1986 r. W okresie Polski Ludowej producentów gier komputerowych nie traktowano jako profesjonalnych przedsiębiorców. Władze nie dostrzegły narodzin nowego sektora gospodarki. Początków profesjonalnie działającego w Polsce przemysłu gier komputerowych należy doszukiwać się u schyłku lat 80. XX w. Związane jest to z upowszechnianiem się importowanych komputerów osobistych. Pierwsze firmy reprezentujące ten sektor produkcji były zakładane przez pasjonatów importujących głównie z USA na własne potrzeby gry komputerowe. Gracze analizowali ich budowę, poznawali język programowania i podejmowali próby samodzielnego pisania własnych, przeznaczonych dla siebie i najbliższego otoczenia, gier. Handlowali też tymi produktami na lokalnych bazarach. Zbiorowy portret założycieli firm należących do sektora produkcji gier komputerowych wyróżnia kilka cech. Twórcy tej branży przemysłu byli ludźmi młodymi (20–24 lata). Nie mieli, w przeciwieństwie do rodziców, kompleksów wobec Europy i świata. Łatwo nawiązywali międzynarodowe kontakty i odważnie oferowali swoje produkty na rynkach globalnych. Przedsiębiorców pracujących w tej branży wyróżniały ogromny entuzjazm, zaangażowanie i wiara w osobisty sukces. Po prawie trzydziestu latach od chwili powstania pierwszych firm profesjonalnie działających w branży gier komputerowych zaobserwować można ogromny progres. Polskie firmy odniosły globalny sukces. Podstawowym problemem badawczym jest odszukanie źródeł tego sukcesu, odtworzenie drogi, jaką przebył ten sektor gospodarki od amatorskiej działalności do pełnej profesjonalizacji. Zbadania wymaga, jak duży wpływ na narodziny tego przemysłu miała sytuacja polityczna w Polsce w 1989 r., w tym bankructwo komunizmu i rozkwit wolnego rynku oraz otwarcie gospodarki kraju na rynki globalne. Produkt tego przemysłu starzeje się bardzo wolno, a jak twierdzi część klientów, jest jak książka, która zawsze jest aktualna i do której się wraca.
Źródło:
UR Journal of Humanities and Social Sciences; 2019, 12, 3; 101-116
2543-8379
Pojawia się w:
UR Journal of Humanities and Social Sciences
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Centrum Symulacji i Komputerowych Gier Wojennych w szkoleniu kadr Sił Zbrojnych RP
Autorzy:
Sołoducha, Marek.
Powiązania:
Zeszyty Naukowe / Akademia Obrony Narodowej 2016, nr 3(104), s. 5-17
Data publikacji:
2016
Tematy:
Centrum Symulacji i Komputerowych Gier Wojennych (Akademia Sztuki Wojennej)
Ćwiczenia dowódczo-sztabowe wspomagane komputerowo
Systemy symulacyjne
JTLS
Szkolenie wojskowe
Wojsko
Opis:
Rys.
Bibliogr.
Dostawca treści:
Bibliografia CBW
Artykuł
Tytuł:
Cyfrowa wojna
Autorzy:
Zalesiński, Łukasz.
Powiązania:
Polska Zbrojna 2021, nr 4, s. 44-46
Data publikacji:
2021
Tematy:
Akademia Sztuki Wojennej
Centrum Symulacji i Komputerowych Gier Wojennych (Akademia Sztuki Wojennej)
NATO
Szkolnictwo wojskowe wyższe
Szkolenie wojskowe
Symulacja
Gry komputerowe
Strategia wojenna
Gry wojenne
Wirtualna rzeczywistość
Artykuł z czasopisma fachowego
Artykuł z czasopisma wojskowego
Opis:
Artykuł dotyczy Centrum Symulacji i Komputerowych Gier Wojennych (CSiKGW) działające w strukturach Akademii Sztuki Wojennej w Warszawie. W marcu 2021 roku odbyły się w nim ćwiczenia „Bóbr’21”. Centrum powstało w ramach dostosowywania polskiej armii do standardów NATO i oferuje nową formę ćwiczeń CAX (Computer-Assisted Exercise). Warszawskie centrum prowadzi ćwiczenia symulacyjne różnych szczebli, od brygady wzwyż oraz wspiera działalność dydaktyczną ASzWoj.
Dostawca treści:
Bibliografia CBW
Artykuł
Tytuł:
Edukacyjne cechy gamingu
Educational features of gaming
Autorzy:
Kowalczuk, Karol
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367911.pdf
Data publikacji:
2020-12-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
dydaktyka
nowoczesne nauczanie
edukacyjne walory gier komputerowych
Opis:
The modern development of the gaming space is often seen through the prism of the attractiveness and success. Thanks to their features, computer games are not only the foundation of the modern world of entertainment, but also become a significant area in many spaces of social life – also in education. For a long time they have been perceived as notdidactic and not-educational, but currently they constitute an attractive educational strategy from the point of view of young students. The use of elements of computer games in education is becoming more common and more and more extensive. The main role in this process is played by the need to adapt the teaching message to the modern digital student, the polisensoricity and dynamics of the gaming world is a determinant of attractiveness for them. On the other hand, the contemporary school is faced with the need to update the content presented by it for the “digital natives”. Computer games fit into solving many teaching problems thanks to their features and the undoubted educational potential which only needs to be noticed.
Źródło:
Homo Ludens; 2020, 1, 13; 89-102
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Funkcje realizowane przez Centrum Symulacji Komputerowych Gier Wojennych
Autorzy:
Kubiak, Wojciech.
Maj, Julian.
Powiązania:
Przegląd Wojsk Lotniczych i Obrony Powietrznej 2001, nr 8, s. 29-38
Data publikacji:
2001
Tematy:
Centrum Symulacji Komputerowych Gier Wojennych planowanie
Ćwiczenia wojskowe
Symulacja ćwiczenia
Military exercises
Simulation
Komputery
Zastosowanie i wykorzystanie
Wojsko
Opis:
Rys.
Dostawca treści:
Bibliografia CBW
Artykuł
Tytuł:
Gry jako źródło zachowań niepożądanych wśród młodzieży
Computer Games as a Source of Undesires Behaviour Among Adolescents
Autorzy:
Matusiak, Renata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/567343.pdf
Data publikacji:
2016-01-10
Wydawca:
Olsztyńska Szkoła Wyższa
Tematy:
gry komputerowe
gry online
Internet
agresja w sieci
przemoc w sieci
uzależnienie od gier komputerowych
zagrożenia a gry komputerowe profilaktyka korzystania z gier
komputerowych
computer games
online-games
internet
violence in the internet
computer game addiction
hazards and internet games
prophylactic measures when playing computer games
Opis:
Młodzież jest coraz bardziej narażona na różnego rodzaju niebezpieczeństwa związane z korzystaniem z Internetu. Jednym z nich są gry komputerowe. Z pozoru niegroźne, jednak sama ich treść okazuje się być niedostosowana dla młodych umysłów, które nie do końca rozumieją świat i zachodzące z nim zjawiska. Najczęściej wybierane gry to takie, w których dominuje przemoc, agresja, sceny erotyczne, które mogą wypaczać obraz świata realnego w umyśle dziecka czy młodego człowieka. Artykuł przedstawia negatywne skutki korzystania z gier komputerowych, a także elementy zawarte w grach, które mogą powodować nieprawidłowości w zachowaniu młodzieży. Użytkownicy wybierają gry, gdzie scenariusz dotyczy zabijania i zdobywania dodatkowych mocy czy przedmiotów. Największą popularnością cieszą się gry sieciowe, gdzie użytkownik za cel ma zabicie innego użytkownika kryjącego się za ekranem komputera. Realność gry online jest większa, przez to także i doznania użytkowników ulegają intensyfikacji. Jedno z podstawowych pytań rodzących się w wyniku analizy struktury gier i ich wpływu na młodzież dotyczy działań rodziców w zakresie profilaktyki bezpieczeństwa swoich dzieci w czasie grania w gry komputerowe.
Adolescents are a group especially susceptible to various hazards which emanate from the uncontrolled use of the Internet, among others computer-games. Harmless at first sight, their contents more often than not are not appropriate for the minds and understandings of young users, who lack the experience and knowledge to fully understand the surrounding world and its phenomena. The most popular games overflowing with violence, aggression and erotic scenes which tend to distort the picture of reality in the minds of young persons. This paper presents the negative effects of computer games as well as integral elements of video-games which may cause behavioral disorder in adolescents. The users show a preference for this kind of games, where the scenarios are based on „destroying enemies” and the acquisition of power and riches. The most popular games turn out to be interactive web games with basically one player attempting to kill their opponent on-line. Online-games evoke an intensified experience of reality, therefore the user’s experiences and emotions are magnified. Studying the structure of computer-games and their impact on the development of their juvenile users we can but highlight the parents’ importance to provide prophylactic education and show responsibility for the protection of their offspring from negative influences emanating from computer games.
Źródło:
Warmińsko-Mazurski Kwartalnik Naukowy, Nauki Społeczne; 2015, 4; 99-110
2084-1140
Pojawia się w:
Warmińsko-Mazurski Kwartalnik Naukowy, Nauki Społeczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Implikacje nieumiejętnego wykorzystania cyberprzestrzeni przez młodzież
Conclusions Drawn From Young People’s Incompetence to use the Cyberspace Adequately
Autorzy:
Prusik, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/567319.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Olsztyńska Szkoła Wyższa
Tematy:
cyberprzestrzeń, uzależnienie od gier komputerowych, wirtualna rzeczywistość
cyberspace, computer game addiction, virtual reality.
Opis:
Znajdujemy się w okresie zmiany cywilizacyjnej, której towarzyszy upowszechnienie nowych mediów elektronicznych, zwłaszcza multimediów – komputerów osobistych, Internetu, telefonów komórkowych. Poza szansami edukacyjnymi, badawczymi, pracy zawodowej, wypoczynku, to nowe zjawisko powoduje wiele zagrożeń dla człowieka, funkcjonującego w różnych relacjach społecznych, w różnorodnych środowiskach. Zdarza się, że kontakty w cyberprzestrzeni wypierają relacje międzyludzkie w realnym świecie. Niebezpieczeństwo to może być tym większe, iż dla nastolatków XXI wieku cyberprzestrzeń, w której żyją, staje się dominująca
We live in an era of civilizational changes that is characterised by the take over of new electronic media, above all multimedia: personal computers, the internet and cellular phones. Their advantages in the fields of education, science, professional life and recreation notwithstanding, there lies an intrinsic danger in this new phenomenon which may prove hazardous for the individual in its dealings within a wide range of social interrelationships and a multitude of social environments. It may occur, that internet acquaintances superimpose and to a certain degree erase interpersonal relationships in real life. This hazard may be the more dangerous as the reality of cyberspace, where teenagers have gone native, is becoming dominant.
Źródło:
Warmińsko-Mazurski Kwartalnik Naukowy, Nauki Społeczne; 2014, 1; 23-38
2084-1140
Pojawia się w:
Warmińsko-Mazurski Kwartalnik Naukowy, Nauki Społeczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies