Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "geometry processing" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-4 z 4
Tytuł:
Area collapse algorithm computing new curve of 2D geometric objects
Autorzy:
Buczek, M. M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/145607.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
shape analysis
Polygon collapse
medial axis
geometry processing
spatial database
analiza kształtu
geometria
przestrzenna baza danych
Opis:
The processing of cartographic data demands human involvement. Up-to-date algorithms try to automate a part of this process. The goal is to obtain a digital model, or additional information about shape and topology of input geometric objects. A topological skeleton is one of the most important tools in the branch of science called shape analysis. It represents topological and geometrical characteristics of input data. Its plot depends on using algorithms such as medial axis, skeletonization, erosion, thinning, area collapse and many others. Area collapse, also known as dimension change, replaces input data with lower-dimensional geometric objects like, for example, a polygon with a polygonal chain, a line segment with a point. The goal of this paper is to introduce a new algorithm for the automatic calculation of polygonal chains representing a 2D polygon. The output is entirely contained within the area of the input polygon, and it has a linear plot without branches. The computational process is automatic and repeatable. The requirements of input data are discussed. The author analyzes results based on the method of computing ends of output polygonal chains. Additional methods to improve results are explored. The algorithm was tested on real-world cartographic data received from BDOT/GESUT databases, and on point clouds from laser scanning. An implementation for computing hatching of embankment is described.
Źródło:
Geodesy and Cartography; 2017, 66, 1; 23-44
2080-6736
2300-2581
Pojawia się w:
Geodesy and Cartography
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Identyfikacja tożsamości z wykorzystaniem analizy geometrii dłoni
Identification of persons using hand geometry analysis
Autorzy:
GOMÓŁKA, Zbigniew
TWARÓG, Bogusław
ŻESŁAWSKA, Ewa
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/456362.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
identyfikacja biometryczna
cyfrowe przetwarzanie obrazów
biometric identification system
digital image processing
hand geometry analysis
Opis:
W artykule przedstawiono zastosowanie analizy geometrii dłoni w systemie biometrycznym. Wykorzystując środowisko MATLAB i bibliotekę Image Processing, opracowano i przedstawiono przykładowy system identyfikacji.
The paper presents the use of hand geometry analysis for biometric systems. Using Matlab environment and several techniques related to image processing, the exemplary application has been developed and presented.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2016, 7, 4; 419-424
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie procesorów graficznych do szybkiego renderingu krajobrazu sferycznego
Efficient GPU-based approach to a spherical terrain rendering
Autorzy:
Tomaszewska, A.
Osobniak, O.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/154799.pdf
Data publikacji:
2010
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Mechaników Polskich
Tematy:
generowanie terenu
programowalny procesor graficzny
technologia CUDA
geometry clipmaps
terrain generation
graphics processing unit
CUDA technology
Opis:
W artykule zaprezentowano sposób generowania w czasie rzeczywistym planety o dużej powierzchni oraz wysokim poziomie szczegółowości. Algorytm opracowano na podstawie techniki wykorzystującej mapy obcięcia geometrii, umożliwiając generowanie na bieżąco dowolnego wycinka terenu na podstawie parametrów ustawienia kamery. Algorytm zaprojektowano pod kątem implementacji sprzętowej z wykorzystaniem programowalnego procesora graficznego oraz technologii CUDA.
In the paper there is presented a fast method for large and detailed spherical terrain rendering. Rendering terrain with a high degree of realism is an ongoing need in real-time computer graphics applications. To render scenes of increased sizes and complexity, several terrain rendering algorithms have been proposed in the literature. One of the recent techniques called geometry clipmaps relies on the position of the viewpoint to create multi-resolution representation of the terrain, using nested meshes. In [1] there is proposed very efficient, GPU based approach of this technique for large terrain models. In the paper there are presented techniques which combine procedural approach and geometry clipmaps together. It enables rendering an arbitrary piece of terrain on fly based on the camera parameters. To improve the algorithm efficience most computations were performed on GPU with use of vertex and pixel shaders and CUDA technology. The paper is organized as follows: Section 2 discusses the previous works, Section 3 presents the application of procedural terrein generetion based on the clipmaps and its hardware implementation, whereas the results obtained are given in Section 4. Thge conclusions are presented at the end of the paper.
Źródło:
Pomiary Automatyka Kontrola; 2010, R. 56, nr 7, 7; 790-792
0032-4140
Pojawia się w:
Pomiary Automatyka Kontrola
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Generating placated random shapes for an area estimation study
Autorzy:
Almowanes, A.
Kakiashvili, T.
Koczkodaj, W. W.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/123002.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Politechnika Częstochowska. Wydawnictwo Politechniki Częstochowskiej
Tematy:
image processing
Gaussian blur
random polygon
computational geometry
cognitive process
software testing
przetwarzanie obrazów
geometria obliczeniowa
proces poznawczy
testowanie oprogramowania
Opis:
Random but visually nice shapes are often needed for cognitive experiments and processes. This study describes a heuristic for generating random but nice shapes. We call them placated shapes. These shapes are produced by applying the Gaussian blur to randomly generated polygons. Subsequently, the threshold is set to transform pixels to black and white from different shades of gray. This transformation produces placated shapes for easier estimation of areas. Randomly generated placated shapes are used for testing the accuracy of cognitive processes by pairwise comparisons. They can also be used in many other areas such as computer games or software testing. Such shapes could also be used for camouflaging heavy army equipment.
Źródło:
Journal of Applied Mathematics and Computational Mechanics; 2013, 12, 2; 5-13
2299-9965
Pojawia się w:
Journal of Applied Mathematics and Computational Mechanics
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-4 z 4

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies