Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "gaming skills" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-2 z 2
Tytuł:
The Matter at Hand: A Practice-Theoretical Model of Digital Gaming
Praktyczno-teoretyczny model grania cyfrowego
Autorzy:
Jaćević, Milan
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041934.pdf
Data publikacji:
2019-12-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
granie cyfrowe
teoria praktyki
Pierre Bourdieu
kompetencje ludyczne
groznawstwo
granie
umiejętności gracza
digital gaming
practice theory
ludic literacy
game studies
gameplay performance
gaming skills
Opis:
Investigations into the nature of the activity of gaming have been made difficult by virtue of the plurality of possible forms this activity may take. In this paper, I address this problem by examining (digital) gaming under the heading of practice theory, in an attempt to shed more light on the practical aspects of ludic literacy. Building on the theoretical and conceptual frameworks of Pierre Bourdieu, I present a general model of digital gaming as a form of situated human practice, followed by details of a case study, conducted in order to test and adjust the initial version of the model. Though further research with a greater population of players is needed in order to expand the scope of the model, the findings of the study lend credence to its validity as a conceptual framework for delineating and framing different practices generated by digital game artefacts.
Badania nad naturą grania są utrudnione przez różnorodność możliwych form, jakie może przybierać ta działalność. W artykule tym podejmuję ten problem, analizując gry (cyfrowe) pod szyldem teorii praktyki i próbuję rzucić więcej światła na praktyczne aspekty kompetencji ludycznych. Opierając się na założeniach teoretycznych i koncepcyjnych Pierre’a Bourdieu, przedstawiam ogólny model gier cyfrowych jako formy usytuowanej praktyki człowieka, a następnie prezentuję studium przypadku, zaprojektowane w celu przetestowania i skorygowania wstępnej wersji modelu. Choć poszerzenie zakresu stosowalności modelu wymaga badań na większej populacji graczy, wyniki naszego badania potwierdzają poprawność naszego modelu rozumianego jako teoria wyznaczania i osadzania praktyk wyrosłych z artefaktów ludycznych.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2019, 6, 1; 7-26
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wymogi tworzenia systemu gier edukacyjnych dla uczniów szkoły podstawowej z wykorzystaniem aplikacji mobilnych
Requirements for Creating a Game Learning System Using Mobile Applications for Primary School Students
Autorzy:
Bilous, Vladyslav
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/448367.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
modele gier dla platform mobilnych
urządzenia mobilne
kompetencje miękkie
kompetencje twarde
uczniowie szkoły podstawowej
innowacyjne uczenie się
klasyfikacja gier edukacyjnych
BYOD
gaming models of mobile platforms
mobile devices
soft skills
hard skills
elementary school children
innovative learning
classification of educational games
Opis:
An interest in integration of mobile applications in education will continue to rise. What is necessary nowadays are such didactic methods that will facilitate and accelerate the transmission of knowledge to students, activate a process of mastering knowledge, teach them to undertake independent work with the given material, and enhance the productivity of educational process and teachers’ work. Such methods of studies can be realised on the basis of the use of information technologies in education. The basic problem is a requirement to develop methods and resources for support of the use of mobile technologies by elementary school students. Mobile technologies can make the learning process more interesting, answer the requirements of today, and give necessary information at the right time. In this model, the activity approach will be employed. The cognitive activity of a child will get organised in such a form that opens him or her for knowledge, so that learning becomes the main activity, as required by the discussed programmes. The article analyses the game models necessary for the education and development of children of elementary school age. The contents of mobile platform gaming models are revealed. The article also provides the classification of the proposed products that promote the learning and development of a child, the so-called soft skills and hard skills. The suggestions for using gaming models on different devices are given. The requirements for the use of gaming models of mobile platforms in the educational process are offered.
Zainteresowanie zintegrowaniem aplikacji mobilnych z edukacją będzie stale wzrastało. W dzi-siejszych czasach potrzebne są takie metody nauczania, które ułatwią i przyspieszą przekazywanie wiedzy uczniom, zaktywują proces opanowania wiedzy, nauczą samodzielnej pracy z materiałem, a także zwiększą efektywność nauczania i pracy nauczycieli. Takie metody nauczania mogą być reali-zowane dzięki wykorzystaniu w edukacji technologii informacyjnych. Podstawowym problemem jest wymóg opracowania metod i zasobów wsparcia użycia technologii aplikacji mobilnych w nauczaniu i uczeniu się z szkole podstawowej. Technologie mobilne mogą uczynić proces nauczania i uczenia się bardziej interesującym, spełniającym wymogi współczesnych czasów oraz dostarczającym ko-niecznych informacji we właściwym czasie. W opisywanym modelu wykorzystane jest podejście oparte na aktywności uczniów. Poznawcza aktywność dziecka ma zostać zorganizowana w takiej formie, by uczeń mógł się otworzyć na wiedzę, a uczenie się stało się główną aktywnością, zgodnie z wymogami programów. W artykule przeanalizowano modele gier potrzebnych w rozwoju i edu-kacji dzieci w szkole podstawowej. Przedstawiono treść platform do gier dla aplikacji mobilnych. W dokonanym przeglądzie zaproponowano klasyfikację proponowanych produktów, które promująuczenie się i rozwój dziecka, jego umiejętności określane jako kompetencje twarde i miękkie. Poda-no propozycje wykorzystania modeli gier dla różnego rodzaju urządzeń. W końcu przedstawiono wymogi dla wykorzystania modeli gier dla platform mobilnych w procesach edukacyjnych.
Źródło:
International Journal of Research in E-learning IJREL; 2018, 4, 1; 87-100
2451-2583
2543-6155
Pojawia się w:
International Journal of Research in E-learning IJREL
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-2 z 2

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies