Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "gamification of education" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-4 z 4
Tytuł:
Zastosowanie struktury dwupoziomowej gry do zwiększania efektywności szkolenia (Implementation of a Multilevel Game Structure for Increasing Training Effectiveness)
Implementation of a Multilevel Game Structure for Increasing Training Effectiveness
Autorzy:
Wardaszko, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/598877.pdf
Data publikacji:
2015-04-15
Wydawca:
Instytut Pracy i Spraw Socjalnych
Tematy:
poważne gry
wielopoziomowa struktura gry
efektywność nauczania
grywalizacja w edukacji
biznesowe gry symulacyjne
serious games
multilevel game structure
effective education
gamification of education
business simulation game
Opis:
Raport z badań prezentowany w artykule pokazuje wpływ podwójnej struktury gry, wdrożonej do jednego kursu akademickiego. Pierwsza gra to klasyczna kierownicza gra biznesowa, rozgrywana w 4–5-osobowych zespołach. Druga to inwestycyjna gra rozgrywana na poziomie indywidualnym. Gra inwestycyjna czerpie swoje dane z gry grupowej i jej celem jest maksymalizacja wyników inwestycyjnych bazujących na dynamicznym celu opartym na średnich wynikach z rozgrywanej gry kierowniczej. Zadaniem tej struktury gry jest motywowanie studentów do lepszego i pełniejszego analizowania raportów spółek oraz budowania lepszej strategii decyzyjnej. W artykule analizowane są wyniki gry inwestycyjnej na poziomie indywidualnym oraz gry kierowniczej w porównaniu do grupy kontrolnej.
The report on research presented in the article shows the impact of the double–game structure employed in a college course. The first game is a classic managerial business game played in teams consisting of four to five people. The second is an investment–style game played on an individual level. The investment game draws on data from the group game and its objective is the maximizing of investment results based on a dynamic target grounded on average results of the managerial game. The goal of such a game structure is the motivating of students to analyze company reports better and more fully as well as to build better decision–making strategies. The article analyzes the results of the investment game on an individual level as well as of the managerial game as compared with a control group.
Źródło:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi; 2015, 2015 2(103) Gamifikacja/Grywalizacja (Gamification); 133-147
1641-0874
Pojawia się w:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grywalizacja w edukacji i szkoleniu pracowników
Gamification in education and training of employees
Autorzy:
WAWER, Monika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/457067.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
grywalizacja
edukacja
szkolenie pracowników
gamification
education
training of employees
Opis:
Koncepcja grywalizacji wykorzystywana jest od wielu lat w organizacjach biznesowych. Istotną przyczyną jej popularności jest związek z zabawą, co oznacza, że dla osoby uczącej się działania w niej podejmowane są nie tylko pożyteczne, ale także przyjemne, a przez to bardziej motywujące. Celem artykułu jest wykazanie możliwości zastosowania grywalizacji jako innowacyjnej metody w edukacji szkolnej i akademickiej oraz w rozwoju kompetencji pracowników przedsiębiorstw
The concept of gamification is used for many years in business organizations. The important reason for its popularity is its relationship with the fun, what means that activities undertaken by the learner are not only useful, but also enjoyable, and therefore more motivating. The purpose of this article is to demonstrate the possibility of gamification use as an innovative method in school and academic education as well as skills development of enterprise employees.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2014, 5, 1; 249-254
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wybrane dylematy współczesnej edukacji w kontekście „zmediatyzowanej rzeczywistości”
SELECTED DILEMMAS OF CONTEMPORARY EDUCATION IN THE CONTEXT OF „MEDIATED REALITY”
Autorzy:
Frania, Monika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/418407.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Akademia Marynarki Wojennej. Wydział Nauk Humanistycznych i Społecznych
Tematy:
THE DEVELOPMENT OF MEDIA
MEDIA EDUCATION
E-LEARNING
SOCIAL MEDIA
GAMES
GAMIFICATION
Opis:
The article is a summary of selected reflections on contemporary dilemmas of education in the context of the world filled with media. The author raises issues connected with transformation of the recipient's participation in the media message; media education in the school environment and the use of new trends in media and technology in teaching and education.
Źródło:
Colloquium; 2012, 4, 3; 81-94
2081-3813
2658-0365
Pojawia się w:
Colloquium
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual initiation of persons in late adulthood - from classroom/lesson education to gamification
Autorzy:
Jurczyk-Romanowska, Ewa
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/954225.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
virtual world
e-exclusion
education of seniors
location-based games
gamification
motivation
obstacles in access to ICT
Opis:
With the development of Information and Communication Technologies one can observe the phenomenon of e-exclusion of certain social groups. Among them there are the persons in late adulthood who for various reasons do not use computers or the internet. The causes of this can be located in the low financial status of this social group. At the same time, the argument is raised that the more important problem is the lack of motivation and the number of obstacles that seniors face in their access to ICT. The paper presents the conclusions from the research conducted with the Avec Association and the Games and Innovation in Education Research Team - Edutainment (Zespół Badawczy Gier i Innowacji w Edukacji - Edutainment). This encompasses, on the one hand, problems pertaining to seniors’ motivation, the obstacles that they face, their perception of the virtual world, and on the other, the description of the search for new educational methods that may make it possible to increase the effectiveness of computer skills training courses.
Źródło:
Journal of Education Culture and Society; 2016, 7, 1; 167-179
2081-1640
Pojawia się w:
Journal of Education Culture and Society
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-4 z 4

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies