Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "gameworld" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-2 z 2
Tytuł:
Ludotopia. O granicy świata gry
Ludotopia. On the Boundaries of the World of Games
Autorzy:
Maj, Krzysztof M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2036510.pdf
Data publikacji:
2021-12-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
ludotopia
endgame
gameworld
storyworld
world-building
Assassin’s Creed: Odyssey
Opis:
The essay presents an overview of the possible meanings and applications of the newly-coined term ‘ludotopia’, i.e. a “dialectical entanglement of game and space” – which challenges the boundaries of two neighbouring worlds: storyworld and gameworld. Seeking to trace the limitations of a thus defined gaming space, the author proceeds by reflecting upon the end of the game, or, more precisely, the endgame, in order to reconcile it with a notion of horismós (ὁρισμός) popular in more hermeneutically aligned video game studies. While doing so, the paper delivers an analysis of Assassin’s Creed: Odyssey showing three distinct stages in which a ludotopia can be opened towards more advanced world-building: (1) exploration and map reveal; (2) synchronisation of intelligible tags; and (3) renewal of narrative motivation. Thanks to a world-centered approach to the interpreted video game, the essay addresses how players inhabit, traverse, explore, and understand the surrounding ludic reality, rather than focusing on video game mechanics or procedures that affect their gameplay. In the end, a precise distinction between the storyworld and gameworld is introduced in order to reevaluate the ways both terms overlap with the aforementioned interpretation of ludotopia.
Źródło:
Przestrzenie Teorii; 2021, 35; 347-364
2450-5765
Pojawia się w:
Przestrzenie Teorii
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Reactive games as an example of extensive use of evocative narrative elements in digital games: cases of Dwarf Fortress and RimWorld
Reactive games jako przykład radykalnego zastosowania evocative narrative elements w grach cyfrowych: na przykładzie Dwarf Fortress i RimWorld
Autorzy:
Markocki, Miłosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2034554.pdf
Data publikacji:
2021-06-30
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
Tematy:
environmental storytelling
evocative narrative elements
emergent narrative
reactive games
gameworld
gry reakcyjne
świat przedstawiony gry
narracja środowiskowa
Opis:
There are many types of digital games—some focus more on new gameplay mechanics while others focus more on new ways to tell and deliver their stories. Some games, in their goal of creating more engaging narratives, push the environmental storytelling and evocative narrative elements to their limits, allowing for a unique emergent narrative experience for the players. Consequently, a specific type of games is now recognized by players, referred to as “reactive games”, in which the events and story of the gameworld occur without the need for the input of the player, who instead must react to the events and problems the game sends their way. This article presents two examples of reactive games which create a unique gameplay experience by exploiting the limits of environmental storytelling, evocative narrative elements and emergent narrative: Dwarf Fortress and RimWorld.
Obecnie istnieje wiele rodzajów gier cyfrowych. Podczas gdy część z nich koncentruje się na zaprezentowaniu nowych mechanik czy rodzajów gameplay, inne skupiają się na nowych możliwościach przedstawiania swoich historii. W celu kreowania nowych narracji część gier wykorzystuje environmental storytelling oraz evocative narrative elements do granic ich możliwości. Takie działanie buduje specyficzne doświadczenie emergent narrative dla graczy. Gracze nazywają tego typu gry “grami reakcyjnymi”. Są to gry cyfrowe, w których narracja gry i wydarzenia w świecie przedstawionym dzieją się bez konieczności ingerencji gracza. W konsekwecji gracze zazwyczaj reagują na wydarzenia oraz wyzwania, które niespodziewanie stawia przed nimi gra. W tym artykule zaprezentowane są dwa przykłady gier reakcyjnych – Dwarf Fortress i RimWorld – które tworzą dla graczy bardzo specyficzne doświadczenie gameplay dzięki wykorzystaniu do granic możliwości takich narzędzi jak environmental storytelling, evocative narrative elements oraz emergent narrative.
Źródło:
Studia Humanistyczne AGH; 2021, 20, 2; 71-83
2084-3364
Pojawia się w:
Studia Humanistyczne AGH
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-2 z 2

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies