Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "game translation" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-7 z 7
Tytuł:
Wybrane toponimy w rosyjskim przekładzie gry The Elder Scrolls V: Skyrim
Selected toponyms in the Russian translation of the game The Elder Scrolls V: Skyrim
Избранные топонимы в русском переводе игры The Elder Scrolls V: Skyrim
Autorzy:
Włodowska, Zuzanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1179743.pdf
Data publikacji:
2020-10-07
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Rusycystyczne
Tematy:
перевод игр
ролевые игр
культурные аспекты перевода
топоним
Skyrim
game translation
RPG
cultural aspects of translation
toponymy
Opis:
Niniejszy artykuł stanowi analizę porównawczą wybranych toponimów w grze wideo The Elder Scrolls V: Skyrim w językach angielskim i rosyjskim. Główny nacisk kładziony jest na aspekt semantyczny, w szczególności na różnice semantyczne. W pierwszej części artykułu wyjaśniono typowe strategie tłumaczeniowe w tłumaczeniu gier wideo, w tym aspekty specyficzne dla The Elder Scrolls V: Skyrim oraz ogólnie dla gier. Druga część to analiza porównawcza wybranych toponimów w grze. Autorka komentuje opcje tłumaczeniowe i analizuje ich adekwatność, uwzględniając zarówno aspekty semantyczne, jak i kulturowe.  
This paper is a comparative analysis of selected toponyms in the video game The Elder Scrolls V: Skyrim in English and Russian. The main focus is on the semantic aspect, and in particular on semantic differences. The first part of the article explains typical translation strategies in video game translation, including specific aspects of The Elder Scrolls V: Skyrim and for games in general. The second part serves as a comparative analysis of selected toponyms in the game. The author comments on the translation options and analyzes their adequacy taking into account both the semantic and cultural aspects.   
Данная статья представляет собой сравнительный анализ отдельных топонимов в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. Основное внимание уделяется семантическому аспекту, а в частности семантическим различиям. Первая часть статьи объясняет типичные стратегии перевода видеоигр, включая аспекты специфические для The Elder Scrolls V: Skyrim. Вторая часть посвящена сравнительному анализу отдельных топонимов в игре. Автор комментирует варианты перевода и анализирует их адекватность. 
Źródło:
Przegląd Rusycystyczny; 2021, 1; 217-232
0137-298X
Pojawia się w:
Przegląd Rusycystyczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Strategies, Approaches and Techniques in Translating the Game Mechanics of Diablo III
Strategie, podejścia i techniki w tłumaczeniu gry Diablo III
Autorzy:
Nawrocka, Ewa Barbara
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1955610.pdf
Data publikacji:
2021-09-30
Wydawca:
Krakowskie Towarzystwo TERTIUM
Tematy:
game localization
game translation
game mechanics
gameplay
terminology
standard terminology
creative terminology
strategies
approaches
techniques
lokalizacja gier
tłumaczenie gier
mechanika gry
rozgrywka
terminologia
standardowa terminologia
kreatywna terminologia
strategie
podejścia
techniki
Opis:
Diablo III is the third installment of a renowned action RPG title developed by Blizzard Entertainment. The game has been fully localized into Polish, including the voice-over, and displays high-quality translation. The category of game mechanics covers a variety of in-game texts related to the gameplay as opposed to the game world or the game interface. In the domain of RPG games, these are texts such as character statistics, character classes, character skills, item properties, achievements as well as hints and tutorials. The present study seeks to investigate the challenges posed by these texts through an examination of strategies, approaches, and techniques that have been employed in their translation.
Diablo III to trzecia część słynnego tytułu RPG akcji wydanego przez Blizzard Entertainment. Gra została w pełni zlokalizowana na język polski, wraz z podkładem głosowym, i stanowi przykład wysokiej jakości tłumaczenia. Kategoria mechaniki gry obejmuje różne teksty z wnętrza gry odnoszące się do rozgrywki w przeciwieństwie do świata gry i jej interfejsu. W domenie gier RPG są to teksty takie jak statystyki postaci, klasy, umiejętności, cechy przedmiotów, osiągnięcia oraz wskazówki i samouczki. W niniejszym artykule podjęto próbę przestudiowania wyzwań związanych z tymi tekstami poprzez zbadanie strategii, podejść i technik zastosowanych w ich tłumaczeniu.
Źródło:
Półrocznik Językoznawczy Tertium; 2021, 6, 1; 203-231
2543-7844
Pojawia się w:
Półrocznik Językoznawczy Tertium
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
La traducción al español y al francés de los nombres propios en la literatura fantástica: el caso de Juego de Tronos
Translation into Spanish and French of proper names in fantasy literature: analysis of Game of Thrones
Autorzy:
Pérez Fernández, Lucila María
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/676285.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
Juego de Tronos
nombres propios
traducción literaria
técnicas de traducción
Game of Thrones
proper names
literary translation
translation techniques
Opis:
This article compares translation techniques for proper names in Spanish and French within a novel considered fantasy literature. For our study we have analyzed the first novel of the saga A song of Ice and Fire with the aim of establishing a classification of proper names, looking into the most common translation techniques in both languages and comparing them in order to find out common patterns.
El presente artículo compara las estrategias de traducción de los nombres propios en francés y en español de una novela perteneciente al género de literatura fantástica. Para ello se ha utilizado la primera novela de la saga Canción de hielo y fuego, con el fin de establecer una clasificación de los nombres propios, comprobar cuáles son las técnicas de traducción más habituales en ambas lenguas para finalmente compararlas y comprobar en qué casos coinciden.
Źródło:
e-Scripta Romanica; 2018, 6; 77-93
2392-0718
Pojawia się w:
e-Scripta Romanica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Podwójne życie tłumacza
Translator’s Double Life
Dvojno zivljenje prevajalca
Autorzy:
Gawlak, Monika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/487208.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
Bernard Lahire
Pierre Bourdieu
literary field
game
Roger Caillois
literary translation
literarno polje
igra
literarni prevod
Opis:
Nacin delovanja (poljskih) prevajalcev juznoslovanskih literatur v druzbenem polju je v prispevku obravnavan kot primer „multiplicirane druzbene ude- lezbe” (B. Lahire), saj prevajalci najpogosteje vzporedno funkcionirajo v t. i. primarnem (poklicnem) polju, ki je povezano z njihovo zaposlitvijo, ter v literarnem polju/preva- jalskem subpolju. Udelezba v slednjem je bolj odgovor na notranji imperativ, na globljo potrebo po ustvarjanju/prevajanju, in pogosto ni pogojena s pridobivanjem financnih/ma- terialnih koristi. Gre za primer udelezbe v „igri”, ki je neposredno povezana z illusio (P. Bourdieu), torej s smislom, ki ga posameznik vidi v prevajanju literature. Razlago pojma „igra” kot enega osnovnih gonil za dosego pomembnih kulturnih dosezkov avtorica navaja za j. Huizingo in R. caillois ter jo uporablja za opis polozaja literarnih prevajalcev. Ti so udelezeni v „prevajalski igri”, ki jo dojemajo kot drazljaj kulturnega, intelektualnega in moralnega razvoja v individualni in druzbeni razseznosti. Obenem verjamejo v po- membno vlogo medkulturne komunikacije, kar je njihova glavna motivacija za prevajanje (zlasti v primeru t. i. manjśih literatur).
The manner of functioning of South Slavic literature (Polish) translators in the social field is presented in the article as a case of “multiplied social participation” (B. Lahire), because they usually participate collaterally in the so-called primary (profes¬sional) field, which is related to their paid work and also in the literary field / translation subfield. Participation in it is rather a response to an internal imperative, a profound need to create / translate, and is basically not conditioned by financial / material bene- fits. It is a case of participation in the “game” which has a direct connection with illusio (P. Bourdieu), that is, with a sense of meaning they see in the translation of literature. Understanding the notion of “game”, as one of the main drivers of the highest cultural achievements, the author quotes J. Huizinga and R. Caillois, using them to describe the situation of translators. Translators, taking part in the “game of translation”, treat it as an incentive for cultural, intellectual and moral development in the individual and social dimension. They believe in the value of intercultural communication, which is the main motivation of translations (especially in the case of so-called smaller literatures). Here you may also use the term of peripheral literature.
Źródło:
Przekłady Literatur Słowiańskich; 2018, 9, 1; 59-73
1899-9417
2353-9763
Pojawia się w:
Przekłady Literatur Słowiańskich
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gra z przekładem – o japońskich tłumaczeniach Wiedźmina
Play-on-translation: on the Japanese translations of The Witcher
Autorzy:
Smoczyńska, Aleksandra
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/460232.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
Wiedźmin
Andrzej Sapkowski
grafemika
japoński
pismo ideograficzne
tłumaczenie
gra komputerowa
Witcher
graphemics
Japanese
ideographic script
translation
video game
Opis:
Cel badań. W 2017 roku na japoński rynek wydawniczy trafiła wznowiona i zmieniona wersja przekładu Wiedźmina z 2010 roku. Celem badania była ocena zasadności zmian sposobu tłumaczenia tytułu sagi autorstwa Andrzeja Sapkowskiego na język japoński oraz osadzenie nowych wersji, w kontekście rynkowych zmian spowodowanych pojawieniem się gry bazującej na polskiej powieści. Metody badań. Analizę przeprowadzono na zestawie tytułów pierwszego tłumaczenia Wiedźmina, wersji wznowionej oraz jej kontynuacji. Badane ekwiwalenty zostały opisane na podstawie oceny ich charakterystyki grafemicznej (katakanizmy oraz odwzorowania ideograficzne), a następnie scharakteryzowane i skategoryzowane na podstawie definicji „neologizmu” oraz wybranego zestawu technik tłumaczeniowych (Hejwowski 2004, Newmark 1988, Salich 2015). Wyniki badań. Obserwacja dowiodła, że zmiany w sposobie odwzorowania neologizmu stworzonego przez A. Sapkowskiego, opierały się na nawiązaniu do zyskującej popularność gry komputerowej. Ostateczny sposób realizacji tytułu stanowi jednak rozwiązanie wymykające się jasno ustalonym, przez wspomnianych teoretyków przekładu, ramom definicyjnym strategii tłumaczeniowych i wymaga opisu na gruncie japonistycznym, z uwzględnieniem specyfiki sposobu kreacji świata w literaturze osadzonej w kręgu kulturowym pisma ideograficznego. Wnioski. Badanie zostało oparte na bardzo wąskim wycinku tekstu, jednak jednocześnie stanowiącym wizytówkę całej serii – na tytule. Dało ono pozytywną odpowiedź na pytanie badawcze dotyczące zasadności zmiany wybranego ekwiwalentu, jednak przede wszystkim, stanowi punkt wyjścia do analizy rozwiązań tłumaczeniowych zastosowanych w przypadku innych elementów świata przedstawionego w cyklu książek o wiedźminie.
Aim. A new and revised edition of the 2010 The Witcher translation appeared on the Japanese market in 2017. The aim of this paper is to assess the validity of changes in Japanese translation of the saga written by Andrzej Sapkowski, and to place the new versions in the context of market changes prompted by the video game which refers to the Polish novel. Methodology. The analysis was conducted basing on the set of titles which come from the original translation as well as from the revised version and the following ones. The described equivalents were characterized according to their graphemic features (katakana forms and ideographic representations) and only after that depicted and classified according to the definition of ‘neologism’ and a chosen set of translation techniques (Hejwowski 2004, Newmark 1988, Salich 2015). Results. The brief research has proven that the observed changes in the written representation of the neologism coined by A. Sapkowski were based on allusions to the video game that still grows in popularity. The final version of the title, however, is a solution which cannot be clearly defined by the translation strategies presented by the mentioned theoreticians, and requires characterisation in the field of Japanese Studies. In order to do this what has to be taken into consideration is the distinguishing way of designing the imaginary worlds in the literary works which are the part of culture whose vital part is the ideographic script. Conclusions. The analysis was based on a very limited excerpt. Yet, at the same time, it constitutes the crucial element of the saga – the title. The observations has provided an affirmative answer to the research question which was based on the validity of changes in the chosen equivalent. However, first and foremost, it constitutes a point of reference to any future analyses of the translation of different aspects depicted in the literary Witcher world.
Źródło:
Ogrody Nauk i Sztuk; 2018, 8; 525-533
2084-1426
Pojawia się w:
Ogrody Nauk i Sztuk
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Nikolai Leskov in the aspect of translation: language game and phraseology
Nikolai Leskov v aspektu překladu: jazyková hra a frazeologie
Autorzy:
Seliverstova, Elena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/908852.pdf
Data publikacji:
2019-05-08
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
language game
N.S. Leskov
occasional phraseological units
transformations
translation
Russian
Czech
jazyková hra
okazionání frazémy
transformace
překlad
ruština
čeština
Opis:
The continuing interest in the artistic word reveals all the new aspects of the study of the writers’ language, the methods of usage of the linguistic units in their works. This article brings together in one focus several problems: the study of the language creativity of N.S. Leskov, manifested in the creation of unforgettable speech portraits of characters, who, in search of expressiveness, realize their creative abilities, using already known words and expressions or creating the new ones. Occasional expressions, used to achieve maximum expressiveness and intensity of the transmitted value, can be read in the same text in different ways. The multiple transformation of stable expressions is especially typical for the writer, therefore it is difficult not only to interpret the author’s phraseology in Leskov’s works, but also to translate. The Czech translators using the principle of functional similarity try to keep ways of usage of the units created by the author and to inform the reader of expressivity, emotional sounding and esthetic functions of the original. 
Źródło:
Bohemistyka; 2019, 1; 108-120
1642-9893
Pojawia się w:
Bohemistyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The views of dedicated Polish gamers on the localization of video games into Polish – online survey results
Autorzy:
Kudła, Dominik
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2120216.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
video game localization
localization of games into Polish
game localization quality
video gamer survey
translation errors
lokalizacja gier wideo
lokalizacja gier na język polski
jakość lokalizacji gier
błędy tłumaczeniowe
badanie ankietowe graczy
Opis:
The body of research on the perception of video game localization solutions is constantly growing. However, no attention was given to Polish video gamers’ language version preferences. The present paper presents the results of a survey of Polish dedicated gamers when it comes to the preferred localization scope, what factors influence that preference, what solutions characterise a good localization and which ones the localizers should avoid.
Stale rośnie liczba badań dotyczących tego, jak odbierane są rozwiązania w ramach lokalizacji gier. Jak dotąd nie poświęcono jednak uwagi temu, jakie są preferencje polskich graczy względem wersji językowych gier wideo. W artykule przedstawione zostały wyniki ankiety wśród polskich zaangażowanych graczy dotyczącej preferowanego przez nich zakresu lokalizacji, czynników wpływających na ich preferencje, rozwiązań charakteryzujących dobrą lokalizację i tych, których lokalizatorzy powinni unikać.
Źródło:
Kwartalnik Neofilologiczny; 2021, 4; 530-549
0023-5911
Pojawia się w:
Kwartalnik Neofilologiczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-7 z 7

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies