Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "game management" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Żubrze eksponaty z lat 1811-1914 w europejskich kolekcjach naukowych - mało znany aspekt XIX-wiecznej gospodarki łowieckiej w Puszczy Białowieskiej
European bison specimens from 1811-1914 in European science collections - little known aspect of the 19th century game management in Białowieża Primeval Forest
Autorzy:
Samojlik, T.
Daszkiewicz, P.
Fedotova, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/987196.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Leśne
Tematy:
lowiectwo
historia
wiek XIX
Puszcza Bialowieska
gospodarka lowiecka
zubr
Bison bonasus
pozyskanie zwierzat
pozyskanie dla celow naukowych
pozyskanie dla celow muzealnych
pozyskanie lowieckie
pozwolenia na polowania
zbiory zoologiczne
zbiory muzealne
lata 1811-1914
european bison conservation
natural science history
białowieża primeval forest
game management
Opis:
The 19th century game management in Białowieża Primeval Forest (BPF), especially hunts for European bison, have been a subject of several works. The aspect of hunts motivated by research and museum needs have not been described in detail yet. The paper attempts at describing the administrative process behind such hunts and collecting all records of bison hunted or captured and carcasses acquired in BPF for museums, natural collections and universities in 1811−1914 (period covered by manuscript sources and published historical works with data on bison hunts available). Based on available sources, we calculated that in the period in question a total of 153 bison were hunted during ‘recreational' hunts (by tsars, their families and exalted guests with special tsars' permissions) and 56 were shot for purposes of study and research – therefore 27% out of 209 hunts had research motivations. Furthermore, 72 bison were captured alive (for zoos, cross−breeding and taming experiments) and carcasses of 89 bison (plus another 9 of unknown origin) were sent to museums and universities all around Europe. We believe that this little known aspect of the 19th century game management in BPF has had a significant impact on informing the scientific world and especially the general public about the European bison species, which in turn could have contributed to successful, international collaboration after the extinction of the species in the wild in 1919.
Źródło:
Sylwan; 2017, 161, 04; 341-352
0039-7660
Pojawia się w:
Sylwan
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zagraj o miasto! Gra miejska jako przykład partycypacji w Bostonie, USA.
Play for your city! Urban game as an example of citizen participation in Boston, USA
Autorzy:
Wielec, Dawid
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/570351.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Instytut Metropolitalny
Tematy:
partycypacja społeczna,
gra miejska,
nowoczesne zarządzanie
social participation,
urban game,
modern management
Opis:
Partycypacja społeczna to proces, który ewoluuje w swojej formie w ciągu ostatnich lat. Przykład Bostonu ukazuje, że gra komputerowa może stać się elementem wybiegającym poza świat wirtualny, dając jednocześnie możliwość nauki oraz zmiany przestrzeni. Jest to sposób na dotarcie do większej grupy odbiorców, która poznaje, zmienia i kreuje obszar w sposób nowatorski i odmienny w stosunku do powszechnie znanej formy konsultacji społecznych.
The article describes the unusual form of social participation that took place in the area of Chinatown in Boston, Massachusetts, USA. In their work, the MAPC group created a game presenting that district as a scene of action. The players had to choose the perspective of a chosen character among a group of 15 available characters with various backgrounds. Then lead their virtual life and notice all the problems about the surroundings the chosen person may have in their reality. The aim of this undertaking was to encourage the young generation to stand up, analyse the area and propose a fresh view on important spatial aspects in Chinatown that would help in creating the new master plan for that area. Another important output includes education of participants that in fact everyone is responsible for creating and maintaining a healthy environment and high quality of public space. Finally, it is important to remember that changing the neighbourhood requires cooperation and modern level of management. The main disadvantage of this social participation method is the price and the fact that it was narrowed down to one group of recipients. However, Participatory Chinatown should be remembered as a good and innovatory method worth further research and attention.
Źródło:
Metropolitan. Przegląd Naukowy; 2015, 2(4)
2353-7558
Pojawia się w:
Metropolitan. Przegląd Naukowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wpływ cech poroża na jakość osobniczą jelenia szlachetnego (Cervus elaphus L.)
Effect of antlers characteristics on the quality of the red deer [Cervus elaphus L.]
Autorzy:
Zalewski, D.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1015696.pdf
Data publikacji:
2008
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Leśne
Tematy:
zwierzeta lowne
lowiectwo
poroze
jakosc osobnicza
lesnictwo
jelen europejski
Cervus elaphus
wycena CIC
game management
cic scoring system
poland
Opis:
The aim of the study was to determine the effect of some antlers characteristics on overall quality of red deer by analysis of multiple regression with the selection of an optimal subset reflecting the contribution of individual traits to the CIC score in particular age groups.
Źródło:
Sylwan; 2008, 152, 09; 51-59
0039-7660
Pojawia się w:
Sylwan
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Value of geological information in exploitation management: the case of exploitation units of the Polkowice-Sieroszowice mine
Wartość informacji geologicznej w procesie zarządzania eksploatacją na przykładzie oddziałów wydobywczych kopalni Polkowice-Sieroszowice
Autorzy:
Krzak, M.
Panajew, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/220352.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
zarządzanie złożem rud
podejmowanie decyzji
informacja geologiczna
gra
ore deposit management
decision-making
geological information
game
Opis:
The application of mathematical techniques of management is particularly significant in managing mineral deposits as well as generally in the mining industry, in which the execution of geological-mining projects is usually time-consuming and expensive. Such projects are usually undertaken in conditions of uncertainty, and the incurred expenses do not always generate satisfactory revenues. Mineral deposit management requires close cooperation between the geologist providing necessary information about the deposit and the miner conducting exploitation work. A real decision-making problem was undertaken, in which three exploitation divisions of a certain area in the Polkowice-Sieroszowice mine, differing in ore quality, could be developed in an order which would guarantee maximisation of income. First, the ore price was calculated with the NSR formula; next, the decision-making problem was presented as a kind of game between the geologist (the mine) and states of Nature.
Projekty geologiczno-górnicze (surowcowe) różnią się znacznie od innych form aktywności gospodarczej człowieka, ponieważ wiedza o przedmiocie zainteresowań opiera się głównie na ocenach, zaś samo złoże kopalin jest obiektem przyrodniczym i trudno jest jednoznacznie przewidzieć rzeczywiste efekty jego odkrycia. Geologiczna niepewność związana z modelem złoża i jego zasobami znajduje odzwierciedlenie w technicznych planach kopalni i przygotowaniu rozcinki złoża odpowiednim systemem i sposobem eksploatacji. Kwantyfikacja, ocena i zarządzanie niepewnością geologiczną jest kluczowe w strategicznym planowaniu działania kopalni. Podstawowym celem, dla którego wykonuje się wyrobiska udostępniające jest przygotowanie złoża do eksploatacji górniczej. Wyrobiska udostępniające stanowią główne drogi transportu ludzi i urobku oraz spływu wód kopalnianych. Część z nich stanowi drogi jezdne i wentylacyjne, na innych zostaje ulokowany przenośnik taśmowy, a jeszcze innymi podprowadzone są niezbędne media. W celu zabezpieczenia wyrobisk w ich bezpośrednim sąsiedztwie wydzielane są ochronne filary oporowe (rys. 1) mające różną szerokość (100-260 m) w zależności od parametrów wytrzymałościowych otaczających je skał. W trakcie drążenia wyrobisk udostępniających i przygotowawczych duże znaczenie ma prawidłowe rozpoznanie geologiczne nowo rozcinanych obszarów złoża. Do głównych zadań służby geologicznej w kopalniach rud w tym zakresie należą: - prawidłowe opróbowanie serii złożowej, - kartowanie wyrobisk podziemnych i dokumentowanie wszelkiego typu zjawisk nietypowych, - rozpoznanie złoża otworami wyprzedzającymi z wyrobisk podziemnych. Podczas prac udostępniających gromadzona jest informacja o parametrach serii złożowej, która potem zostaje wykorzystana w prowadzeniu właściwej gospodarki złożem. O przydatności i użyteczności informacji decyduje wiele cech, niemniej za najbardziej istotne należy uznać jej aktualność, dokładność, dostępność, elastyczność i kompletność. Niebagatelne są także koszty jej pozyskania. Bardziej precyzyjna informacja wymaga często znacznych, dodatkowych wydatków. W górnictwie, w kwestii oceny warunków bezpieczeństwa pracy taka konieczność jest nieodzowna. Kompletna informacja umożliwia podejmowanie właściwych decyzji, przekłada się na sposób wykorzystania posiadanych środków i możliwości, zapewnia większą elastyczność w dopasowaniu do bieżących realiów rynkowych, technologicznych i in. Zagadnienie dostępu do informacji jest problemem szerokim i dotyczy wielu aspektów rzeczywistości. Zdobywanie kolejnych informacji, służących zmniejszaniu ryzyka, jest zwykle kosztowne. Zdarza się, że pozyskanie kolejnych informacji jest od pewnego momentu nieopłacalne. Dodatkowa informacja jest potrzebna tylko do momentu, gdy oczekiwane korzyści z jej uzyskania przewyższają koszty z jej zdobywania. Wiąże się z tym problem wyceny informacji. Informacja, adekwatna do problemu, dla którego jest pozyskiwana, zwiększa zasób wiedzy podmiotu gospodarującego, jednak rosnąca jej ilość stwarza możliwość dezinformacji. Instrumentów analizy posiadanej przez decydenta informacji dostarczają m.in. narzędzia teoria gier. W teorii gier informacja modelowana jest zazwyczaj z wykorzystaniem koncepcji zbiorów informacyjnych (rys. 2). Zwykle uczestnicy gry nie dysponują pełną informacją, co implikuje fakt, ze sytuacja decyzyjna rozgrywa się w warunkach niepewności. Działalność operacyjna kopalni zmierzająca do udostępnienia i eksploatacji poszczególnych części złoża realizowana jest etapami. Nieodzownym staje się zatem podejmowanie decyzji i wybór optymalnej strategii na każdym z nich. Dążeniem kopalni może być uzyskanie najkorzystniejszych wypłat, niezależnie od zaistniałych warunków otoczenia. Działanie takowe zaprezentowano na przykładzie trzech parcel eksploatacyjnych A, B i C uruchamianych w obrębie ZG Polkowice-Sieroszowice. Charakterystykę parcel zestawiono w tabelach 1, 2 i 3, a schematyczne przekroje zmienności zobrazowano na figurach 3, 4 oraz 5. Na podstawie formuły NSR (3) obliczono ceny rudy w parcelach. Bazując na analogii określono prawdopodobieństwa napotkania konkretnych układów wskaźników jakościowych rudy w parcelach. Zestawiając oczekiwane przychody w odniesieniu do możliwych dwóch stanów natury zdefiniowano macierz gry (4). Wygenerowany problem decyzyjny sprowadzony został do modelu gry koordynacji, a rozstrzygano w nim, które z parcel należy poddać eksploatacji. Opierając się na zakresie informacji o parametrach złoża we wszystkich parcelach będącej w posiadaniu geologa nadzorującego postęp frontu eksploatacyjnego, przeanalizowano dostępne struktury informacyjne, wskazując te optymalne. Oczekiwane średnie wielkości przychodów dla poddawanych ocenie struktur zestawiono w tabelach 4, 5 oraz 6.
Źródło:
Archives of Mining Sciences; 2014, 59, 1; 239-256
0860-7001
Pojawia się w:
Archives of Mining Sciences
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Utilisation of Games and Virtual Reality to Train Competences Relating to Industry 4.0
Zastosowanie gier i rzeczywistości wirtualnej do szkolenia kompetencji związanych z Przemysłem 4.0
Autorzy:
Grabowski, Andrzej
Wodzyński, Mieszko
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082214.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Wojskowa Akademia Techniczna im. Jarosława Dąbrowskiego
Tematy:
Industry 4.0
production process management
augmented reality
virtual reality
training game
Przemysł 4.0
zarządzanie procesem produkcji
rzeczywistość wirtualna
rzeczywistość wzbogacona
gra szkoleniowa
Opis:
Implementation of concepts of Industry 4.0 and cyber-physical production systems (CPPS) requires changes to be introduced to production processes and leads to the fact that employees are expected to acquire new competences and skills pertaining to their work tasks in the production industry. It is assumed that employees of factories of the future will have to execute more complicated tasks, such as the monitoring and adjustment of highly automated and complex processes, and supervision and efficient use of machinery, more frequently. Another issue is the utilisation of augmented reality (AR) systems to provide an employee with additional information. This is why the need arises to develop skills covering the management of high volumes of data and machine interaction, as they will be the basic abilities of persons working in the factories of the future. To master new skills and competences, VR training games can be used.
Wdrażanie koncepcji Przemysłu 4.0 i cyber-fizycznych systemów produkcji CPPS (ang. Cyber-Physical Production System) wymaga wprowadzenia zmian w procesach produkcji oraz sprawia, że od pracowników oczekuje się nowych kompetencji i umiejętności związanych z wykonywaniem zadań roboczych w przemyśle produkcyjnym. Zakłada się, że pracownicy fabryk przyszłości (ang. Factories of the Future) będą musieli częściej wykonywać bardziej złożone zadania, takie jak obserwacja i regulacja wysoce zautomatyzowanych złożonych procesów, a także nadzór i wydajne wykorzystywanie maszyn. Kolejnym zagadnieniem jest wykorzystanie systemów rzeczywistości wzbogaconej AR (ang. Augmented Reality) w celu dostarczenia dodatkowych informacji pracownikowi. Z tego względu narasta potrzeba rozwijania umiejętności radzenie sobie z dużą ilością danych oraz interakcja z maszynami, gdyż będzie to podstawowa umiejętność niezbędna do wykonywania zadań pracowników fabryk przyszłości. Do doskonalenie nowych umiejętności i kompetencji mogą być zastosowane gry szkoleniowe realizowane w środowisku wirtualnym VR (ang. Virtual Reality).
Źródło:
Problemy Mechatroniki : uzbrojenie, lotnictwo, inżynieria bezpieczeństwa; 2022, 13, 2 (48); 87--96
2081-5891
Pojawia się w:
Problemy Mechatroniki : uzbrojenie, lotnictwo, inżynieria bezpieczeństwa
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Theoretical and methodological bases of threats. the method of security management support
Autorzy:
Galanc, T.
Kołwzan, W.
Pieronek, J.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/406534.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Politechnika Wrocławska. Oficyna Wydawnicza Politechniki Wrocławskiej
Tematy:
management
security
threat
conflict
game theory
zarządzanie
bezpieczeństwo
groźba
konflikt
teoria gier
Opis:
A new approach to threat analysis and management of security understood has been presented. Threats have been analyzed in a wide theoretical-methodological range with particular emphasis on the need for the system-wide analysis of threats in terms of social (sociological), psychological (psychology of the crowd) and religious aspects. A method supporting security management has been proposed, using two-person zero-sum games to model situations of conflict. The matrix, infinite, logical and topological forms of such games are considered.
Źródło:
Operations Research and Decisions; 2014, 24, 3; 5-21
2081-8858
2391-6060
Pojawia się w:
Operations Research and Decisions
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Pandemic and Rhetoric of Organization
Autorzy:
Musaraj, Arta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1038117.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Academicus. International Scientific Journal publishing house
Tematy:
pandemic
metaphor of organizing
crisis communication
play
game
knowledge management
globalism
Opis:
The need to understand, explain and define the traits and tools of the organization of our societies continuously brought to the creation of mechanisms such as merit and competence, structuration and stratification, spheres of right or colonization in the name of the civilization. The final scope had been that of making them perceptible as observable rigid entities. What happens when a virus and pandemic come to the stage of the global arena, which makes us act and operate at an individual level, as well as in all forms of organization we engage in, totally different from our expectations, motivations and communication of the day before it all started? Are we living in the dawn of a new organism or is it just the confirmation that this had already started and now it is time to acquire and accept the new reality? A new world and the need for new semantics, to reconceive the duality ‘game’ and ‘play’, in creating the new language, and hoping to come up with a new “generalized other” to guarantee us the future.
Źródło:
Academicus International Scientific Journal; 2020, 22; 21-29
2079-3715
2309-1088
Pojawia się w:
Academicus International Scientific Journal
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The operation of ecosystems and game theory. II. Cooperation.
Autorzy:
Wiszniewska-Matyszkiel, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/747906.pdf
Data publikacji:
2003
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Matematyczne
Tematy:
dynamic game, cooperative models, fish wars, ecological systems, fishery management game
Opis:
Artykuł nie zawiera streszczenia
The article contains no abstract
Źródło:
Mathematica Applicanda; 2003, 31, 45/04
1730-2668
2299-4009
Pojawia się w:
Mathematica Applicanda
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Good Behavior Game: Evaluation of a Classroom Behavior Intervention with English Language Learners
Autorzy:
Mathieu, Stacey
Schrauben, Kristen
Campbell, Amy
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/896701.pdf
Data publikacji:
2019-12-11
Wydawca:
Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej. Wydawnictwo APS
Tematy:
good behavior game
English language learners
classroom management
Opis:
Various reinforcement strategies have been used to manage classroom behavior, including group contingencies such as the Good Behavior Game (GBG). This study examined whether the Good Behavior Game could be effective in increasing academic engagement and decreasing verbal disruptions in a classroom of kindergarten students who are English Language Learners (ELLs). An ABAB reversal design was used to compare baseline conditions to intervention conditions where the GBG was implemented. Academic engagement was measured using momentary time sampling, and verbal disruptions were measured using partial interval recording. Visual analysis of the data demonstrated a clear functional relation, providing evidence that the GBG intervention successfully increased academic engagement and decreased verbal disruptions. Immediate changes in behavior were observed and remained consistent across conditions. A measure of social validity indicated that the intervention was easy to implement, effective, and beneficial for the students.
Źródło:
Psychologia Wychowawcza; 2019, 58(16); 186-195
0033-2860
Pojawia się w:
Psychologia Wychowawcza
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Struktura płci i przyrost populacji jelenia Cervus elaphus w Puszczy Białowieskiej – porównanie dwóch metod oceny
Sex structure and growth of Cervus elaphus population in the Bialowieza Forest – comparison of two assessment methods
Autorzy:
Gryz, J.
Krauze-Gryz, D.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/985923.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Leśne
Tematy:
lesnictwo
lowiectwo
Puszcza Bialowieska
zwierzeta lowne
jelen europejski
Cervus elaphus
populacje zwierzat
struktura populacji
struktura plciowa
wielkosc populacji
metody badan
obserwacje caloroczne
fotopulapki
trail cameras
camera trapping
all−year−round observations
game management
Opis:
Data on sex structure and growth of the population is crucial for proper game management. Camera traps, which are of reasonably low cost, but very efficient, can potentially measure the aforementioned parameters. The paper objectives was to assess the share of bucks, does and calves in red deer Cervus elaphus population in the area of the Białowieża Forest. Two methods were used: camera traps and a traditional method of all−year−round observations. The study was conducted in the years 2011−2015 in three forest districts and the Białowieża National Park. Reconyx trail cameras were exposed in one location for approximately 30 days, then moved to a new place. Altogether, trail cameras were exposed in 761 spots, at least 500 m apart one from another. Analyses were based on material collected between June 1st to September 31st when sex and age identification were the most reliable and hunting season had yet not started. Additionally, all−year−round observations of animals were done by foresters and scientists in the whole forest area, species, sex and age were noted in the special forms. The number of observers was similar to that of exposed trail cameras. Sex and age structure of red deer population changed between years, but according to both methods does were more numerous than bucks. According to trail cameras, share of bucks was on average 42 vs. 32% (data for all years combined), and a population growth was 39−60 calves/100 does, depending on a year. According to all−year−round observation, share of bucks was 26%, of does 53% and there were 37 calves/100 does. The dominance of does over bucks is difficult to explain as the sex structure at birth is 1:1. The does are more susceptible to predation and are culled more often. As data from trail cameras showed lower disproportion, we may assume that those results were more reliable. Trail cameras can collect data all the time, regardless the season, time of a day and weather conditions. Pictures can be analysed in details and observations verified if necessary. Their biggest disadvantage is price (especially when we assume that all−year−round observations can be done as a part of work duties by forest service), and risk of theft or damage.
Źródło:
Sylwan; 2018, 162, 11; 965-968
0039-7660
Pojawia się w:
Sylwan
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Strategy Approaches in the Video Game Industry. The Case Study of South Korea, the USA and Poland
Podejścia strategiczne w branży gier wideo. Studium przypadku Korei Południowej, Stanów Zjednoczonych i Polski
Autorzy:
Niemczyk, Jerzy
Borowski, Kamil
Nobel, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2179630.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
strategies
strategic analysis
gaming
general management
Video Game Companies (VGC)
strategie
analiza strategiczna
zarządzanie
sektory gamingowe
Opis:
The problem of interested in these studies was to identify the approaches to strategies that dominate the gaming sector in the USA, Korea and Poland. Solving this problem is the main goal of the research, the results of which are presented in this article. The cognitive aim is to broaden the knowledge of approaches to strategy in new sectors, such as gaming, at various stages of its development. The methodological aim is to check the usefulness of the approach and the analysis based on the principle of the so-called “grey intelligence”. The utilitarian aim is to indicate the directions of development of companies in this sector based on the theoretical projections of the strategy. The research was conducted in Q1 2022, and the result is a description of the dominant strategies in the gaming sector. The originality value of this research is to use theoretical approaches to strategy to identify strategies in new sectors and to verify the utility of these approaches.
Problemem, który interesował autorów w tych badaniach, było zidentyfikowanie podejść do strategii dominujących w sektorze gamingowym w USA, w Korei Południowej i w Polsce. Rozwiązanie tego problemu jest głównym celem badań, których wyniki zawarto w tym artykule. Celem poznawczym jest poszerzenie wiedzy dotyczącej podejść do strategii w nowych sektorach gamingowych w różnych fazach ich rozwoju. Celem metodologicznym jest sprawdzenie użyteczności podejścia opartego na zasadzie m.in. „grey intelligence”. Celem utylitarnym jest wskazanie kierunków rozwoju firm tego sektora w oparciu o teoretyczne projekcje strategii. Badania przeprowadzono w I kwartale 2022 roku. Wynikiem badań jest opis dominujących strategii w sektorze gamingowym. Oryginalnym wkładem jest wykorzystanie teoretycznych podejść do strategii w badaniach sektora gamingowego oraz zweryfiko- wanie użyteczności tych podejść do strategii.
Źródło:
Informatyka Ekonomiczna; 2022, 1; 29-55
1507-3858
Pojawia się w:
Informatyka Ekonomiczna
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Show issue Year 2018 Volume 10 Issue 2 The quality of education in higher education (a perspective of an organisational game)
Autorzy:
Korybski, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1975461.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Akademia Leona Koźmińskiego w Warszawie
Tematy:
higher education
education process
quality of education
education quality management
accreditation
organisational game
Opis:
The quality of education in higher education concerns both the process of education and higher education as a good produced as a result of education processes. In the last several dozen years, the quality of education has become a major issue dealt with as part of public policy in the area of higher education both in the dimension of particular countries participating in the Bologna Process, and in the European Higher Education Area. As a result, social sciences have shown more interest in education processes in higher education, with managing the quality of education becoming one of the ideas central to the matter. Studies into the quality of education are conducted nowadays by representatives of many social sciences, adopting many different research approaches. The research approach proposed in this article refers to the organisational game concept and draws on the assumptions and the notional apparatus of the so-called decision-making approach as regards making public decisions. A particular assumption that has been made is that the activity of entities involved in the process of education and performing different roles therein (public authorities, higher education institutions and their associations, accreditation agencies and other institutions assessing the quality of higher education, the so-called stakeholders of higher education institutions) can be described and explained as decisions of players playing multiplayer and multilevel games for the organisation of education processes and for higher education. Games for education processes and for higher education are currently played not only in the hierarchical structure of the state, but also in a broader organisational perspective, which is the European Higher Education Area. Managing the quality of education in this area is not controlled top-down, and involves mainly arranging some binding and guiding institutional solutions which are to lead to an increased competitiveness of education processes and higher education offered by European higher education institutions.
Źródło:
Krytyka Prawa. Niezależne Studia nad Prawem; 2018, 10, 2; 168-184
2080-1084
2450-7938
Pojawia się w:
Krytyka Prawa. Niezależne Studia nad Prawem
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Reducing information asymmetry in IT projects
Autorzy:
Wachnik, Bartosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/432121.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
asymmetry
access to information
management support IT systems
game theory
agency theory
Opis:
An IT project consisting in implementing a management support information system is characterised by information asymmetry between the supplier and the client. The presented research results are part of the author’s broader research pointing to imperfections in the access to information amongst the providers and buyers of IT projects. The scope of this article is to present the methods of avoiding information asymmetry as part of an IT project implementation. The research results may be interesting for researchers specialising in the subject matter of IT project implementation and for practitioners completing IT projects.
Źródło:
Informatyka Ekonomiczna; 2014, 1(31); 212-222
1507-3858
Pojawia się w:
Informatyka Ekonomiczna
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Promoting Constructive Collaborative Conflict Management Through a Game Theory Inspired Approach
Rozwijanie umiejętności konstruktywnego, opartego na współpracy rozwiązywania konfliktów przy pomocy metody inspirowanej teorią gier
Autorzy:
Szklarski, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/461698.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie. Instytut Spraw Społecznych
Tematy:
conflict management
game theory
youths
intervention study
rozwiązywanie konfliktów
teoria gier
młodzież
badania interwencyjne
Opis:
The aim of this study is to find out whether an approach based on a game theoretical method may promote constructive collaborative conflict management among upper secondary school youth. An additional aim is to investigate how the young people involved in the study experience such an approach. It is an intervention study; the research material has been collected both before and after the intervention. The empirical material has been collected in Sweden using written reports and focus-group interviews. Both quantitative, as well as qualitative methods of analysis have been used. The results of the quantitative analysis demonstrate that the approach tried out in the study may enhance constructive collaborative conflict management. The qualitative analysis concerning the participants’ experience of using the approach show that the investigated approach is for the main part experienced as an asset but can also, in certain contexts, be seen as problematic.
Celem przeprowadzonych badań było ustalenie, czy zastosowanie metody inspirowanej teorią gier może prowadzić do rozwoju umiejętności konstruktywnego rozwiązywania konfliktów wśród młodzieży licealnej. Celem badań był także opis spostrzegania zastosowanej metody przez młodych ludzi uczestniczących w badaniu. Materiał empiryczny został zebrany w Szwecji za pomocą pisemnych raportów i wywiadów grupowych. Przeprowadzone badania mają charakter interwencyjny, materiał empiryczny został zebrany zarówno przed, jak i po zastosowaniu testowanej metody. Analizę materiału przeprowadzono zarówno przy pomocy metod ilościowych, jak i jakościowych. Wyniki analizy ilościowej wskazują, że metoda zastosowana w badaniach może rozwijać umiejętności konstruktywnego, opartego na współpracy rozwiązywania konfliktów. Analiza jakościowa dotycząca postrzegania metody przez uczestników badań wskazuje, że testowana metoda jest głównie postrzegana jako skuteczna, ale może również w niektórych kontekstach być postrzegana jako trudna do zastosowania.
Źródło:
Labor et Educatio; 2018, 6; 213-236
2353-4745
2544-0179
Pojawia się w:
Labor et Educatio
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ocena dobrostanu zwierząt dzikich na przykładzie ssaków z rodziny jeleniowatych w aspekcie działań z zakresu gospodarki łowieckiej
Assessment of wild animal welfare basing on the deer and other Cervidae members in the aspect of hunting management activities
Autorzy:
Flis, Marian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/21375465.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Krajowa Izba Lekarsko-Weterynaryjna
Tematy:
ssaki
jeleniowate
dobrostan zwierzat
selekcja osobnicza
ocena dobrostanu
zwierzęta dziko żyjące
zwierzęta łowne
populacje zwierząt
zagęszczenie populacji
gospodarka łowiecka
welfare
game animals
deer
hunting management
Opis:
This article presents the issues of the wild animal welfare, basing on the example of the deer family members, implemented by hunters as part of the conducted hunting management and individual selection, focused on the lack of undesirable individuals. This way of managing renewable natural resources seems to be rational, as it creates the possibility of using the population of individual species on the principles of sustainable development. It allows to regulate population structure, mainly its density and gender and age structures, which directly affect aspects related to animal welfare. At the same time, it was proposed to assess the welfare of wild animals through a modified principle of the five freedoms applicable to pets. Due to behavioral specifics, as well as living conditions and fulfilling basic life functions, such assessment should be based on the “principle of six groups of activities”, performed as part of managing individual populations. Meeting the guidelines resulting from the proposed principle, should ensure optimal conditions for the welfare of wild animals, as well as set out research directions for the assessment of their welfare.
Źródło:
Życie Weterynaryjne; 2019, 94, 12; 809-813
0137-6810
Pojawia się w:
Życie Weterynaryjne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies