Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "game development" wg kryterium: Temat


Tytuł:
ZASTOSOWANIE INDEKSÓW SIŁY W ANALIZIE STRUKTURY WŁASNOŚCIOWEJ SEKTORA BADAWCZO-ROZWOJOWEGO
ANALYSIS OF OWNERSHIP STRUCTURE OF POLISH RESEARCH AND DEVELOPMENT SECTOR WITH POWER INDICES
Autorzy:
Tomczyk, Emilia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/453539.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Szkoła Główna Gospodarstwa Wiejskiego w Warszawie. Katedra Ekonometrii i Statystyki
Tematy:
sektor badawczo-rozwojowy
koncentracja własności
teoria gier
indeksy siły
research and development
concentration of ownership
game theory
power indices
Opis:
Celem artykułu jest zbadanie nacisku, jaki mogą wywierać właściciele jednostek sektora badawczo-rozwojowego na zatrudnionych w nich naukowców. Na podstawie indeksów siły Shapleya-Shubika i Banzhafa stwierdzono, że sektor badawczo-rozwojowy w Polsce obejmuje w większości ośrodki, w których dominującą rolę odgrywa pojedynczy silny właściciel. Może on potencjalnie nadzorować i ingerować w prace zatrudnionych w nich naukowców, choć na pytanie, czy presja taka rzeczywiście jest w praktyce stosowana, indeksy siły nie dają odpowiedzi.
The article aims to analyze the pressure that can be exerted by owners of research and development (R+D) companies in Poland over their employees. To analyze the power of co-owners of the R+D companies, cooperative game theory tools are used, namely, Shapley-Shubik and Banzhaf power indices. It is found that there is an owner with a dictatorship power, with power index equal to 1, in the vast majority of the companies, and there are few cases with dispersed ownership. Therefore, the R+D sector in Poland is comprised primarily of the units in which the single powerful owner plays the major role. Pressure exercised over the scientists employed in these companies may follow; however, whether the pressure is actually exerted, cannot be determined by analysis of power indices.
Źródło:
Metody Ilościowe w Badaniach Ekonomicznych; 2018, 19, 3; 303-310
2082-792X
Pojawia się w:
Metody Ilościowe w Badaniach Ekonomicznych
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystywanie gier w procedurze sesji AC/DC – doświadczenia własne (Using Games in the AC/DC Session Procedure: Proprietary Experience)
Using Games in the AC/DC Session Procedure: Proprietary Experience
Autorzy:
Bugalska, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/598301.pdf
Data publikacji:
2015-04-15
Wydawca:
Instytut Pracy i Spraw Socjalnych
Tematy:
kompetencje
ośrodek oceny i rozwoju
asesor
zachowanie
symulacja
gra
competency
assessment and development center
assessor
behavior
simulation
game
Opis:
Artykuł mówi o pierwszych doświadczeniach w stosowaniu gier w trakcie realizacji sesji AC. Celem artykułu jest pokazanie, w jaki sposób włączono przeprowadzanie gier do procedury sesji i jakie efekty to przyniosło. Zastosowanie gier w trakcie sesji oceny jest przykładem eksperymentowania z rodzajami narzędzi wykorzystywanymi w jej trakcie. Jest to spójne z trendami dotyczącym obecności grywalizacji w innych procesach związanych z zarządzaniem ludźmi głównie w edukacji. Powodem zainteresowania grami była chęć uatrakcyjnienia przebiegu sesji, większego zaangażowania uczestników w realizowane zadania. Dzięki zastosowaniu intrygującej oprawy graficznej, pionków, planszy, ciekawego scenariusza zachęcającego uczestników do podejmowania aktywności i prowokującego do rywalizacji z innymi uczestnikami, taki efekt został osiągnięty. Szczególnie atrakcyjne dla uczestników są gry (analogiczne do zadań z rolą) o odmiennych interesach poszczególnych uczestników. Wykorzystanie gier w trakcie sesji ma też walor rozwojowy dla uczestników, pozwala lepiej pamiętać sytuacje, z którymi mają do czynienia w trakcie sesji. Sprzyja to uruchamianiu działań prowadzących do zmiany. Poza tym, w artykule pokazano problemy, z jakimi mogą się spotkać osoby chcące wykorzystywać gry w ośrodkach oceny, i jak im przeciwdziałać. Sesje, na podstawie których opracowano artykuł, zostały zorganizowane zgodnie z procedurami opisanymi w międzynarodowych wytycznych dotyczących realizacji sesji AC/DC.
This article recounts initial experiences gained by using games in Assessment Center (AC) sessions. The purpose of this article is to demonstrate how conducting games has been incorporated into the procedure for running a session and what outcomes this has produced. Employing games during the course of an assessment session is an example of experimenting with the kinds of tools utilized during a session. This is consistent with the trend toward the inclusion of gamification in other processes related to managing people, chiefly in education. The reason for taking an interest in games was the desire to augment the attractiveness of sessions and to enhance the involvement of participants in completing the assignments given during sessions. The intended outcome was achieved by using well–designed graphics, game pieces, boards, and an interesting scenario to entice participants to be active and to prompt them to compete with other participants. Games in which various participants have opposing interests are particularly attractive to participants (similarly to assignments entailing role playing). Using games during sessions also furnishes a developmental benefit; it enables participants to commit to memory the situations they encounter during sessions. This contributes to instigating actions leading to change. This article also portrays the difficulties people may face if they want to utilize games in assessment centers as well as how such difficulties may be countered. The sessions forming the basis for writing this article were organized in accordance with the procedures described in the international guidelines for conducting AC/DC sessions.
Źródło:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi; 2015, 2015 2(103) Gamifikacja/Grywalizacja (Gamification); 149-156
1641-0874
Pojawia się w:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Using Idoma cultural puzzle and number riddle game (odiyonee) in the development of children’s cognitive ability among Idoma-Nigerians: bilingual approach
Autorzy:
Amali, I.O.O.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2011313.pdf
Data publikacji:
2015-12-31
Wydawca:
Wydawnictwo Adam Marszałek
Tematy:
Idoma cultural puzzle
number riddle game and development of children’s cognitive ability
Opis:
Odi Yonee is the Idoma cultural puzzle and number riddle game used as an evening activity to teach children how to count objects or figures. This study seeks to examine its educational approaches and roles in the development of children’s cognitive ability. It uses cultural instructional techniques in an intellectual condition to impact on the knowledge of Idoma pupils. Its objectives are to help modern teachers develop new ideas with the use of interpretation from cultural and environmental data as a source for the teaching and learning process in modern schools. A study like this will guide our present-day curriculum developers and school teachers to adjust their planning and methods of teaching to the mentality of their pupils by making use of the child’s cultural and environmental data.
Źródło:
The New Educational Review; 2015, 42; 200-212
1732-6729
Pojawia się w:
The New Educational Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Tvorivosť a jej možnosti využitia u rómskych žiakov
Social development and inclusion of pupils from socially disadvantaged environment
Autorzy:
Krajčíriková, Ľudmila
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1818308.pdf
Data publikacji:
2019-12-10
Wydawca:
Uniwersytet Przyrodniczo-Humanistyczny w Siedlcach
Tematy:
socialization
integration
educational process
socially disadvantaged environment
social development
the game as a didactic resource
socializácia
integrácia
vzdelávací proces
sociálne znevýhodnené prostredie
sociálny rozvoj
hra ako didaktický zdroj
Opis:
K zásadným a veľmi výrazným problémom s ktorými sa humánne orientovaná spoločnosť musí zaoberať, patrí problém spolužitia s rómskym obyvateľstvom. Tento problém je zložitý, treba ho riešiť koncepčne a kom-plexne a to najmä v oblasti výchovy a vzdelávania. Skvalitnenie výchovy a vzdelávania rómskych detí a žiakov zo sociálne znevýhodneného prostredia je základným predpokladom úspešnej integrácie tejto minority.
Personal and social development of Roma pupils with special educational needs inprimary schools should be linked to cross-cutting themes of teaching programs in all educationalareas involved in the development of key competencies of pupils. In doing so, communicationanalysis as an integral part of the socialization process of human beings shouldbe taken into account, together with the impact of socially disadvantaged Roma people onthe personality of the child, and together with other factors that adversely affect the personal,social and moral development of Roma pupils with special educational needs. One of thebasic and most efficient solution to the needs of Roma pupils is increasing use of didacticgames in their education, as means for achieving educational objectives. Games are consideredappropriate if they are interesting, motivating and undemanding for students. Theyconstitute an effective method of teaching. An unmotivated student is not interested inlearning new things. This is of course reflected in the poor results of his/her work and, consequently,in the inappropriate behaviour.
Źródło:
Student Niepełnosprawny. Szkice i rozprawy; 2019, 19, 12; 185-195
1689-6416
Pojawia się w:
Student Niepełnosprawny. Szkice i rozprawy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Theorising truth and justice in governance: a study on truth commissions
Autorzy:
Idowu, Aluko Opeyemi
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2167597.pdf
Data publikacji:
2019-11-26
Wydawca:
Fundacja Instytut Nauki o Polityce
Tematy:
conflict
development
game theory
justice
peace
truth and truth commission
Opis:
Crime is everywhere. Demystifying the truth about the origin of a criminal activity against humanity may be difficult. The dilemma of truth is that half of the truth is no truth, a bit of truth is no truth and almost whole truth is no truth. Therefore, can truth be ever gotten from a matter whose stakeholders do not know the truth or deliberately conceal the truth? Can truth be ascertained when the truth is that there is no truth established in the matter? Then what can be done to get the truth from a matter that has no genesis of truth surrounding it? Therefore, wherever truth is compromised or not known, justice delivery will be hard to come by and in most cases justice delivery can never be ascertained. However, this does not mean that the truth of a matter can never be known and justice delivery can never be ascertained. This quest is what the truth commission seeks to demystify in every truth finding missions across the world. Game theory will be used to analyse the concept of truth in the process of demystifying the herculean task of justice delivery in governance of a political system. Sections will be created to discuss the quests for truth by the truth commissions across the world, theorising truth and justice using a truth searching model and conclusions will be based on the fact that truth brings justice, justice propels peace, and peace drives development in human endeavours.
Źródło:
Polish Journal of Political Science; 2019, 5, 4; 91-115
2391-3991
Pojawia się w:
Polish Journal of Political Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Research on calculation optimization methods used in computer games development
Badanie metod optymalizacji obliczeń stosowanych w tworzeniu gier komputerowych
Autorzy:
Fedotova, Nataliia
Protsenko, Maksim
Baranova, Iryna
Vashchenko, Svitlana
Dehtiarenko, Yaroslava
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/27315438.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Wydawnictwo Politechniki Lubelskiej
Tematy:
UE5
optimization methods
game development
metody optymalizacji
tworzenie gier
Opis:
In the field of computer game development, there are numerous optimization methods that help to significantly reduce the number of calculations that the game system performs while playing the game. In its turn, this allows to display increasingly realistic graphics. The paper presents the performed analysis of general optimization methods used in the game engine Unreal Engine, such as Distance Culling, Occlusion Culling, Frustum Culling, LODs, Level Streaming,and the Nanite System. The main factors such as resource intensity, visual quality, number of objects, and scale have been determined.The research results demonstrate that properly applied optimization methods can improve game performance and reduce the computational loadon the system, which is crucial both functionally and aesthetically.
W dziedzinie tworzenia gier komputerowych istnieje wiele metod optymalizacyjnych, które pozwalają znacznie zredukować liczbę obliczeń, jakie wykonuje system gry podczas renderowania, co z kolei pozwala na wyświetlanie coraz bardziej realistycznej grafiki. W pracy przeprowadzono analizę ogólnych metod optymalizacji stosowanych w silniku gier Unreal Engine, takich jak Distance Culling, Occlusion Culling, Frustum Culling, LODs, Level Streaming oraz Nanite System. Zidentyfikowano główne czynniki, które mają znaczenie: zużycie zasobów, jakość wizualna, liczba obiektówi skalowalność.Wyniki badań pokazują, że prawidłowo zastosowane metody optymalizacji mogą poprawić wydajność gry i zmniejszyć obciążenie systemu obliczeniowego, co jest istotne zarówno pod względem funkcjonalnym, jak i estetycznym.
Źródło:
Informatyka, Automatyka, Pomiary w Gospodarce i Ochronie Środowiska; 2023, 13, 3; 37--42
2083-0157
2391-6761
Pojawia się w:
Informatyka, Automatyka, Pomiary w Gospodarce i Ochronie Środowiska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Procedural Content Generation in Game Development Process
Autorzy:
Jaśkiewicz, G.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/115641.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Fundacja na Rzecz Młodych Naukowców
Tematy:
Procedural content generation
Game development
Video games
Genetic algorithms
Level design
Opis:
This article describes procedural content generation algorithms used by an independent video game developer in a level design process for the logical game Keri Tap. Genetic algorithms were used as the computational core of the level generation routines. The research that was carried out in order to defi ne good algorithm setup has been described. Main idea of this article is to show that PCG [14] methods can be used by small independent video game developers to gain measurable benefits.
Źródło:
Challenges of Modern Technology; 2012, 3, 3; 7-10
2082-2863
2353-4419
Pojawia się w:
Challenges of Modern Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Porównanie możliwości bibliotek GTK+ oraz Qt w programowaniu gier
Comparison of GTK+ and Qt libraries in game development
Autorzy:
Drzas, Kamil
Alchimowicz, Dominik
Pańczyk, Maciej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98028.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
programowanie gier
gtk+
qt
game development
Opis:
Programowanie gier składa się z wielu elementów. Implementacja podstawowych funkcji takich jak renderowanie obrazu czy obsługa dźwięku wymaga użycia niskopoziomowych bibliotek i dużej wiedzy. Środowiska do tworzenia interfejsów graficznych aplikacji, ze względu na ich funkcjonalność, mogą być atrakcyjnym wyborem w przypadku tworzenia prostych gier. Artykuł przedstawia porównanie dwóch popularnych bibliotek: GTK+ oraz Qt.
Game development consists of many elements. Implementation of basic features such as rendering and sound handling requires usage of low level libraries and deep knowledge. Libraries that help to create user interfaces (UI), because of their functionality, may be an attractive platform for creating basic games. This paper presents the results of comparison of the two popular libraries: GTK+ and Qt.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2018, 6; 55-58
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Polski rynek gier wideo – sytuacja obecna oraz perspektywy na przyszłość
Polish Video Game Market – Present Situation and Perspectives for the Future
Autorzy:
Juszczak, Adam
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/684666.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
polski rynek gier
GameINN
rozwój
CD Projekt Red
Techland
CI Games
Polish game market
Development
Opis:
Video Game Market has develop vastly throughout last 60 years. Even though because of communism system we started developing our first companies in the 90’ we were able to establish more than few companies that are creating admired products – both in AAA games and smaller categories. Most successful polish companies such as CD Projekt Red, Techland and CI Games are in good financial shape after releasing games such as Wither 3 or Dying Light that were acclaimed one the best products of 2015 and 2016. In the same time we can observe rise of many new promising smaller studios such as 11 bit studios. Considering this situation and new government program GameINN which will support innovative new productions we can predict that polish video game market will be still developing quickly.
Rynek gier komputerowych w ciągu ostatnich 60 lat rozwijał się w niezwykle szybkim tempie. Mimo faktu że przez opóźnienie technologiczne wynikające z komunizmu pierwsze firmy produkujące gry komputerowe zaczęły w Polsce funkcjonować dopiero w latach 90. XX wieku, powstała u nas całkiem imponująca liczba firm, które są w stanie tworzyć gry podziwiane na całym świecie – zarówno z sektora AAA, jak i mniejszych produktów. Najlepsze polskie firmy, jak CD Projekt Red, Techland czy CI Games, są w dobrej kondycji finansowej po wypuszczeniu hitów takich, jak Wiedźmin 3 czy Dying Light, które znalazły się w gronie najlepszych gier 2015 i 2016 roku. W tym samym czasie mogliśmy też obserwować rozwój obiecujących mniejszych developerów, jak 11 bit studios. Biorąc pod uwagę tę sytuację na rynku oraz wchodzący program rządowy GameINN, który ma wspierać innowacyjne nowe produkcje, możemy przewidywać, że polski rynek gier wideo nadal będzie się bardzo szybko rozwijał.
Źródło:
Gospodarka w Praktyce i Teorii; 2017, 47, 2
1429-3730
2450-095X
Pojawia się w:
Gospodarka w Praktyce i Teorii
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Legal Problems Concerning Implementation of Sustainable Ecotourism in Russia
Wyzwania prawne odnoszące się do wprowadzania ekoturystyki w Rosji
Autorzy:
Ivanova, Svetlana
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1840936.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Komitet Człowiek i Środowisko PAN
Tematy:
ecotourism
sustainable development
balance of convenience
sustainable use of wildlife
game resources
ekoturystyka
zrównoważony rozwój
równowaga
zrównoważone wykorzystanie dzikiej przyrody
zasoby gatunków dziko żyjących
Opis:
This paper proposes a fresh look at ecotourism within the framework of sustainable development. The author discusses selected issues involved in the sphere of ecotourism and proposes new ways to improve its current practice in Russia. Answers to questions of the nature, significance, and consequences of ecotourism, the relationship between sustainable development and ecotourism, and the problems of sustainable use of wildlife have been given. The comparative study of practical experience in facilitating ecotourism initiatives overseas has allowed the author to argue their conclusions and recommend a specific scientific approach to the sustainable use of wildlife in Russia.
W artykule zaproponowano nowe spojrzenie na ekoturystykę w kontekście zrównoważonego rozwoju. Autorka omawia wybrane zagadnienia z zakresu ekoturystyki i proponuje nowe sposoby doskonalenia jej dotychczasowych praktyk w Rosji. Przedstawiono propozycje odpowiedzi na pytania dotyczące natury, znaczenia i konsekwencji ekoturystyki, relacji między zrównoważonym rozwojem a ekoturystyką oraz problemów zrównoważonego użytkowania dzikiej przyrody. Analiza porównawcza praktycznych doświadczeń zagranicznych inicjatyw ekoturystycznych pozwoliła autorce zaproponować nowe naukowe podejście do zrównoważonego użytkowania dzikiej przyrody w Rosji.
Źródło:
Problemy Ekorozwoju; 2021, 16, 2; 209-216
1895-6912
Pojawia się w:
Problemy Ekorozwoju
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Kształtowanie postaw przedsiębiorczych z uwzględnieniem zasad ekorozwoju wśród uczniów z wykorzystaniem gry PowerPlayer wypracowanej w ramach projektu SUSEN
Autorzy:
Kilar, Wioletta
Kurek, Sławomir
Rachwał, Tomasz
Semczuk, Marcin
Świętek, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2109313.pdf
Data publikacji:
2016-10-02
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
primary school
eco-development
educational game
energy sources
entrepreneurship education
secondary school
sustainable development
edukacja w zakresie przedsiębiorczości
ekorozwój
gimnazjum
gra edukacyjna
rozwój zrównoważony
szkoła podstawowa
źródła energii
Opis:
Przedsiębiorczość w europejskim systemie edukacji jest postrzegana jako kompetencja kluczowa, której kształtowanie wpływa także na rozwój innych ważnych kompetencji w procesie kształcenia przez całe życie. Dlatego cele kształcenia w zakresie przedsiębiorczości, w szczególności w ramach edukacji szkolnej, są szerokie i nie odnoszą się tylko do wiedzy i umiejętności potrzebnych do założenia i prowadzenia własnej działalności gospodarczej. Jednocześnie jednym z wielkich wyzwań cywilizacyjnych jest realizacja strategii zrównoważonego (ang. sustainable) rozwoju, a edukacja na rzecz zrównoważonego rozwoju jest jednym z głównych filarów tej strategii. Do tych szczególnych wyzwań edukacyjnych nawiązuje Europejski projekt SUSEN (ang. „Sustainable Entrepreneurship - A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools”, tj. „Zrównoważona przedsiębiorczość - odkrywanie idei z wykorzystaniem gry dla szkół gimnazjalnych”) realizowany przez konsorcjum składające się z partnerów z rożnych krajów europejskich. Przedmiotem pracy są przesłanki realizacji, podstawowe cele i produkty finalne tego projektu, przydatne w edukacji w zakresie przedsiębiorczości i ekorozwoju. Podstawowym celem artykułu jest pokazanie możliwości i zalet zastosowania w praktyce edukacyjnej głównego produktu, którym jest gra dydaktyczna PowerPlayer, oraz ocena jego przydatności w świetle wstępnych wyników pilotażu prowadzonego w polskich szkołach. PowerPlayer to gra planszowa przeznaczona dla uczniów, głownie wieku w wieku 12-15 lat. Narzędzie to łączy w sobie cechy typowe dla gier strategicznych z elementami edukacyjnymi. Gra ma na celu wprowadzenie koncepcji „zrównoważonej” przedsiębiorczości w atrakcyjnej formie dla uczniów ostatniej klasy szkół podstawowych i szkół gimnazjalnych, którzy w jej trakcie podejmują decyzje biznesowe w zakresie wykorzystania źródeł energii. Gra łączy zatem tradycyjne poznawanie treści na lekcji z praktycznymi ćwiczeniami, dzięki czemu uczenie się staje się bardziej efektywne. W ramach pakietu dostarczane są także ciekawe studia przykładowe z życia gospodarczego, pokazujące, jak firmy wiążą w praktyce myślenie biznesowe (nakierowane na efektywność ekonomiczną) z dbałością o środowisko w zakresie wykorzystania źródeł energii. Wstępne wyniki pilotażowe badań w Polsce wskazują na atrakcyjność gry i jej przydatność w praktyce szkolnej.
Entrepreneurship in the European education system is treated as a key competence, which also influences the development of other key competences for lifelong learning. Therefore, the objectives of entrepreneurship education, especially in the context of school education, are broad and do not refer only to the knowledge and skills needed to set up and conduct own business. At the same time, one of the great challenges of civilization is the implementation of strategies for sustainable development, which is why education for sustainable development is one of the main pillars of this strategy. For these particular educational challenges the European project SUSEN (“Sustainable Entrepreneurship - A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools”), was established and implemented by a consortium of partners from different European countries. The subject of the paper is the rationale, the basic objectives and the final products of this project, useful in entrepreneurship education and sustainability. The main aim of this article is to show the possibility and advantages of applying in practice the educational main product, which is a learning game Power Player and assess its suitability in the light of the preliminary results of the pilot project conducted in Polish schools. This is a board game for students, mostly aged between 12-15 years. This tool combines the features of a typical strategy game with elements of education. The game aims to introduce the concept of sustainable business in an attractive form for pupils of the final class of primary and lower-secondary schools (gymnasium), by making business decisions in the use of energy sources. The game thus combines traditional learning content for lessons with practical exercises, so that learning becomes more effective. The project is also supplied with the interesting case studies of economic life, showing in practice how companies combine business thinking (focused on economic efficiency) with care for the environment in the use of energy sources. Preliminary results of pilot studies in Poland indicate its attractiveness and usefulness in school practice.
Źródło:
Przedsiębiorczość - Edukacja; 2016, 12; 444-456
2083-3296
2449-9048
Pojawia się w:
Przedsiębiorczość - Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gra planszowa narzędziem wspomagającym wszechstronny rozwój dziecka
Board Games as Tools Supporting the Complex Development of a Child
Autorzy:
Szewczuk, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/478890.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
gra
gra planszowa
dziecko w wieku wczesnoszkolnym
wszechstronny rozwój dziecka
game
board game
early school child
child’s complex development
Opis:
Dynamiczny rozwój nowoczesnych technologii zaoferował młodemu pokoleniu atrakcyjną formę spędzania czasu wolnego. Z aktywnego i kreatywnego badacza przekształcił uczniów w biernych konsumentów dóbr elektroniki, częściej rezydujących w wirtualnym świecie aniżeli w tym rzeczywistym. Jednym ze sposobów przeciwdziałania zjawisku masowego uzależniania się od komputerów, tabletów czy smartfonów jest propozycja wspólnego zagospodarowania czasu rozgrywkami w gry planszowe. Przedmiotem artykułu uczyniono zatem gry planszowe. Natomiast celem publikacji jest ukazanie znaczenia gier planszowych w stymulowaniu wszechstronnego rozwoju dziecka. Nie można bowiem zakładać, że czas spędzony przy planszy jest bezwartościową rozrywką. Oferta wydawnicza współczesnych gier planszowych jest na tyle obszerna, że dostosowuje się do każdego wieku, możliwości i potrzeb grona zainteresowanych. Przyciąga swoją różnorodnością, bogactwem, tematyką, złożonością, a także estetyką wykonania. Przyczynia się tym samym do poszerzania wiedzy ogólnej, a także specjalistycznej z wielu dziedzin nauki. Gry planszowe kształcą kompetencje społeczne uczniów, wdrażają do odpowiedniego wyrażania emocji – przeżywania nie tylko wygranej czy porażki – ale także całej gamy odczuć im towarzyszących. W pewnym stopniu są również inspiracją do podejmowania aktywności fizycznej.
The dynamic development of modern technology offers to the younger generation an attractive form of leisure. At the same time however, it has transformed active and creative researcher-students into passive consumers of electronic junk food, more often residing in the virtual world than in reality. One way of preventing the phenomenon of mass addiction to computers, tablets, and smartphones, is the proposal to spend our free time together with board games. Thus, board games are the object of this article. The aim of this publication is to show the meaning of board games in stimulating the child’s complex development. One cannot assume that time spent with board games is worthless entertainment. The scope of contemporary board games is so wide that it can be adjusted to every age, possibilities, and needs of the interested group. It is attractive in terms of its diversity, richness, subject matter, complexity, and aesthetic accomplishment. In this way it fosters the broadening of both general knowledge, and the specific one from many scientific areas. Board games form the students’ social competences, motivate the appropriate expression of emotions – experiencing not only winning or failure, but also the whole spectrum of feelings that accompany them. To some extend, they inspire us also to take up a physical activity.
Źródło:
Edukacja Elementarna w Teorii i Praktyce; 2018, 13, 4(50); 144-153
1896-2327
Pojawia się w:
Edukacja Elementarna w Teorii i Praktyce
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Good Practices for Indie and Solo Game Developers: A Survey Based on Online Videos
Autorzy:
Ferreira, Andrée Burlamaqui
de Albuquerque, Rafael Marques
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2084139.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
game development
good practices
indie community
indie game
solo developers
Opis:
Although the most established model of digital game development is through funding from publishers, there has been a major boost to independent game development, especially after the 2000s. This production context has specific challenges, particularly for lone developers. Some indie developers share their experiences and tips with the community using videos, and these videos illustrate the challenges and mindset around indie development of their time. This article presents a survey of good practices for lone (solo) indie developers compiled from twenty-nine YouTube videos. There are thirteen content creators who shared various tips about tools to use; ways to improve the game design of a product; ways to improve production process management and how to avoid pipeline failures during the development; recommendations on how to handle and how to manage marketing, focusing on fanbase management; advice on how to stay healthy during the process and mindset changes that are required for the development of games. The tips are compiled and a discussion is made on how they outline a dimension of the indie context and mentality of their time, and how they illustrate what are considered good practices among community members.
Źródło:
Acta Ludologica; 2021, 4, 1; 52-71
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Generating Skills and Abilities Among Traditional Peoples in the Western Amazon
Autorzy:
de São Pedro Filho, Flávio
Kowal, Jolanta
da Silva, Izabel Crtistina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/44760215.pdf
Data publikacji:
2023-01-06
Wydawca:
Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej. Wydawnictwo APS
Tematy:
Administration
Constructivism
Personal development
Imaginary
Cognitive game
Professional pedagogy
Skills
Traditional Peoples
Information Technology for Development (ICT4D)
Opis:
This research is the product of a task related to the training and qualification of tribal people for social innovation and sustainability in the Amazon. It seeks to generate competencies and skills while preserving the culture and tradition of traditional peoples in the scenario of the Western Brazilian Amazon; as an effect, it is expected to construct multiplying talents among the peoples of the Amazon Forest through imaginary games, using also information and communication technology for development (ICT4D), if possible.. This work considers the reference of the Ashaninkas for elaborating sustainability concepts, which help improve the quality of life in the various Amazonian tribes. It is proposed to develop indigenous skills through correlation treatment. It is proposed the creation of a scenario, individual and group inclusion, survey of propositions, and monitoring of the development of these skillsusing ICT4D that should be consistent with the culture and tradition of those involved. As a result, it is concluded that the complexity of technical preparation is an innovation, given that there is no task like this published in the annals of events that deal with traditional peoples. However, the need for this task is entirely conceivable, given the accelerated development that oppresses the indigenous people and reduces their food availability. Worrisome; mining activities without strict supervision have contaminated the region's rivers with mercury, which is dangerous for aquatic life and for the indigenous people who feed on these free lives. It is possible to admit a solution, and the workshop for constructing multiplier talents among tribal societies is one of the solutions. This work is of interest to public managers when creating government policies. It is also of interest to anthropologists, environmentalists, administrators, economists, sociologists, pedagogues, and others committed to this issue addressed here. This is yet another contribution from the academy to the solution in the mister
Źródło:
International Journal of Pedagogy, Innovation and New Technologies; 2022, 9(1); 20-31
2392-0092
Pojawia się w:
International Journal of Pedagogy, Innovation and New Technologies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Game Engine Conventions and Games that Challenge them: Subverting Conventions as Metacommentary
Autorzy:
Fiadotau, Mikhail
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/682891.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
game engine
game development
hobbyist games
participatory culture
platform studies
creativity
innovation
autoethnography
Opis:
Consumer-grade game engines such as Multimedia Fusion and RPG Maker have dramatically extended the reach of digital games as a medium. They have also spawned online communities, where conventions and canons of using these tools have evolved. These partly stem from the functional constraints of the game engines themselves and are institutionalized through manuals, examples, tutorials, and games made with them. However, some members of game engine communities actively seek to challenge these conventions by experimenting with the engines and finding ingenious ways to put them to unexpected uses. Such experiments can be regarded as a form of metacommentary on the engines’ capabilities and limitations. While arguably impractical and inefficient, they enrich the scope of what can be done with the engine and can contribute to its further development.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2016, 3, 1; 47-65
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies