Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "game design" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-9 z 9
Tytuł:
Punctuated Play: Revealing the Roots of Gamification
Autorzy:
Foxman, Maxwell
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2084172.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
Foursquare
game design
game studies
gamification
ludology
Opis:
Even at the apex of its hype cycle in the 2010s, game studies scholars and designers derided gamification. This article first explores why gamification inspired such vitriol. It finds the incursion of non-game corporations and entities into the field was a threat to those who fought so ardently to legitimize the profession and promote a more playful or ludic 21st century. The article then delves deeper into the literature of play to redefine what occurs when a player engages with a gamified app, such as the social media application Foursquare. It rescripts their activity as ‘punctuated play’, or when the competition, conflict, glory, and other aspects of traditional play pierce a moment but do not necessarily define it.
Źródło:
Acta Ludologica; 2020, 3, 2; 54-71
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamedec. UKW in IGDA Curriculum Framework
Autorzy:
Mochocki, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/682920.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
curriculum
game design
game studies
IGDA Curriculum Framework
Opis:
Launched in October 2013, GAMEDEC: game studies & Design is a specialisation track within the 2nd Gen Humanities (aka Humanities 2.0) 3-year BA programme at Kazimierz Wielki University (UKW) in Bydgoszcz, Poland. The curriculum was created by UKW academic staff with game design experience, guided by the IGDA 2008 Framework and consulted with game dev professionals. It underwent slight modifications in 2014 and a significant transformation in 2015. This paper aims at a thorough analysis of the structure of the curriculum as seen through the lens of the IGDA Framework (2008), including the coverage of both Core Topics and Institutional Considerations. The analysis is conducted in the context of foreign (mostly U.S.- based) game degrees and supported with comments on its design, implementation and modifications.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2016, 3, 1; 121-139
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamifikacja – specyfika wykorzystania narzędzia w Polsce
Gamification - use of the tool on the polish market
Autorzy:
Kozłowska, Izabela
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/589199.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Gamifikacja
Grywalizacja
Zachowania konsumentów
Game design
Gamification
Marketing
Opis:
Gamifikacja jest to implementowanie technik znanych z gier (na przykład komputerowych lub fabularnych) do sytuacji biznesowych. Ta metoda marketingowa zyskała popularność w ostatnich latach, a przedsiębiorstwa stosują ją w celu budowania zaangażowania swoich klientów. W Polsce technika ta jest stosunkowo słabo rozpoznana ze względu na małą liczbę zrealizowanych kampanii w Polsce oraz brak informacji o efektach działań z użyciem gamifikacji. Autorka przeprowadziła badanie jakościowe na grupie 12 ekspertów zajmujących się zawodowo i naukowo dziedziną gamifikacji. Twierdzą oni zgodnie, że w Polsce metoda jest w fazie rozwoju i brak jest dostatecznej wiedzy w zakresie projektowania gier w ramach gamifikacji. Właściciele przedsiębiorstw sceptycznie podchodzą do tej nowej techniki marketingowej i nie przeznaczają na jej wprowadzenie dużych nakładów finansowych. Przez to gamifikacje tworzone w Polsce z reguły są krótkoterminowe oraz posiadają ubogi scenariusz. Eksperci uważają jednak, że prognozy dla rozwoju gamifikacji w Polsce są pomyślne.
Gamification is a method which implements techniques known from games into business situations. This marketing method has gained popularity in recent years, as companies use it to build commitment to their customers. In Poland, this technique is relatively unsatisfactorily understood, due to the small number of completed campaigns and the lack of information on the effects of actions with gamification. The author of the article conducted a qualitative study on a group of 12 experts professionally and scientifically related with gamification. They claim that the method in Poland is still developing and there is a lack of sufficient knowledge of game design as part of gamification. Business owners are skeptical about new marketing techniques and not willing to spend large financial outlays on the introduction . By this gamification created in Poland tend to be short-term and have a poor script. However experts believe that the forecasts for the development of gamification in Poland are successful.
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2016, 255; 37-45
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
More-than-Human Game Design: Playing in the Internet of Things
Autorzy:
Akmal, Haider Ali
Coulton, Paul
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2084134.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
board game
design research
game design
internet of things
metaphorism
more-than human
Opis:
The design of objects requiring human interaction often revolves around methods such as Human Centred Design (HCD). Whilst this is beneficial in many cases, contemporary developments of technology such as the Internet of Things (IoT), which produce assemblages of interactions, lead to the view that human centred approaches can prove problematic leading to the proposal of adopting more-than-human perspectives. This study discusses the creation of a novel board game designed to explore a more-than-human design view for IoT products and services by addressing problematic issues in relation to user data privacy and security within the IoT which arguably arise from the application of traditional HCD approaches. By embracing Object-Oriented Philosophy, The Internet of Things Board Game creates an ontographic mapping of IoT assemblages and illuminates the tiny ontologies of unique interactions occurring within these digital and physical networked spaces. Here the gameplay acts as metaphorism illustrating independent and interdependent relationships between the various ‘things’ in the network. The study illustrates how critical game design can help develop potential new design approaches as well as enabling users to better understand the complex digital/physical assemblages they create when utilising IoT products and services in their everyday lives.
Źródło:
Acta Ludologica; 2021, 4, 1; 72-92
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Niechcący zrobiłam "Dark Souls" – gry wideo w instytucjach kultury z perspektywy twórcy i groznawcy
Autorzy:
Bakun, Martyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/682880.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
advertgames
gry w instytucjach kultury
projektowanie gier
serious games
kultura instytucjonalna
games in GLAM
game design
marketing in GLAM
Opis:
Innovative technological solutions are becoming more and more popular in cultural institutions. Among such novelties as interactive exhibitions, specially designed applications, virtual tours, and augmented reality there is also a place for video games. This results in the emergence of new groups of game users, which leads to questions about the methods of designing this type of games. Based on her own experience and an analysis of the video game market, the author presents a strategy for designing video games that might be used in promoting cultural institutions. The important point in the analysis is designing engaging games for players usually uninterested in this medium. Elements taken into account include the use of commonly available design rules in the context of the discussed type of games, platform selection, choice of aesthetics, designing of mechanics, and testing.
Innowacyjne rozwiązania technologiczne cieszą się coraz większą popularnością w instytucjach kultury. Oprócz interaktywnych wystaw, specjalnie zaprojektowanych aplikacji, wirtualnych spacerów i rozszerzonej rzeczywistości wykorzystywane są także gry wideo. Skutkuje to wytworzeniem się nowych grup odbiorców gier, co skłania do zadawania pytań na temat metod projektowania produkcji tego typu. Autorka na podstawie własnych doświadczeń oraz analizy badań rynku gier wideo przedstawia propozycję strategii projektowania gier wideo na potrzeby promocji instytucji kultury. Analizie zostają poddane kwestie projektowania angażujących gier dla odbiorców zazwyczaj niezainteresowanych tym medium. Uwzględniane są takie elementy jak zastosowanie powszechnie dostępnych reguł projektowania w kontekście omawianego rodzaju gier, wybór platformy, dobór estetyki, projektowanie mechaniki i przeprowadzanie testów.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2017, 4, 1; 7-18
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Designing Auctions: A Historical Perspective
Autorzy:
Karpowicz, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/307899.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Instytut Łączności - Państwowy Instytut Badawczy
Tematy:
auctions
game theory
mechanism design
Opis:
Auction is a form of organization of competition that leads to the assignment and valuation of resources based on the information obtained from the competing agents. From the perspective of systems science it is a distributed resource allocation algorithm applied in the environment with information asymmetry, i.e., where the interconnected and interacting subsystems have different information about the system as a whole. This paper presents an overview of the historical development of mathematical theory underlying modern approach to auction design. Selected practical applications of the theory are also discussed.
Źródło:
Journal of Telecommunications and Information Technology; 2011, 3; 114-122
1509-4553
1899-8852
Pojawia się w:
Journal of Telecommunications and Information Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Kino designu, czyli o widzialności obcowania człowieka z powierzchnią
The Cinema of Design, or on the Visibility of the Interaction Between a Man and a Surface
Autorzy:
Gwóźdź, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28408631.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
design
gra
teoria filmu
game
film theory
Opis:
Od jakiegoś czasu pojawiają się filmy specyficznego nadmiaru obrazów, które wiele różni od wszystkiego, co dotąd określało naturę X muzy. Ów nadmiar sprawia, że doświadczenie innego kina – jeszcze kina, choć może już nie-kina – jest naturalne i dość powszechne. Filmy takie wykazują sporą dawkę nieprawdopodobieństwa, umykają utrwalonym nawet przez kino standardom fikcji, tym samym wykazując cechy autopojezy, a zwłaszcza jedną z nich: cechę operatywnego zamknięcia. Wyraża się ona dobitnie w eskalacji niemożliwych punktów widzenia, a więc i spojrzeń, co sprawia, że relacja widzialnego do niewidzialnego traci na znaczeniu, zostaje wręcz wymazana. Filmy te zakładają ponadto określony stopień wtajemniczenia w owe fikcje, ich rozpoznawalność jako warunek doświadczenia kina oraz znaczny poziom przyzwolenia na ich przyjęcie – wówczas film jawi się jako gra, w znaczeniu zabawy z obrazami, którym wszystko wolno. Chodzi tu głównie o zjawiska powierzchniowe, usytuowane na powierzchniach – zwłaszcza tych stymulujących oczekiwania widza – i jako takie interfejsowe, tak że to właśnie powierzchnia, wolna od ontologicznego przymusu głębi, staje się właściwym środowiskiem widzialności. Autor próbuje dociec istoty tego fenomenu w kategoriach techniki kulturowej o znamionach designu, kiedy to film osiąga poziom samoorganizacji wcześniej nieobecny (oparty głównie na proliferacji cyfrowości), skoncentrowany nie na hermeneutycznej „głębi”, ale na „powierzchni”. Zjawisko to ma wiele wspólnego z redefinicją ontologii kina w ogóle: w kinie designu znika bowiem kino jako matryca postrzegania, ale też coraz częściej jako podstawowa przestrzeń percepcji.
For some time now films appear characterised by an excess of images. The films are very different from everything up till now associated with the Tenth Muse. This excess means that the experience of this other cinema – a cinema, or perhaps maybe cinema no longer – is natural and quite common. Such films exhibit a large dose of improbability, they go beyond the standards of fiction established in the cinema, thus demonstrating the qualities of autopoiesis, and especially one of them: the feature of operative closure. It is expressed clearly in the escalation of impossible angles, and therefore gazes, which make the relation of the visible to the invisible become less important. It is simply erased. Moreover, these films imply a certain degree of initiation into these fictions, their recognition as a condition of the cinema experience and a significant level of consent to their adoption – the film comes across as a game, in the sense of playing with the images, where everything is possible. It mainly concerns surface phenomenon, located on the surfaces – especially those that stimulate the expectations of the viewer – and, as such, interface, so that it is the surface, free from the coercion of ontological depth, that becomes the proper environment of visibility. The author tries to investigate the essence of this phenomenon in terms of the attributes of cultural techniques of design, when the movie reaches the level of self-organisation previously absent (based mainly on the proliferation of the digital), focused not on the hermeneutic “depth”, but on “surface”. This phenomenon has much in common with the redefinition of ontology of cinema in general: in the cinema of design, cinema as a matrix of perception disappears, and increasingly as a basic space of perception also.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2014, 85; 154-164
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Prototype worlds of video games
Autorzy:
Alejski, Jakub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1955355.pdf
Data publikacji:
2021-06-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Game studies
synthetic ecologies
media design
Buckminister Fuller
prototype worlds
Opis:
In this paper the author analyzes the phenomenon of prototype worlds – synthetic environments of simulators, video games and other types of software – used to conduct experiments at the level of user sensorium, environmental physics and social design. The author presents the evolution of the concept, beginning with Buckminister Fuller’s World Game project, moving through media experiments in the field of game design, and finally presenting contemporary applications (such as a drone pilot training project for the U.S. Air Force) and their implications.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2021, 29, 38; 33-42
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Procedural Content Generation in Game Development Process
Autorzy:
Jaśkiewicz, G.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/115641.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Fundacja na Rzecz Młodych Naukowców
Tematy:
Procedural content generation
Game development
Video games
Genetic algorithms
Level design
Opis:
This article describes procedural content generation algorithms used by an independent video game developer in a level design process for the logical game Keri Tap. Genetic algorithms were used as the computational core of the level generation routines. The research that was carried out in order to defi ne good algorithm setup has been described. Main idea of this article is to show that PCG [14] methods can be used by small independent video game developers to gain measurable benefits.
Źródło:
Challenges of Modern Technology; 2012, 3, 3; 7-10
2082-2863
2353-4419
Pojawia się w:
Challenges of Modern Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-9 z 9

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies