Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "film interaktywny" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-3 z 3
Tytuł:
Interactive film within the paradigm of institutional cinema
Film interaktywny w instytucjonalnym paradygmacie kina
Autorzy:
Kluszczyński, Ryszard
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/593993.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Łódzkie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
digital cinema
interactive film
computer game
participatory culture
hybridity.
kino cyfrowe
film interaktywny
gra komputerowa
kultura partycypacyjna
hybrydyczność
Opis:
In this article I am considering the situation of interactivity and interactive film in the institutional context of the cinema that is outlined by the rules of cinematographic industry. I draw attention to the fact that despite the ongoing digitalization in all cinematographic areas: production, distribution, presentation, and reception, interactivity is seen as a non-film feature and, as a consequence, it is marginalized. Cinematography opens up to any digital technological innovations that do not violate a standard model of film experience. Interactivity is seen here as a feature of games and not of films. An interactive film that is thrown to the periphery of institutionalized cinema, becomes a phenomenon of audio-visual avant-garde that is a common part of both cinema and art.
W artykule rozważam sytuację interaktywności i filmu interaktywnego w kontekście instytu-cjonalnym kina, wyznaczanym przez reguły przemysłu kinematograficznego. Zwracam uwa-gę na to, że pomimo postępującej cyfryzacji wszystkich obszarów produkcji, dystrybucji i od-bioru filmów, interaktywność jest postrzegana jako właściwość niefilmowa i w konsekwencji marginalizowana. Kinematografia otwiera się szeroko na wszystkie innowacje technologiczne, które nie naruszają standardowego modelu doświadczenia filmowego. Interaktywność uzna-wana jest tu za właściwość gier a nie kina. Film interaktywny, wyrzucany na peryferie instytu-cjonalnego systemu kina, staje się częścią awangardy audiowizualnej, wspólnej części prze-strzeni instytucjonalnych kina i sztuki.
Źródło:
Art Inquiry. Recherches sur les arts; 2014, 16; 127-136
1641-9278
Pojawia się w:
Art Inquiry. Recherches sur les arts
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Nowoczesna technologia sprzymierzeńcem w nauce języka obcego: kurs Olive Green
Olive Green, nauka słownictwa, film interaktywny, gra edukacyjna, platforma e-learningowa, samodzielna nauka
Autorzy:
Mróz, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1192908.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Krakowskie Towarzystwo TERTIUM
Tematy:
Olive Green
nauka słownictwa
film interaktywny
gra edukacyjna
platforma e-learningowa
samodzielna nauka
vocabulary learning
interactive film
educational game
e-learning platform
self-directed learning
Opis:
Przedmiotem artykułu jest wykorzystanie kursu Olive Green do samodzielnej nauki słownictwa w języku obcym. Można go uznać za innowacyjne narzędzie, ponieważ jednocześnie jest filmem interaktywnym, grą oraz platformą e-learningową. Wspomniane elementy nie były dostępne wcześniej dostępne na taką skalę w innych interaktywnych kursach językowych. We wstępie odniesiono się do zjawiska rozwoju technologicznego i jego wpływu na dziedzinę edukacji. Następnie omówiono powody istotności uczenia się słownictwa. W głównej części artykułu została przedstawiona analiza kursu Olive Green. Omówiono pokrótce program SuperMemo, który jest jednym z komponentów wspominanego narzędzia. W dalszej części dokonano analizy takich aspektów, jak funkcjonalność, interaktywności i gamifikacja w kursie. Kolejno omówiono sposoby samodzielnej nauki słownictwa przy wykorzystaniu różnych elementów kursu. Dokonano analizy przydatności list ze słownictwem, MemoKart, napisów w filmie interaktywnym oraz pozostałych ćwiczeń leksykalnych. Uwzględniono również sposoby, w jaki kurs umożliwia weryfikację i przetwarzanie nowo poznanego słownictwa. W podsumowaniu przedstawiono zalety wykorzystania kursu Olive Green do nauki słownictwa w języku obcym.
This article offers a descriptive analysis of the Olive Green course for innovative self-directed vocabulary learning in a foreign language. It can be considered as an innovative tool since it integrates an interactive film, a game and an e-learning platform. These elements have not previously been available so broadly in other interactive language courses. In the introduction, the phenomenon of technological development and its impact on education is described. Next, the importance of learning vocabulary is discussed. The main part of the article presents an analysis of the Olive Green course. The SuperMemo programme, which is one of its components, is briefly described. In the following section, functionality, interactivity and gamification of the Olive Green course are discussed. Subsequently, ways of self-directed vocabulary learning with the use of various course features are analysed. The discussion of how the course enables the verification and processing of vocabulary is also included. The summary presents the advantages of using the Olive Green course to foster vocabulary learning in a foreign language.
Źródło:
Półrocznik Językoznawczy Tertium; 2020, 5, 1; 232-250
2543-7844
Pojawia się w:
Półrocznik Językoznawczy Tertium
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Fundamenty kultury wizualnej
Autorzy:
Szafran, Karol
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/951436.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Akademia Sztuk Pięknych im. Jana Matejki w Krakowie
Tematy:
Artefakt
Aparat
Film
Fotografia
Grafika
Interaktywny
Internet
Kamera
Kultura wizualna
Medium
Net art
Obraz
Obraz cyfrowy
Obraz cyberkulturowy
Rewolucja cyfrowa
Rewolucja elektroniczna
Rewolucja interaktywna
Rewolucja obrazu
Rewolucja przemysłowa
Rewolucja sieci
Rewolucja techniczna
Sieć
Symulakrum
Sztuka
Technologia
Video art
Wirtualna rzeczywistość
World Wide Web
Interaktywność
Opis:
Obecnie, w trakcie nieustannie zachodzących przemian technologicznych, kulturowych oraz światopoglądowych, ciągle ewoluuje status obrazu, który w sztuce opartej na technologii cyfrowej przekształca się w inny rodzaj obrazu – „obraz cyberkulturowy”. I to zarówno w bezpośrednim kontakcie, w rzeczywistości przeładowanej wizualnymi atrakcjami, jak i w głębszym humanistycznym dyskursie. W społecznych dyskusjach, prezentujących kolejne spostrzeżenia badawcze na temat obrazowości, możemy dostrzec kwestionowanie istnienia samego obrazu w tradycyjnym jego rozumieniu. Sztuka, korzystająca z nowych technologii jako narzędzi, daje nam aktualnie wiele sugestywnych przykładów procesów budujących świat cyberkultury. Nieustannie zmieniający się technologiczny świat stawia nas co rusz w nowej rzeczywistości. Dynamika tych zmian i doświadczeń, których często nie zauważamy, zmienia także sposób, w jaki tworzymy i patrzymy na dzieła sztuki.
Źródło:
inAW Journal – Multidisciplinary Academic Magazine; 2020, 1, 1
2719-7816
Pojawia się w:
inAW Journal – Multidisciplinary Academic Magazine
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-3 z 3

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies