Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "field games" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-3 z 3
Tytuł:
Igrzyska olimpijskie jako instytucja społeczna
Olympic Games as social institution
Autorzy:
Mańkowski, Dobrosław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1046391.pdf
Data publikacji:
2020-10-14
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II
Tematy:
igrzyska olimpijskie
instytucja społeczna
instytucjonalizm
pole
teoria pola
rytuał
wzór
system
sport
olympic games
social institution
institutionalism
field
field theory
ritual
pattern
Opis:
W niniejszym artykule autor chce pokazać, że igrzyska olimpijskie są instytucją społeczną, która tworzy i reprodukuje pewne wzory oraz reguły zachowań. Proponuje definicję instytucji społecznej w kontekście igrzysk olimpijskich. Instytucja igrzysk olimpijskich narzuca ramy działania aktorów społecznych (zbiorowych i jednostkowych). Ponadto, instytucja igrzysk olimpijskich funkcjonuje w pięciu polach (w pięciu kontekstach): społecznym, ekonomicznym, politycznym, kulturowym i komunikacyjnym. W niniejszym artykule pokazane są powiązania wybranych kontekstów z igrzyskami. Autorka odnosi się także do pojęcia strategicznego pola działania oraz usytuowania go w systemie pól instytucjonalnych, które proponują Neil Fligstein i Doug McAdam
In this article I present the Olympic Games as a social institution that creates and reproduces certain patterns and rules of behavior. I propose a definition of a social institution in the context of the Olympic Games. The Olympic institution imposes the framework for the action of social actors (collective and individual). In addition, the olympic institution co-operates in five fields (five contexts): social, economic, political, cultural and communicative. This article shows the links of selected contexts to the Olympic Games. I refer to the concept of strategic action field and its placement in the institutional field system proposed by Neil Fligstein and Doug McAdam.
Źródło:
Zeszyty Naukowe KUL; 2018, 61, 2; 353-368
0044-4405
2543-9715
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe KUL
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Bibliotekarz a nauczanie kompetencji informacyjnych. Propozycja działania
Librarian and teaching information literacy. A proposal for action
Autorzy:
Nowak, Jagoda
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1179552.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Jagielloński. Biblioteka Jagiellońska
Tematy:
kompetencje informacyjne
nauczanie kompetencji informacyjnych
gry w nauczaniu
gry terenowe
information competences
teaching information literacy
use of games in teaching proces
field games
Opis:
The paper is devoted to the issue of teaching information literacy (IL ) in Polish library environments. The first part presents the state of the art, basing on analysis of Polish and foreign professional texts. Next, the origin of the very concept of information literacy and its definition, as well as models, standards, and guidelines related to it, are elaborated. Much attention is paid to the problems of teaching information skills in higher education, while stressing the special role of librarians in the process. Issues related to involving games in the teaching process and their possible modes of application are also discussed. Finally, a prototypical field game scenario which route proceeds within the Reference Reading Room of the Jagiellonian Library is presented.
Źródło:
Biuletyn Biblioteki Jagiellońskiej; 2018, 68; 133-149
0006-3940
2450-0410
Pojawia się w:
Biuletyn Biblioteki Jagiellońskiej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Paradygmaty strategii gier w projektowaniu architektonicznym
Paradigms of the games’ strategy in architectural design
Autorzy:
Kwiatkowska, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/293929.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Politechnika Wrocławska. Oficyna Wydawnicza Politechniki Wrocławskiej
Tematy:
symulacja
pole eksploracji
gry przestrzenne
scenariusz architektoniczny
simulation
field of exploration
spatial games
architectural scenario
Opis:
Architektura XXI w. jest w stanie ciągłej erupcji idei i wzorców inspirowanych teorią informacji i napędzanych technicznym rozwojem ery digitalnej. Komputery są nie tylko narzędziem w projektowaniu architektonicznym, a ich wewnętrzne języki, kody i graficzne konwencje mają wpływ na kształtowanie form architektonicznych. Realne życie jest wspierane przez działania podejmowane w wirtualnej rzeczywistości, natomiast istniejące obiekty architektoniczne mają swoją reprezentację w wirtualnym świecie. Ta mieszanka rzeczywistych i wirtualnych wymiarów powoduje, że przestrzenna oprawa życia człowieka staje się polem gry, w którym są wykorzystywane różne strategie gier, a architekci i użytkownicy są aktywnymi graczami w przestrzeni architektonicznej. Celem pracy jest zdefiniowanie przyszłych kierunków zmian w projektowaniu architektonicznym pod wpływem rozwoju technologii informatycznych oraz implementacji różnych strategii gier umożliwiających symulację zmiennych stanów struktur przestrzennych. W artykule omówiono najważniejsze wyzwania w oparciu o analizę porównawczointerpretacyjną współczesnych gier oraz innowacyjnych koncepcji architektury digitalnej, ukazanych w aspekcie ich zgodności pod względem użytych strategii projektowania. Na podstawie analizy wyróżniono następujące paradygmaty projektowania architektonicznego, będące odzwierciedleniem istniejących strategii gier i mające bezpośredni wpływ na kształtowanie form architektonicznych: RTS – strategie gier w czasie rzeczywistym w przestrzeni architektonicznej, DNA – kodowanie struktur przestrzennych, CTRL – kontrola przepływu materii, energii i informacji w strukturze przestrzennej, OSS – architektoniczne formy jako ekspresja otwartego oprogramowania i informacyjnowizualnej transparentności oraz Play Create Share – interaktywna i spersonalizowana przestrzeń architektoniczna. Te strategie będą definiować przyszły kształt interaktywnego i inteligentnego środowiska zurbanizowanego, a także będą miały wpływ na przyszłe oczekiwania użytkowników odnośnie do atrakcyjności i interaktywności oprawy przestrzennej życia człowieka.
Architecture of the 21st century is in a state of the everlasting eruption of ideas and patterns, inspired by the informative theory and driven by the technological development of digital age. Computers are not only tools of architectural design, but their inner languages, codes and graphic conventions have an influence on architectural forms. Real life is supplemented by actions in virtual reality and the architectural objects have their representation in the virtual world. The mixture of real and virtual matters causes that the setting of man’s life becomes a kind of gameland, and the architects and users are the active gamers in architectural space. The aim of the research paper is to define the future direction of changes in architectural design influenced by the progress of information technologies and by implementation of different gaming strategies, making it possible to simulate variable states of the spatial structures. The paper points out the most important challenges on the basis of comparative and interpretative analysis of the present games and innovative architectural concepts of digital architecture, shown in the aspects of their congruency in relation to the used design strategies. On the basis of analysis, the following paradigms of the architectural design, relating to the existing gaming strategies which have direct influence on shaping of the architectural forms, are distinguished: RTS – realtime game strategies in the architectural space, DNA – coding of the spatial structures, CTRL – control of the infomatterenergy flow in the spatial structures, OSS – architectural form as expression of the opensource software and infovisual transparency, and Play Create Share – interactive and personalized architectural space. These strategies will define the future shape of interactive and smart builtenvironment and will have an impact on the future users’ expectations, relating to the attractiveness and interactivity of man’s life settings.
Źródło:
Architectus; 2017, 4 (52); 3-14
1429-7507
2084-5227
Pojawia się w:
Architectus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-3 z 3

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies