Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "emersion" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-4 z 4
Tytuł:
Ile emersji w grach? Recenzja książki: Piotr Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Universitas, Kraków 2016
Autorzy:
Krawczyk, Stanisław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/682925.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
emersion
gameplay
immersion
poetics
user interface
Opis:
Piotr Kubiński’s monograph is an outline of certain specific aspects of video games, examined from the perspective of poetics. Apart from a semiotic analysis of the user interface and a look at how games influence various texts and practices, what the readers will find here is an investigation into the strained relationship between immersion and emersion in video games. Contrary to the popular belief that immersion is unquestionably desirable, Kubiński shows that emersion – a group of phenomena that disrupt the players’ impression of unmediated presence in the game world – can also be a source of ludic and artistic effects that merit a scholarly study. The book offers a well-organized and carefully documented analysis of an understudied dimension of digital games; the tensions between immersion and emersion are present in many, if not all, video games; and the author’s efforts in other publications are making the term “emersion” more visible. For these three reasons, the monograph has the potential to become a significant work in Polish game studies, encouraging other scholars to apply Kubiński’s term in their own research. This would be instrumental in the development of an academic field that has suffered from insufficient accumulation of knowledge.
-
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2016, 3, 1; 155-161
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O immersyjności escape roomów. Przykład pokoi Tick Tack w Gliwicach
Autorzy:
Julke-Bogacka, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/682888.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
escape room
immersja
emersja
dysonans ludonarracyjny
immersion
emersion
ludonarrative dissonance
Opis:
Escape room (ER) is a live cooperative game in which players need to find a way out of a closed room, or to reach an additional goal by solving a series of riddles and puzzles, in a set amount of time. So far there have been few publications on ERs, particularly in Polish game studies. This paper is an attempt at filling this gap. The history of ERs is described briefly, and the claim is made that the reason for the success and popularity of selected ERs is their immersivity. The rooms of the company Tick Tack, which is located in Gliwice, are used as examples to discuss the topic of ER immersivity and the conditions that a room should meet to engage players fully. The analysis is based on relevant literature and on the author’s own experiences with ERs.
Escape room (ER) to rodzaj kooperacyjnej gry rozgrywanej na żywo. Polega na znalezieniu w określonym czasie wyjścia z zamkniętego pomieszczenia lub wykonaniu innego, dodatkowego celu misji poprzez rozwiązanie serii zagadek i łamigłówek. Dotychczas niewiele prac zostało poświęconych ER, szczególnie w środowisku polskich badaczy gier. Niniejszy artykuł jest próbą wypełnienia tej luki. W tekście przedstawiono krótką historię powstania ER oraz postawiono tezę, że przyczyną sukcesu i popularności wybranych ER jest immersyjność. Zagadnienie immersyjności ER oraz warunki, jakie powinien spełnić dany pokój, aby w pełni zaangażować graczy, omówiono na przykładzie pokoi firmy Tick Tack z Gliwic. Analizę przeprowadzono na podstawie literatury źródłowej oraz własnych doświadczeń z gry.  
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2017, 4, 1; 39-50
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Bergman vs. Batman. Chwyt technicznej deziluzji w grach wideo na tle praktyk literackich i filmoznawczych
Bergman vs. Batman. Technical Disillusion as an Artistic Device in Video Games in the Context of Literary and Film Techniques
Autorzy:
Kubiński, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/920460.pdf
Data publikacji:
2015-01-13
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
videogames
computer games
digital games
emersion
Bergman
Batman
technical disillusion
device of technical disillusion
defamiliarisation
Persona
Opis:
The aim of the article is to present the idea of technical disillusion as an artistic device used in particular videogames. This phenomenon is analyzed using the example of Batman: Arkham Asylum (Rocksteady; 2009). Because of the far-reaching analogies with techniques present in other artistic discourses, the device of technical disillusion is also examined in the context of literature and film – especially in regards to Ingmar Bergman’s Persona. From this perspective, using technical disillusion as a device exposes its artistic potential and enables us to consider games as space for creative exploration.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2015, 16, 25; 113-123
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Oolitowy cykl sedymentacyjny wczesnego kimerydu w profilu Wierzbicy koło Radomia
Early Kimmeridgian oolitic sedimentary cycle in the Wierzbica quarry, NE margin ot the Holy Cross Mts, Poland
Autorzy:
Gutowski, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2077298.pdf
Data publikacji:
2004
Wydawca:
Państwowy Instytut Geologiczny – Państwowy Instytut Badawczy
Tematy:
cykl sedymentacyjny
bariera oolitowa
wczesny kimeryd
Lower Kimmeridgian
carbonate ramp
shallowing upward sedimentary cycle
oolite barrier
hypersalinary lagoon
tidal flat
emersion
Opis:
The Lower Kimmeridgian (Hypselocyclum Zone) section, exposed, in the lower part of the abandoned cement works quarry in Wierzbica, NE margin of the Holy Cross Mountains, Central Poland, represents a shallowing upward sedimentary cycle deposited on a carbonate ramp that developed in the SW margin of the East European Platform. Succession of the sedimentary environments has been recognized according to the variety of typical sedimentary structures as follows: open shelf (outer ramp), oolitic barrier, protected bay, hypersalinary lagoon and tidal flat. This sedimentary cycle resulted from relative sea level rise and corresponding encroaching of the sea onto inner carbonate ramp which was followed by stillstand (or slow fall) of the sea level and connected basinward progradation of the oolitic shoals. Rhizoids and aggregations of cycadacean trunks on beach bars found in the uppermost part of the cyclothem indicate emersion of the area studied. Hardground and erosional structures developed in the top of the cyclothem during a later highstand of sea level.
Źródło:
Volumina Jurassica; 2004, 2, 1; 37-48
1896-7876
1731-3708
Pojawia się w:
Volumina Jurassica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-4 z 4

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies