Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "e-sport" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Nauczanie hybrydowe - koncepcja i rozwiązania
Blended learning - the idea and solutions
Autorzy:
Głowicki, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/154238.pdf
Data publikacji:
2009
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Mechaników Polskich
Tematy:
nauczanie hybrydowe
e-learning
platformy e-learningowe
organizacje sportowe
potrzeby organizacji
blended learning
e-learning platforms
sport organizations
organizational needs
Opis:
Artykuł zawiera podstawowe informacje na temat Nauczania Hybrydowego - nowoczesnego, elektronicznego narzędzia wspierającego nauczanie bezpośrednie. W artykule umieszczono podstawowe definicje, wyjaśnienie mechanizmów i korzyści wynikających z nowej metody, jak również wskazanie na zasadność i konieczność jej stosowania we współczesnych organizacjach. W treści wykazano jak ważne jest wykorzystanie nowoczesnych technologii w rzeczywistym rozwoju organizacji. W artykule przedstawiono także etapy procesu projektowania i wdrażania Systemu Nauczania Hybrydowego w organizacji. Kluczową tezą artykułu jest stwierdzenie, że współczesne organizacje powinny wykorzystywać rozwiązania informatycznie nie tylko do zadań operacyjnych, ale również do budowania kapitału intelektualnego poprzez m.in. nauczanie hybrydowe.
The paper contains the main information about the Blended Learning - a modern, electronic tool supporting the direct teaching. There are presented the basic definitions, an explanation of mechanisms and advantages of the new method, as well as the purposefulness and need of applying it in contemporary organizations. The author shows how it is important to use modern technologies in the real development of an organization. In the paper there are also described the stages of designing and implementing the Blended Learning System in the organization. The main thesis of the paper is the statement that contemporary organizations should use IT solutions not only for operation tasks, but also for building the intellectual capital through the Blended Learning. The introduction and the second section contain the information concerning the tendency in building the intellectual capital of contemporary organizations. The crucial theses are based on statements included in Fazlagic and Senge publications. The third section gives the characteristics of Blended Learning together with relating it to the management organization functions (Fig. 1). The author's conception concerning the stages of planning and implementing the Blended Learning in the organization is presented in the fourth section. Use of technologies in the education process can be a chance for small and medium enterprises in the process of creating competitive edges in the scope of building the intellectual capital. This paper is aimed at making the problems of the Blended Learning more familiar, and showing the possibilities of adopting new methods and technologies supporting the development of the organization to individual needs of the organization.
Źródło:
Pomiary Automatyka Kontrola; 2009, R. 55, nr 7, 7; 531-533
0032-4140
Pojawia się w:
Pomiary Automatyka Kontrola
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Possibilities of applying e-learning solutions in sports organizations
Autorzy:
Głowicki, Piotr
Łasiński, Gabriel
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/432233.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
electronic learning
e-learning
media in sport
knowledge management
intellectual capital
Opis:
The article contains basic definitions connected with the developing concept of electronic teaching, technology-based learning (e-learning). As a part of the study the analysis of the subject literature was used for pointing out possibilities of using e-learning solutions in contemporary sports organizations. Building theoretical basis of e-learning implications in the area of electronic learning process and knowledge repository is the main object of the paper. Taking the main idea about importance of knowledge and information as resources for sport professional organizations, the practical aspects and benefits from extending education abilities were showed. The paper contains also proposals for managers, coaches, administrative staff or specialists to use e-learning solutions.
Źródło:
Informatyka Ekonomiczna; 2014, 4(34); 58-65
1507-3858
Pojawia się w:
Informatyka Ekonomiczna
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Playing Dota 2: professional careers in e-sports
Grając w Dota 2: kariery zawodowe w e-sporcie
Autorzy:
Nyćkowiak, Justyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/423592.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
e-sport
professional career
e-sports players’ careers
DOTA 2
kariera zawodowa
e-sportowe kariery zawodowe
Opis:
Playing video games, especially the e-sports ones, is one of new professional activities, particularly popular among young people. The analysis presented in this article focuses primarily on the objective dimension of professional careers and uses the conceptual framework of various disciplines. The results show that the application of specific professional development strategies in e-sport requires making individual choices of patterns and paths adapted to intensive social and technological changes. In the case of e-sport players’ careers, the pace of changes largely determines the possibilities of planning and pursuing specific career paths. This situation is favourable to the people who not only represent a professional level of skills in playing an e-sports game, but also have the soft skills that enable an intentional and thoughtful management of their profession career paths.
Granie w gry wideo, zwłaszcza e-sportowe, należy do nowych aktywności zawodowych, szczegolnie popularnych wśrod młodych ludzi. Analizy przedstawione w tym artykule koncentrują się przede wszystkim na obiektywnym wymiarze kariery zawodowej i korzystają z aparatury pojęciowej rożnych dyscyplin. Wyniki pokazują, że zastosowanie konkretnych strategii rozwoju zawodowego w e-sporcie wymaga indywidualnych wyborow wzorow i ścieżek dostosowanych do intensywnych zmian społecznych i technologicznych. W przypadku osob zawodowo związanych z e-sportem tempo zmian w znacznym stopniu determinuje możliwości planowania i realizacji określonych ścieżek kariery. Ta sytuacja sprzyja osobom, ktore nie tylko reprezentują profesjonalny poziom umiejętności w grze e-sportowej, ale także posiadają miękkie umiejętności, ktore umożliwiają celowe i przemyślane zarządzanie przebiegiem kariery zawodowej.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2018, 44, 1; 145-159
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
E-sport och den svenska kulturen
E-sports and Swedish Culture
Autorzy:
Kawińska, Angela
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/970302.pdf
Data publikacji:
2019-12-13
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydział Filologiczny
Tematy:
e-sports
electronic sports
players
svensk e-sports code of conduct
computer games
e-sport
elektronisk sport
spelare
dataspel
Opis:
The aim of this study is to familiarize readers with the term e-sports and to show the influence which selected elements of Swedish culture have had on it. The article explores the definition of e-sports, its history and actual state. I concentrated especially on a document named the Svensk e-sports Code of Conduct. Rules and tips contained in this document were made and gathered in order to support an open and welcoming environment in e-sports.
Źródło:
Studia Scandinavica; 2019, 3, 23; 133-149
2657-6740
Pojawia się w:
Studia Scandinavica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Characteristics of the Chinese Gaming and Esports Market. Applications for Polish Game Manufacturers
Charakterystyka chińskiego rynku gamingowego i e-sportowego. Wnioski dla polskich producentów gier
Autorzy:
Walkowski, Maciej
Kempińska, Weronika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1912351.pdf
Data publikacji:
2020-09-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Internet
gaming
e-sports
China
European Union
computer games
e-sport
Chiny
Unia Europejska
gry komputerowe
Opis:
Worldwide, information and communication technologies (ICT) are creating a new post-industrial revolution, the pace, scope and importance of which are unprecedented, without being reflected in the past. Its best manifestation is the Type 4.0 Industrial Revolution. having a huge impact today not only on the living and working conditions of billions of people, but also on the directions of specialization of production and the profits accompanying them. These changes can be described as a revolution based on information, an expression of increasing human knowledge and its application. One of the more interesting manifestations of it, relatively poorly known in Poland, is the increasingly profitable and increasingly important global gaming market and the accompanying e-sports market. The dynamic development of the computer games market in the People’s Republic of China and the development of the e-sport discipline actively supported by the state authorities of this country fit perfectly into the perceived development paradigm. This research problem requires closer analysis also from a Polish perspective, motivated not only by cognitive desire, but above all by the utilitarian dimension. For the increasingly competitive polish video game manufacturers with CD Projekt SA at the forefront, the Chinese market is a great opportunity to increase profits, an opportunity – so far – still too underuly used. On the way to increasing them, in addition to real challenges, chances and opportunities, there are several fundamental barriers and risks, undoubtedly worthy of the scientific diagnosis contained in the presented article.
Na całym świecie technologie informacyjno-telekomunikacyjne (ICT) wywołują nową rewolucję postindustrialną, której tempo, zasięg i znaczenie są bezprecedensowe, nie mając odzwierciedlenia w przeszłości. Jej najlepszym przejawem jest rewolucja przemysłowa typu 4.0. mająca już dziś ogromny wpływ nie tylko na warunki życia i pracy miliardów ludzi, ale też na kierunki specjalizacji produkcji oraz zyski im towarzyszące. Zmiany owe można określić mianem rewolucji opartej na informacji będącej wyrazem rosnącej wiedzy ludzkiej i jej zastosowania. Jednym z bardziej interesujących jej przejawów, relatywnie słabo znanych w Polsce, jest coraz bardziej dochodowy i nabierający na znaczeniu globalny rynek gamingowy i towarzyszący mu rynek e-sportowy. W tak postrzegany paradygmat rozwoju świetnie wpisuje się dynamiczny rozwój rynku gier komputerowych w Chińskiej Republice Ludowej oraz aktywnie wspierany przez władze państwowe tego kraju rozwój dyscypliny e-sportu. Ów problem badawczy wymaga bliższej analizy także z polskiej perspektywy, motywowanej nie tylko chęcią poznawczą, ale przede wszystkim wymiarem utylitarnym. Dla coraz bardziej konkurencyjnych w świecie polskich producentów gier komputerowych z CD Projekt SA na czele, rynek chiński stanowi bowiem wielką szansę na wzrost zysków, szansę – póki co – nadal zbyt słabo wykorzystywaną. Na drodze do ich zwiększenia oprócz realnych wyzwań, szans i możliwości, pojawia się kilka zasadniczych barier i zagrożeń, niewątpliwie wartych diagnozy naukowej zawartej w prezentowanym artykule.
Źródło:
Przegląd Politologiczny; 2020, 3; 87-108
1426-8876
Pojawia się w:
Przegląd Politologiczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Doping in E-Sports. an Empirical Exploration and Search for Sociological Interpretations
Doping w e-sporcie. Próba eksploracji empirycznej i poszukiwanie interpretacji socjologicznych
Autorzy:
Jasny, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041118.pdf
Data publikacji:
2020-12-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
socjologia sportu
doping
e-sport
gry wideo
sociology of sport
e-sports
video games
Opis:
Electronic sports is a new phenomenon in scientific research. Many issues within it have not been systematically analyzed. The use of artificial substances to improve human physical abilities is most often addressed in the context of deviation in sports. E-sports partially reflects sporting functionality, but in the area of doping and anti-doping control in video game competitions, it is difficult to delineate the boundary between what is allowed and what is forbidden. The aim of this work is to reconstruct the social assessment of doping in e-sports based on the attitudes and experience of fans and players. Most players accept the use of stimulants, such as energy drinks. Some of them also observe the use of prohibited substances during games. E-sports enthusiasts usually support anti-doping controls modeled on traditional sports and emphasize the importance of structural determinants of the issue, such as allowing the use of prohibited means.
Na horyzoncie badań naukowych pojawiło się nowe zjawisko – sport elektroniczny. Wiele zagadnień w jego obrębie wciąż nie doczekało się usystematyzowanej analizy. Problem stosowania sztucznych substancji lub metod w celu poprawy fizycznych możliwości człowieka najczęściej podejmuje się w kontekście dewiacji w sporcie. E-sport częściowo odzwierciedla sportową funkcjonalność, ale w zakresie dopingu i kontroli antydopingowych we współzawodnictwie w grach wideo trudno postawić granicę między tym, co dozwolone, a tym, czego nie wolno robić. Celem prezentowanej pracy jest próba rekonstrukcji społecznej oceny zjawiska dopingu w e-sporcie na podstawie postaw oraz doświadczeń sympatyków i użytkowników gier. Graczy najczęściej charakteryzuje pozytywne nastawienie do stosowania substancji stymulujących, takich jak napoje energetyzujące. Niektórzy z nich w swoim otoczeniu obserwują przypadki stosowania niedozwolonych substancji podczas rozgrywek. Sympatycy e-sportu przeważnie popierają kontrole antydopingowe wzorowane na sporcie tradycyjnym i podkreślają znaczenie strukturalnych determinantów omawianego problemu, takich jak przyzwolenie otoczenia na stosowanie zabronionych środków.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica; 2020, 75; 85-99
0208-600X
2353-4850
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Spinal pain syndromes among video game players
Zespoły bólowe kręgosłupa u graczy komputerowych
Autorzy:
Korpak, Klaudia
Bac, Aneta
Ścisłowska-Czarnecka, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1032115.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Tarnowie
Tematy:
"e - sport
"spine"
"video game players"
pain"
Opis:
Aim of the study: The purpose of this study was to assess the occurrence of spinal pain syndromes among video game players. Material and methods: 550 persons took part in the survey, including 494 (89.8%) men and 56 (10.2%) women playing video games. The study was conducted using an online questionnaire created using Google Forms. The questionnaire contained 27 questions, including questions about time spent in sitting position, occurrence of spinal pain, ways of dealing with pain and knowledge of the principles of spinal pain prophylaxis. Results: 70% of respondents play on the computer seven days a week, about 3-4 hours a day. Half of the surveyed players devoted one to two hours a day to physical exercise, one third of the study subjects less than an hour, while every third video game player performed physical activity 3-4 times a week. When pain comes, almost 70% of respondents wait for it to subside, every fourth person treats themselves and the rest seeks help of a doctor or physiotherapist. Conclusions: There was no correlation between the number of years spent on playing video games and the occurrence of spinal pain as well as between the daily number of hours spent on playing video games and the occurrence of spinal pain.
Cel pracy: Celem niniejszej pracy była ocena występowania zespołów bólowych kręgosłupa u graczy komputerowych. Materiał i metody: W przeprowadzonym badaniu ankietowym wzięło udział 550 osób w tym 494 (89,8%) mężczyzn i 56 (10,2%) kobiet grających w gry komputerowe. Badania przeprowadzono za pomocą internetowego kwestionariusza ankiety stworzonego z wykorzystaniem Formularzy Google. Ankieta zawierała 27 pytań, wśród których znalazły się m.in. pytania o czas spędzany w pozycji siedzącej, występowanie dolegliwości bólowych kręgosłupa, sposoby radzenia sobie z bólem oraz o znajomość zasad profilaktyki bólów kręgosłupa. Wyniki: Pawie 70% badanych gra na komputerze siedem dni w tygodniu, około 3-4 godzin dziennie. Połowa badanych graczy poświęcała wysiłkowi fizycznemu od jednej do dwóch godzin dziennie, jedna trzecia badanych mniej niż godzinę natomiast co trzeci gracz komputerowy uprawiał aktywność fizyczną 3-4 razy w tygodniu. W przypadku wystąpienia bólu prawie 70% ankietowanych czeka aż ból sam ustąpi, co czwarta osoba leczy się sama a pozostałe osoby korzystają z pomocy lekarza lub fizjoterapeuty. Wnioski: Nie wykazano zależności między stażem grania w gry komputerowe, a występowaniem dolegliwości bólowych kręgosłupa a także między dzienną liczbą godzin poświęcanych na granie w gry komputerowe, a występowaniem dolegliwości bólowych kręgosłupa.
Źródło:
Health Promotion & Physical Activity; 2020, 11, 2; 15-20
2544-9117
Pojawia się w:
Health Promotion & Physical Activity
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Społeczno-kulturowy potencjał gier cyfrowych. Ujęcie syntetyczne
Socio-cultural potential of digital games. A synthetic approach
Autorzy:
Gałuszka, Damian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2104680.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Wydawnictwo Naukowe Chrześcijańskiej Akademii Teologicznej w Warszawie
Tematy:
gry cyfrowe
ludyfikacja
edukacja
e-sport
digital games
ludification
education
Opis:
Gry cyfrowe są dziś medium powszechnie kojarzonym i chętnie wykorzystywanym. Sięgają po nie osoby w różnym wieku oraz odmiennym statusie społecznym. Graczki i gracze wikłają się jednak w coraz bardziej skomplikowaną kulturę gier cyfrowych, które w toku swojego rozwoju przekroczyły wolnoczasowe, ludyczne przestrzenie i ujawniły swój potencjał w wielu różnych domenach życia społeczno-kulturowego. Niniejszy przeglądowy artykuł przyjmuje holistyczną, socjologiczną perspektywę na fenomen gier cyfrowych. Poruszone tu wątki w wymiarach społecznym, ekonomicznym, kulturowym oraz edukacyjnym kreślą uogólniony obraz gamingu w najważniejszych obszarach jego oddziaływania. Zazwyczaj ma to pozytywy efekt, jednak nie zawsze. Dlatego w tekście poruszone są także krytyczne względem gier cyfrowych wątki. Dzięki takiemu podejściu czytelnicy zyskują szeroką perspektywę na to medium, niezbędną do jego pełnego zrozumienia, praktycznego wykorzystania oraz ewentualnych dalszych badań własnych.
Digital games are a well-recognized and willingly used medium nowadays. People of different ages and social status play games. However, players become entangled in the increasingly complex culture of digital games that during its development surpassed leisure-time, ludic spaces and revealed its potential in different domains of socio-cultural life. This review article takes a holistic, sociological perspective on the phenomenon of digital games. The discussed topics in the social, economic, cultural and educational dimensions outline a generalized picture of gaming in the most important areas of its impact. This usually has a positive effect, but not always. That is why the article also touches on critical threads in relation to digital games. Due to such an approach, readers gain a broad perspective on this medium, necessary for its full understanding, practical use and possible further own research.
Źródło:
Studia z Teorii Wychowania; 2020, XI(4(33)); 59-85
2083-0998
2719-4078
Pojawia się w:
Studia z Teorii Wychowania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The macroeconomic aspects of sport in Europe: a cross-country comparison
Autorzy:
Mamcarczyk, Mariola
Szyszko, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1037636.pdf
Data publikacji:
2020-06-30
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
sport economy
economic effects of sports
statistical data
JEL codes: Z29, E01, L83
Opis:
In this paper we aim to investigate the importance of the sports sector of the economy for macrolevel performance in the European Union Member States. The problem that we address is worthy of research focus as sport is a dynamically  expanding and important sector of the economy. The increasing importance of sport in national economies cannot be fully analysed due to the lack of sufficient statistical data. In this paper, we provide a comparison of the Eurostat sports collections results and Sport Satellite Account-based examination of the contribution of sport to the GDP and value added. The analysis of statistical data is preceded by a description of the sports sector measurement. We establish that the contribution of sport is more remarkable for developed economies, however it has also been increasing over time in other EU Member States. This can be observed for employment, changes in enterprises’ statistics, and international trade. Household spending on sports goods and services also increases even if the Great Recession led to a downturn in sport consumption in some countries. The frequency and coherence of sports data collections related to its economic significance is not satisfactory. The issue needs to be given a higher priority by public authorities.
Źródło:
Ruch Prawniczy, Ekonomiczny i Socjologiczny; 2020, 82, 2; 193-211
0035-9629
2543-9170
Pojawia się w:
Ruch Prawniczy, Ekonomiczny i Socjologiczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Etyka e-sportu jako element wielopoziomowego systemu normatywnego
E-sports ethics as an element of a multi-level normativesystem
Autorzy:
Stępnik, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082248.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
e-sports
e-sports ethics
fair play principle
Kohlberg’s theory
e-sport
etyka e-sportu
zasada fair play
teoria Kohlberga
Opis:
Celem artykułu jest opracowanie etyki e-sportu jako elementu wielopoziomowego systemu normatywnego, w którym normy bardziej szczegółowe czerpałyby uzasadnienie z norm bardziej ogólnych oraz z teorii wypracowanych na gruncie etyki ogólnej. Wskazuje się na nieetyczne zachowania w e-sporcie, które powinny zostać uregulowane przez normy moralne, uszczegółowione w postaci przepisów obecnych w regulaminach zawodów e-sportowych. Jako podstawę dla tego uregulowania przyjmuje się zasadę fair play. Konkretyzuje się jej reguły w odniesieniu do dziedziny e-sportu, a także podaje możliwe uzasadnienia. Zwraca się uwagę na potrzebę wypracowania rozmaitych uzasadnień, trafiających do osób znajdujących się na różnych poziomach rozwoju moralnego, wyróżnianych w teorii Kohlberga.
The aim of the article is to develop e-sports ethics as an element of a multi-level normative system, in which more specific norms would be derived from more general norms and theories developed in the field of general ethics. The author identifies unethical behaviors in e-sports, which should be regulated by moral norms. Such norms should be specified and included in the provisions of rules and regulations of e-sports competitions.The fair play principle is adopted as the basis for such regulation, fair play rules are specified in relation to e-sports, and possible justifications are provided. The author emphasizes the need to develop a variety of justifications, which will appeal to people at different levels of moral development, distinguished in Kohlberg’s theory.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2021, 47, 2; 43-55
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Explaining consumer engagement in e-sports – demographic and social considerations
Badanie zaangażowania konsumentów w e-sport – uwarunkowania demograficzne I społeczne
Autorzy:
Kordyaka, Bastian
Kruse, Björn
Niehaves, Björn
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082256.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
e-Sports
Consumer Engagement
Social Identity
BrandManagement
Age
Education
e-sport
zaangażowanie konsumentów
tożsamość społeczna
zarządzanie marką
wiek
edukacja
Opis:
Based on assumptions from marketing and social psychology, this paper aims at obtaining a better understanding on how to engage consumers in e-Sports using brand identification and demographic dispositions (i.e., age, education) as antecedent variables. We collected a sample of 216 League of Legends consumers, via the crowdsourcing marketplace Mechanical Turk to explain consumer engagement of e-Sports brands. Using a quasi-experimental approach and structural equation modelling, we show that brand identification affects consumer engagement in a positive manner. Our results indicate that age has a negative and education a positive influence on brand identification and consumer engagement.
Celem niniejszego artykułu, wykorzystującego założenia z zakresu marketingu i psychologii społecznej, jest lepsze zrozumienie sposobów angażowania konsumentów w e-sport przy wykorzystaniu identyfikacji z marką oraz uwarunkowań demograficznych (m.in. wiek, wykształcenie) jako zmiennych antycypacyjnych. Aby wyjaśnić zaangażowanie konsumentów w marki związane z e-sportem, zebrano dane na próbie 216 osób grających w Leagueof Legends, za pośrednictwem rynku crowdsourcingowego Mechanical Turk. Wykorzystując podejście quasi-eksperymentalne i modelowanie równań strukturalnych, wykazano, że identyfikacja z marką wpływa na zaangażowanie konsumentów w pozytywny sposób. Wyniki wskazują, że wiek ma negatywny, a wykształcenie pozytywny wpływ na identyfikację marki i zaangażowanie konsumentów.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2021, 47, 2; 74-83
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Metaphors regarding the concept of e-sports produced by university students in Turkey
Metafory związane z e-sportem zaproponowane przez studentów w Turcji
Autorzy:
Kartal, Mehmet
Temel, Cenk
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082259.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
Turkey
e-sports
metaphor
perception
university
student
urcja
e-sport
metafora
percepcja
uniwersytet
Opis:
E-sport is developing rapidly both in the world and in Turkey, especially with increasing interest among young people. In parallel with this interest, “E-sports Student Communities” are being established at many universities in Turkey and new ones are being added to these communities every day. In this context, the aim of this research is to reveal the perceptions that university students have about the concept of e-sports through metaphors. A total of 223 students participated in the research voluntarily. The research’s sample group consists of 190 volunteer university students, 77 of were female and 113 were male, who study at different universities in Turkey in the 2020-2021 academic year. A structured interview form which prepared online (google forms) was used to evaluate the perception of university students about the phenomenon of e-sports. According to results, it can be said that e-sport has a rapidly growing popularity and a positive perception among Turkish university students, especially in recent years. Moreover, research results indicate that universities in developing countries such as Turkey, especially with a young population, have a potential audience that can play a productive role in the economic and socio-cultural dimension of the e-sports industry in different business lines and career areas.
E-sport rozwija się dynamicznie zarówno na świecie, jak i w Turcji. Wraz z rosnącym zainteresowaniem wśród młodych ludzi, na wielu tureckich uniwersytetach powstają „studenckie społeczności e-sportowe”, do których codziennie dołączają nowe osoby. Celem badania jest zbadanie, jak studenci postrzegają pojęcie e-sportu za pomocą metafor. W projekcie uczestniczyło 223 ochotników. Grupa badawcza składa się ze 190 studentów, w tym 77 kobiet i 113 mężczyzn, studiujących na różnych uniwersytetach w Turcji w roku akademickim 2020-2021. Do oceny percepcji zjawiska e-sportu przez studentów wykorzystano formularz w pełni ustrukturyzowanego wywiadu został przygotowany online (Google Forms). Wyniki wskazują, że popularność i pozytywne postrzeganie e-sportu przez tureckich studentów szybko rośnie, szczególnie w ostatnich latach. Ponadto, uzyskane wyniki sugerują, że uniwersytety w krajach rozwijających się, takich jak Turcja, gdzie mieszkają głównie młodzi ludzie, mają dużą liczbę potencjalnych odbiorców, którzy mogą odegrać znaczącą rolę w gospodarczym i społeczno-kulturowym wymiarze branży e-sportowej w różnych obszarach biznesowych i zawodowych.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2021, 47, 2; 86-100
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Między nerdem a zawodnikiem – autokreacja wizerunku e-sportowców w mediach społecznościowych na przykładzie Facebooka
Between a nerd and a player – self-creation of thee-sports players’ social media image based on the example of Facebook
Autorzy:
Kinal, Artur
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082278.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
e-sports
visual sociology
image creation
social media
e-sport
socjologia wizualna
kreacja wizerunku
mediaspołecznościowe
Opis:
Artykuł odnosi się do kwestii dwoistości skojarzeń, jakie wywołuje e-sport. Z jednej strony przedrostek nazwy przywołuje konotacje komputerowo-internetowe, z drugiej trzon nazwy odwołuje się do aktywności tradycyjnie kojarzonej z ruchem i fizycznym wysiłkiem. Rozpiętość między tymi dwoma biegunami przyczynia się do kontrowersji wokół tematu e-spotu. Celem artykułu jest wysondowanie jak z kwestią powyższej dwoistości radzą sobie czołowi polscy e-sportowcy. Autor poszukuje odpowiedzi na to pytanie analizując autokreacje wizerunku e-sportowców w mediach społecznościowych. Wybrane profile zostały poddane oglądowi z zastosowaniem analizy zawartości, z uwzględnieniem treści wizualnych i tekstowych. Z analiz wyłaniają się trzy autoportrety różniące się natężeniem i rodzajem odniesień do wspomnianych treści zakodowanych w nazwie dyscypliny. U jednych wyraźna jest tendencja do uwypuklania konotacji około-sportowych, u innych zaobserwować można zachowanie elementów typowych dla miłośników gier komputerowych. Towarzyszą temu rozmaite środki: odniesienia do życia prywatnego, zaangażowanie w sprawy środowiska branżowego, mniej lub bardziej profesjonalne relacje z przeprowadzonych gier.
The paper addresses the issue of the duality of associations evoked by e-sports. On the one hand, its prefix evokes computer and Internet connotations; on the other hand, the root of the word refers to an activity traditionally associated with movement and physical exercise. The gap between these two opposites contributes to the controversy surrounding e-sports. The aim of the article is to find out how leading Polish e-sports players cope with the issue of the above duality. The author seeks to answer this question by analysing the self-creation of the image of e-sports players in social media. Selected profiles were studied by means of an analysis of visual and textual content. Three self-portraits emerge from the analysis, differing in the intensity and type of references to the aforementioned content encoded in the name of the discipline. Some tend to emphasise sports-related connotations, while others retain elements typical of computer game enthusiasts. This is accompanied by a variety of means: references to private life, involvement in the industry’s affairs, more or less professional coverage of the games played.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2021, 47, 2; 161-183
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Od redaktora: Etnografia sportu i e-sportu. Metodologiczne doświadczenia z badań terenowych
Editorial: The Ethnography of Sport and E-Sport. Methodological Experiences from the Fieldwork
Autorzy:
Woźniak, Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1371424.pdf
Data publikacji:
2021-02-28
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
sport
e-sport
etnografia
socjologia
antropologia kultury
ethnography
sociology
cultural anthropology
Opis:
Artykuł wprowadza w problematykę numeru, koncentrując się szczególnie na sekcji tematycznej: Etnografia sportu i e-sportu. Metodologiczne doświadczenia z badań terenowych. Redaktor zwraca uwagę na główne wątki rozważane we współczesnej literaturze przedmiotu, podkreślając relewantny dobór autorek/autorów i artykułów zgromadzonych we wspomnianej sekcji. Wskazane są także luki w literaturze naukowej dotyczące metodologii etnograficznych badań szeroko rozumianego sportu. Sekcja jest skromną próbą ich wypełnienia. Następnie redaktor wprowadza krótko w problematykę każdego z artykułów zawartych w tomie, zarówno z sekcji tematycznej, jak i sekcji varia.
This article introduces the subject of the thematic issue: The Ethnography of Sport and E-Sport: Methodological Experiences from the Fieldwork. The Editor points to the most crucial threads in the contemporary literature on the subject. He underlines the relevance of the authors and articles collected in this issue. Also indicated are gaps in the academic literature regarding the methodology of ethnographic research into broadly understood sport. The issue is a modest attempt to fulfill these gaps. The Editor also briefly recounts the contents of the articles, both from the thematic section and from the varia section.
Źródło:
Przegląd Socjologii Jakościowej; 2021, 17, 1; 6-10
1733-8069
Pojawia się w:
Przegląd Socjologii Jakościowej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Od rekreacji do e-sportowej profesjonalizacji. Kulturowo-społeczne aspekty gier elektronicznych
From recreation to e-sports professionalization. Cultural and social aspects of electronic games
Autorzy:
Sahaj, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082247.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
electronic games
e-sports
culture
society
gry elektroniczne
e-sport
kultura
społeczeństwo
Opis:
Celem artykułu jest prezentacja dynamicznie rozwijającego się zjawiska gamingu na tle szerszej rzeczywistości społecznej. Gry elektroniczne (komputerowe, konsolowe i in.) są fenomenem współczesnej kultury cyfrowej, pozwalając graczom funkcjonować w świecie realnym i wirtualnym. Ich zastosowanie nie ogranicza się do rozrywki: gry wchodzą w skład praktycznych aplikacji służących w medycynie i rehabilitacji, rekreacji i sporcie. Emanacją globalnych trendów jest e-sport, będący symulakrem klasycznego sportu, naśladując go pod wieloma względami, ale i tworząc nowe relacje społeczne. E-sport stopniowo przenika do edukacji na poziomie szkoły średniej i wyższej, stając się elementem nowoczesnej kultury fizycznej i profesjonalnego sportu.
The aim of this article is to present the dynamically developing phenomenon of gaming against the background of the broader social reality. Electronic games (computer games, console games, etc.) are a phenomenon of contemporary digital culture, which allow players to interact in the real and virtual worlds. Such games are used for more than just entertainment: they are part of practical applications used in medicine and rehabilitation, recreation and sport. E-sports is an expression of global trends. It is also a simulacrum of traditional sport, which imitates it in many respects but also establishes new social relationships. E-sports is slowly making its way into secondary and higher education, emerging as an integral component of modern physical education and professional sport.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2021, 47, 2; 23-42
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies