Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "e-sport" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Tools of the game. Qualitative digital methodologies for the e-sports research
Sprzęt do gry. Narzędzia do cyfrowych badań jakościowych w obszarze e-sportu
Autorzy:
Zaród, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1371439.pdf
Data publikacji:
2021-02-28
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
socjologia sportu
socjologia e-sportu
etnografia
netnografia
socjologia cyfrowa
sociology of sport
e-sport research
ethnography
netnography
digital sociology
Opis:
This article adopts methodology from digital qualitative studies in order to discuss issues specific to e-sport research in the sociology of sport. The applied concepts are built on a critical discussion of the existing theories and cases from the author’s fieldwork on e-sports among hackers. The employed theories and methods are taken from virtual ethnography, netnography, and digital ethnography. These approaches are discussed critically, especially regarding their relations with Science and Technology Studies and Communication and Media Studies. The paper advocates acknowledging the cognitive approach from virtual ethnography, while dropping the approach to virtuality in favor of other theories of spatiality, with the theory of infrastructure as the backbone. It discusses the usability of Kozinets’ netnographical genres and their potential differences, but proposes a more practical solution to autonetnography. Finally, it shows how different frameworks in digital ethnography can be used in the context of e-sport research. The last part of the article is devoted to some practical advice based on discussions and practice.
Artykuł adaptuje metodologie z wybranych obszarów jakościowej socjologii cyfrowej na potrzeby problemów badawczych specyficznych dla socjologii e-sportu. Proponowane koncepcje są oparte na krytycznym przeglądzie istniejących teorii oraz przypadkach z własnej etnografii e-sportu hakerskiego. Zaplecze teoretyczne stanowią różne koncepcje socjologii cyfrowej: etnografii wirtualnej, netnografii i etnografii cyfrowej. Przegląd uzupełniają perspektywy ze studiów nad nauką oraz badań mediów i komunikacji. Z koncepcji wirtualnej etnografii zaczerpnięto perspektywę poznawczą, przy jednoczesnym wyborze innych podejść do wirtualności, roli miejsca i teorii infrastruktury. Z koncepcji netnografii czerpie wskazania co do gatunków netnografii, przy zaproponowaniu bardziej praktycznych podejść do autoetnografii. Z etnografii cyfrowej artykuł bierze ramy badawcze i pokazuje konteksty ich użycia w przypadkach e-sportu. Ostatnia część artykułu koncentruje się na poradach praktycznych, zaczerpniętych z analizy innych koncepcji i praktyki własnej.
Źródło:
Przegląd Socjologii Jakościowej; 2021, 17, 1; 26-40
1733-8069
Pojawia się w:
Przegląd Socjologii Jakościowej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Od redaktora: Etnografia sportu i e-sportu. Metodologiczne doświadczenia z badań terenowych
Editorial: The Ethnography of Sport and E-Sport. Methodological Experiences from the Fieldwork
Autorzy:
Woźniak, Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1371424.pdf
Data publikacji:
2021-02-28
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
sport
e-sport
etnografia
socjologia
antropologia kultury
ethnography
sociology
cultural anthropology
Opis:
Artykuł wprowadza w problematykę numeru, koncentrując się szczególnie na sekcji tematycznej: Etnografia sportu i e-sportu. Metodologiczne doświadczenia z badań terenowych. Redaktor zwraca uwagę na główne wątki rozważane we współczesnej literaturze przedmiotu, podkreślając relewantny dobór autorek/autorów i artykułów zgromadzonych we wspomnianej sekcji. Wskazane są także luki w literaturze naukowej dotyczące metodologii etnograficznych badań szeroko rozumianego sportu. Sekcja jest skromną próbą ich wypełnienia. Następnie redaktor wprowadza krótko w problematykę każdego z artykułów zawartych w tomie, zarówno z sekcji tematycznej, jak i sekcji varia.
This article introduces the subject of the thematic issue: The Ethnography of Sport and E-Sport: Methodological Experiences from the Fieldwork. The Editor points to the most crucial threads in the contemporary literature on the subject. He underlines the relevance of the authors and articles collected in this issue. Also indicated are gaps in the academic literature regarding the methodology of ethnographic research into broadly understood sport. The issue is a modest attempt to fulfill these gaps. The Editor also briefly recounts the contents of the articles, both from the thematic section and from the varia section.
Źródło:
Przegląd Socjologii Jakościowej; 2021, 17, 1; 6-10
1733-8069
Pojawia się w:
Przegląd Socjologii Jakościowej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Characteristics of the Chinese Gaming and Esports Market. Applications for Polish Game Manufacturers
Charakterystyka chińskiego rynku gamingowego i e-sportowego. Wnioski dla polskich producentów gier
Autorzy:
Walkowski, Maciej
Kempińska, Weronika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1912351.pdf
Data publikacji:
2020-09-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Internet
gaming
e-sports
China
European Union
computer games
e-sport
Chiny
Unia Europejska
gry komputerowe
Opis:
Worldwide, information and communication technologies (ICT) are creating a new post-industrial revolution, the pace, scope and importance of which are unprecedented, without being reflected in the past. Its best manifestation is the Type 4.0 Industrial Revolution. having a huge impact today not only on the living and working conditions of billions of people, but also on the directions of specialization of production and the profits accompanying them. These changes can be described as a revolution based on information, an expression of increasing human knowledge and its application. One of the more interesting manifestations of it, relatively poorly known in Poland, is the increasingly profitable and increasingly important global gaming market and the accompanying e-sports market. The dynamic development of the computer games market in the People’s Republic of China and the development of the e-sport discipline actively supported by the state authorities of this country fit perfectly into the perceived development paradigm. This research problem requires closer analysis also from a Polish perspective, motivated not only by cognitive desire, but above all by the utilitarian dimension. For the increasingly competitive polish video game manufacturers with CD Projekt SA at the forefront, the Chinese market is a great opportunity to increase profits, an opportunity – so far – still too underuly used. On the way to increasing them, in addition to real challenges, chances and opportunities, there are several fundamental barriers and risks, undoubtedly worthy of the scientific diagnosis contained in the presented article.
Na całym świecie technologie informacyjno-telekomunikacyjne (ICT) wywołują nową rewolucję postindustrialną, której tempo, zasięg i znaczenie są bezprecedensowe, nie mając odzwierciedlenia w przeszłości. Jej najlepszym przejawem jest rewolucja przemysłowa typu 4.0. mająca już dziś ogromny wpływ nie tylko na warunki życia i pracy miliardów ludzi, ale też na kierunki specjalizacji produkcji oraz zyski im towarzyszące. Zmiany owe można określić mianem rewolucji opartej na informacji będącej wyrazem rosnącej wiedzy ludzkiej i jej zastosowania. Jednym z bardziej interesujących jej przejawów, relatywnie słabo znanych w Polsce, jest coraz bardziej dochodowy i nabierający na znaczeniu globalny rynek gamingowy i towarzyszący mu rynek e-sportowy. W tak postrzegany paradygmat rozwoju świetnie wpisuje się dynamiczny rozwój rynku gier komputerowych w Chińskiej Republice Ludowej oraz aktywnie wspierany przez władze państwowe tego kraju rozwój dyscypliny e-sportu. Ów problem badawczy wymaga bliższej analizy także z polskiej perspektywy, motywowanej nie tylko chęcią poznawczą, ale przede wszystkim wymiarem utylitarnym. Dla coraz bardziej konkurencyjnych w świecie polskich producentów gier komputerowych z CD Projekt SA na czele, rynek chiński stanowi bowiem wielką szansę na wzrost zysków, szansę – póki co – nadal zbyt słabo wykorzystywaną. Na drodze do ich zwiększenia oprócz realnych wyzwań, szans i możliwości, pojawia się kilka zasadniczych barier i zagrożeń, niewątpliwie wartych diagnozy naukowej zawartej w prezentowanym artykule.
Źródło:
Przegląd Politologiczny; 2020, 3; 87-108
1426-8876
Pojawia się w:
Przegląd Politologiczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza zachowań i motywacji widzów rozgrywek e-sportowych oraz ich percepcja jakości platformy streamingowej video game live Twitch
Evaluation of the Quality of the Video Game Live Streaming Platform Twitch among Viewers of E-Sports Games
Autorzy:
Szóstakowski, Marcin
Winiarski, Jacek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/7081448.pdf
Data publikacji:
2022-08-31
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydział Ekonomiczny
Tematy:
e-sport
streaming video game live
Twitch
Opis:
Artykuł zajmuję się szerokim obszarem e-sportu i dotyka problemu badawczego jakim jest bierne uczestnictwo w transmisjach e-sportowych oraz sposobów konsumpcji transmisji e-sportowych przez widzów. Wyróżnione zostały dwa cele artykułu: 1) eksploracja zachowań i motywacji widzów rozgrywek e-sportowych oraz 2) ocena platformy streamingowej video game live Twitch wśród widzów e-sportu. W artykule weryfikowane są hipotezy dotyczące oceny jakości platformy Twitch wśród widzów e-sportu oraz hipotezy dotyczące ich zachowań i motywacji (czasu poświęcanego na oglądanie e-sportu, sposobów realizowania tej aktywności oraz czynników motywujących do takiej formy spędzania czasu). E-sport jest dynamicznie rozwijającą się zjawiskiem sportowo-widowiskowym o stale rosnącym znaczeniu rynkowym. Dodatkowo jest on relatywnie słabo zbadany w literaturze naukowej, co implikuje istotność prowadzenia badań w jego zakresie. Do eksploracji wybranego obszaru badawczego oraz zweryfikowania postawionych hipotez wykorzystano metody ilościowe. Dane zostały zebrane wśród respondentów techniką CAWI. W celu pomiaru jakości serwisu Twitch zastosowano autorską metodę bazującą na modyfikacji metody E-Servqual. Uzyskane dane zapewniają dodatkowy wgląd w analizowanie e-sportu z perspektywy zjawiska widowiskowego o sportowym charakterze oraz pomagają zrozumieć percepcję widzów e-sportu w stosunku do platform streamingowych video game live. Wyniki badania wskazują na to, że widzowie e-sportu są aktywnymi graczami gier, których rozgrywki oglądają. Do biernego uczestnictwa w e-sporcie dodatkowo motywuje ich chęć rozrywki oraz zainteresowanie daną grą. Uzyskane wyniki potwierdzają dominującą pozycje platformy Twitch. Dane wskazują jednak, że jej użytkownicy nie są w pełni zadowoleni z jakości jaką ona oferuje dla widzów rozgrywek e-sportowych.
This article covers the broad area of e-sports and touches on the research problem of passive participation in e-sports broadcasts and the ways in which viewers consume e-sports broadcasts. Two goals of the article are distinguished: 1) the exploration of the behavior and motivation of viewers of e-sports games, and 2) the evaluation of the video game live streaming platform Twitch among e-sports viewers. The article verifies hypotheses concerning the evaluation of the quality of the Twitch platform among e-sports viewers, as well as hypotheses concerning their behavior and motivation (time spent watching e-sports, ways of realizing this activity, and factors motivating this form of spending time). E-sport is a rapidly growing sports-viewing phenomenon with an ever-increasing market significance. In addition, it is relatively poorly studied in the scientific literature, which implies the relevance of conducting research in its field. Quantitative methods were used to explore the selected research area and verify the hypotheses. Data were collected among respondents using the CAWI technique. A proprietary method based on a modification of the E-Servqual method was used to measure the quality of the Twitch service. The data obtained provide additional insight into analyzing e-sports from the perspective of a sports-themed spectator phenomenon and help to understand the perception of e-sports viewers toward video game live streaming platforms. The results of the study indicate that e-sports viewers are active players of the games they watch play. Their passive participation in e-sports is further motivated by their desire to be entertained and their interest in a particular game. The results obtained confirm the dominant position of the Twitch platform. However, the data indicate that its users are not fully satisfied with the quality it offers to viewers of e-sports games.
Źródło:
Współczesna Gospodarka; 2022, 14, 2/S; 11-27
2082-677X
Pojawia się w:
Współczesna Gospodarka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Etyka e-sportu jako element wielopoziomowego systemu normatywnego
E-sports ethics as an element of a multi-level normativesystem
Autorzy:
Stępnik, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082248.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
e-sports
e-sports ethics
fair play principle
Kohlberg’s theory
e-sport
etyka e-sportu
zasada fair play
teoria Kohlberga
Opis:
Celem artykułu jest opracowanie etyki e-sportu jako elementu wielopoziomowego systemu normatywnego, w którym normy bardziej szczegółowe czerpałyby uzasadnienie z norm bardziej ogólnych oraz z teorii wypracowanych na gruncie etyki ogólnej. Wskazuje się na nieetyczne zachowania w e-sporcie, które powinny zostać uregulowane przez normy moralne, uszczegółowione w postaci przepisów obecnych w regulaminach zawodów e-sportowych. Jako podstawę dla tego uregulowania przyjmuje się zasadę fair play. Konkretyzuje się jej reguły w odniesieniu do dziedziny e-sportu, a także podaje możliwe uzasadnienia. Zwraca się uwagę na potrzebę wypracowania rozmaitych uzasadnień, trafiających do osób znajdujących się na różnych poziomach rozwoju moralnego, wyróżnianych w teorii Kohlberga.
The aim of the article is to develop e-sports ethics as an element of a multi-level normative system, in which more specific norms would be derived from more general norms and theories developed in the field of general ethics. The author identifies unethical behaviors in e-sports, which should be regulated by moral norms. Such norms should be specified and included in the provisions of rules and regulations of e-sports competitions.The fair play principle is adopted as the basis for such regulation, fair play rules are specified in relation to e-sports, and possible justifications are provided. The author emphasizes the need to develop a variety of justifications, which will appeal to people at different levels of moral development, distinguished in Kohlberg’s theory.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2021, 47, 2; 43-55
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Od rekreacji do e-sportowej profesjonalizacji. Kulturowo-społeczne aspekty gier elektronicznych
From recreation to e-sports professionalization. Cultural and social aspects of electronic games
Autorzy:
Sahaj, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082247.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
electronic games
e-sports
culture
society
gry elektroniczne
e-sport
kultura
społeczeństwo
Opis:
Celem artykułu jest prezentacja dynamicznie rozwijającego się zjawiska gamingu na tle szerszej rzeczywistości społecznej. Gry elektroniczne (komputerowe, konsolowe i in.) są fenomenem współczesnej kultury cyfrowej, pozwalając graczom funkcjonować w świecie realnym i wirtualnym. Ich zastosowanie nie ogranicza się do rozrywki: gry wchodzą w skład praktycznych aplikacji służących w medycynie i rehabilitacji, rekreacji i sporcie. Emanacją globalnych trendów jest e-sport, będący symulakrem klasycznego sportu, naśladując go pod wieloma względami, ale i tworząc nowe relacje społeczne. E-sport stopniowo przenika do edukacji na poziomie szkoły średniej i wyższej, stając się elementem nowoczesnej kultury fizycznej i profesjonalnego sportu.
The aim of this article is to present the dynamically developing phenomenon of gaming against the background of the broader social reality. Electronic games (computer games, console games, etc.) are a phenomenon of contemporary digital culture, which allow players to interact in the real and virtual worlds. Such games are used for more than just entertainment: they are part of practical applications used in medicine and rehabilitation, recreation and sport. E-sports is an expression of global trends. It is also a simulacrum of traditional sport, which imitates it in many respects but also establishes new social relationships. E-sports is slowly making its way into secondary and higher education, emerging as an integral component of modern physical education and professional sport.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2021, 47, 2; 23-42
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry cyfrowe i e-sport jako istotny komponent życia współczesnej młodzieży
E-sport as an important component of contemporary youth’s lives
Autorzy:
Rukat, Marta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/40042395.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
e-sport
computer games
youth
benefits
gry komputerowe
młodzież
korzyści
Opis:
Przedmiotem niniejszego artykułu jest zjawisko angażowania się w gry komputerowe oraz e-sport przez młodych ludzi – a celem wiodącym poszukiwanie odpowiedzi na pytanie o to, co sprawia, że gry komputerowe i e-sport są tak atrakcyjne dla młodzieży? Przedstawiono definicyjne ujęcia e-sportu, opisano pokrótce jego historię oraz przeanalizowano różne aspekty atrakcyjności gamingu - znaczące z perspektywy adolescentów i stanowiące ważny komponent ich życia. Poddano również analizie korzyści, jakie przynosi granie w gry oraz angażowanie się w e-sportowe rozgrywki.
The main subject of the article is a phenomenon of involving young people into computer games and e-sport and its leading aim is searching answer to question about what makes that computer games and e-sport are so attractive to the youth? The article presents definition aspects of e-sport, describes its history and analyses different aspects of gaming’s attractiveness, which are significant from the viewpoint of adolescents and are important component of their lives. There were also analysed benefits of playing computer games and devoting to e-sport entertainments.
Źródło:
Ars Educandi; 2022, 19; 59-72
2083-0947
Pojawia się w:
Ars Educandi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Playing Dota 2: professional careers in e-sports
Grając w Dota 2: kariery zawodowe w e-sporcie
Autorzy:
Nyćkowiak, Justyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/423592.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
e-sport
professional career
e-sports players’ careers
DOTA 2
kariera zawodowa
e-sportowe kariery zawodowe
Opis:
Playing video games, especially the e-sports ones, is one of new professional activities, particularly popular among young people. The analysis presented in this article focuses primarily on the objective dimension of professional careers and uses the conceptual framework of various disciplines. The results show that the application of specific professional development strategies in e-sport requires making individual choices of patterns and paths adapted to intensive social and technological changes. In the case of e-sport players’ careers, the pace of changes largely determines the possibilities of planning and pursuing specific career paths. This situation is favourable to the people who not only represent a professional level of skills in playing an e-sports game, but also have the soft skills that enable an intentional and thoughtful management of their profession career paths.
Granie w gry wideo, zwłaszcza e-sportowe, należy do nowych aktywności zawodowych, szczegolnie popularnych wśrod młodych ludzi. Analizy przedstawione w tym artykule koncentrują się przede wszystkim na obiektywnym wymiarze kariery zawodowej i korzystają z aparatury pojęciowej rożnych dyscyplin. Wyniki pokazują, że zastosowanie konkretnych strategii rozwoju zawodowego w e-sporcie wymaga indywidualnych wyborow wzorow i ścieżek dostosowanych do intensywnych zmian społecznych i technologicznych. W przypadku osob zawodowo związanych z e-sportem tempo zmian w znacznym stopniu determinuje możliwości planowania i realizacji określonych ścieżek kariery. Ta sytuacja sprzyja osobom, ktore nie tylko reprezentują profesjonalny poziom umiejętności w grze e-sportowej, ale także posiadają miękkie umiejętności, ktore umożliwiają celowe i przemyślane zarządzanie przebiegiem kariery zawodowej.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2018, 44, 1; 145-159
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The macroeconomic aspects of sport in Europe: a cross-country comparison
Autorzy:
Mamcarczyk, Mariola
Szyszko, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1037636.pdf
Data publikacji:
2020-06-30
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
sport economy
economic effects of sports
statistical data
JEL codes: Z29, E01, L83
Opis:
In this paper we aim to investigate the importance of the sports sector of the economy for macrolevel performance in the European Union Member States. The problem that we address is worthy of research focus as sport is a dynamically  expanding and important sector of the economy. The increasing importance of sport in national economies cannot be fully analysed due to the lack of sufficient statistical data. In this paper, we provide a comparison of the Eurostat sports collections results and Sport Satellite Account-based examination of the contribution of sport to the GDP and value added. The analysis of statistical data is preceded by a description of the sports sector measurement. We establish that the contribution of sport is more remarkable for developed economies, however it has also been increasing over time in other EU Member States. This can be observed for employment, changes in enterprises’ statistics, and international trade. Household spending on sports goods and services also increases even if the Great Recession led to a downturn in sport consumption in some countries. The frequency and coherence of sports data collections related to its economic significance is not satisfactory. The issue needs to be given a higher priority by public authorities.
Źródło:
Ruch Prawniczy, Ekonomiczny i Socjologiczny; 2020, 82, 2; 193-211
0035-9629
2543-9170
Pojawia się w:
Ruch Prawniczy, Ekonomiczny i Socjologiczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Spinal pain syndromes among video game players
Zespoły bólowe kręgosłupa u graczy komputerowych
Autorzy:
Korpak, Klaudia
Bac, Aneta
Ścisłowska-Czarnecka, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1032115.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Tarnowie
Tematy:
"e - sport
"spine"
"video game players"
pain"
Opis:
Aim of the study: The purpose of this study was to assess the occurrence of spinal pain syndromes among video game players. Material and methods: 550 persons took part in the survey, including 494 (89.8%) men and 56 (10.2%) women playing video games. The study was conducted using an online questionnaire created using Google Forms. The questionnaire contained 27 questions, including questions about time spent in sitting position, occurrence of spinal pain, ways of dealing with pain and knowledge of the principles of spinal pain prophylaxis. Results: 70% of respondents play on the computer seven days a week, about 3-4 hours a day. Half of the surveyed players devoted one to two hours a day to physical exercise, one third of the study subjects less than an hour, while every third video game player performed physical activity 3-4 times a week. When pain comes, almost 70% of respondents wait for it to subside, every fourth person treats themselves and the rest seeks help of a doctor or physiotherapist. Conclusions: There was no correlation between the number of years spent on playing video games and the occurrence of spinal pain as well as between the daily number of hours spent on playing video games and the occurrence of spinal pain.
Cel pracy: Celem niniejszej pracy była ocena występowania zespołów bólowych kręgosłupa u graczy komputerowych. Materiał i metody: W przeprowadzonym badaniu ankietowym wzięło udział 550 osób w tym 494 (89,8%) mężczyzn i 56 (10,2%) kobiet grających w gry komputerowe. Badania przeprowadzono za pomocą internetowego kwestionariusza ankiety stworzonego z wykorzystaniem Formularzy Google. Ankieta zawierała 27 pytań, wśród których znalazły się m.in. pytania o czas spędzany w pozycji siedzącej, występowanie dolegliwości bólowych kręgosłupa, sposoby radzenia sobie z bólem oraz o znajomość zasad profilaktyki bólów kręgosłupa. Wyniki: Pawie 70% badanych gra na komputerze siedem dni w tygodniu, około 3-4 godzin dziennie. Połowa badanych graczy poświęcała wysiłkowi fizycznemu od jednej do dwóch godzin dziennie, jedna trzecia badanych mniej niż godzinę natomiast co trzeci gracz komputerowy uprawiał aktywność fizyczną 3-4 razy w tygodniu. W przypadku wystąpienia bólu prawie 70% ankietowanych czeka aż ból sam ustąpi, co czwarta osoba leczy się sama a pozostałe osoby korzystają z pomocy lekarza lub fizjoterapeuty. Wnioski: Nie wykazano zależności między stażem grania w gry komputerowe, a występowaniem dolegliwości bólowych kręgosłupa a także między dzienną liczbą godzin poświęcanych na granie w gry komputerowe, a występowaniem dolegliwości bólowych kręgosłupa.
Źródło:
Health Promotion & Physical Activity; 2020, 11, 2; 15-20
2544-9117
Pojawia się w:
Health Promotion & Physical Activity
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Explaining consumer engagement in e-sports – demographic and social considerations
Badanie zaangażowania konsumentów w e-sport – uwarunkowania demograficzne I społeczne
Autorzy:
Kordyaka, Bastian
Kruse, Björn
Niehaves, Björn
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082256.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
e-Sports
Consumer Engagement
Social Identity
BrandManagement
Age
Education
e-sport
zaangażowanie konsumentów
tożsamość społeczna
zarządzanie marką
wiek
edukacja
Opis:
Based on assumptions from marketing and social psychology, this paper aims at obtaining a better understanding on how to engage consumers in e-Sports using brand identification and demographic dispositions (i.e., age, education) as antecedent variables. We collected a sample of 216 League of Legends consumers, via the crowdsourcing marketplace Mechanical Turk to explain consumer engagement of e-Sports brands. Using a quasi-experimental approach and structural equation modelling, we show that brand identification affects consumer engagement in a positive manner. Our results indicate that age has a negative and education a positive influence on brand identification and consumer engagement.
Celem niniejszego artykułu, wykorzystującego założenia z zakresu marketingu i psychologii społecznej, jest lepsze zrozumienie sposobów angażowania konsumentów w e-sport przy wykorzystaniu identyfikacji z marką oraz uwarunkowań demograficznych (m.in. wiek, wykształcenie) jako zmiennych antycypacyjnych. Aby wyjaśnić zaangażowanie konsumentów w marki związane z e-sportem, zebrano dane na próbie 216 osób grających w Leagueof Legends, za pośrednictwem rynku crowdsourcingowego Mechanical Turk. Wykorzystując podejście quasi-eksperymentalne i modelowanie równań strukturalnych, wykazano, że identyfikacja z marką wpływa na zaangażowanie konsumentów w pozytywny sposób. Wyniki wskazują, że wiek ma negatywny, a wykształcenie pozytywny wpływ na identyfikację marki i zaangażowanie konsumentów.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2021, 47, 2; 74-83
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Polityka emancypacji kobiet oraz mniejszości seksualnych na przykładzie e-sportu: wprowadzenie do tematyki badawczej
The politics of the emancipation of women and sexual minorities in e-sports: an introduction to the research field
Autorzy:
Kołodziej, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082271.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
emancipation
e-sports
women
sexual minorities
emancypacja
e-sport
kobiety
mniejszości seksualne
Opis:
Tematem artykułu jest polityka emancypacji kobiet oraz mniejszości seksualnych na przykładzie e-sportu. Omawia on zagadnienie mechanizmów emancypacyjnych, których narzędziem jest wirtualna rywalizacja sportowa. E-sport jest zjawiskiem stosunkowo młodym, dlatego też temat egalitaryzmu i działań równościowych w jego obszarze nie był jeszcze przedmiotem naukowej refleksji. Problem ten został zbadany przy użyciu pojęcia polityki emancypacji według Anthony’ego Giddensa. W procesie badawczym zastosowano podejście neoinstytucjonalne, a wyniki zaprezentowano w postaci analizy. Niniejszy artykuł konceptualizuje podstawowe pojęcia dla tak zarysowanego pola badawczego oraz inicjuje dyskusję naukową na ten temat.
This article focuses on the politics of emancipation of women and sexual minorities in e-sports. It discusses emancipation mechanisms, which use virtual sports competition as a tool. Due to the fact that e-sports is a relatively young phenomenon, the topic of egalitarianism and equality measures in e-sports has not yet been the subject of scientific reflection.The problem was investigated using the concept of the politics of emancipation as defined by Anthony Giddens. The research process uses a neo-institutional approach and the results are presented in the form of an analysis. This article conceptualizes the basic concepts of the research field and initiates a scientific discussion on the subject.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2021, 47, 2; 147-159
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Refleksje nad postrzeganiem charakteru gier wideo, e-sportu i ich możliwych zagrożeń w kontekście akademickich i potocznych rozważań
Reflections on the perception of video games, esports and their possible dangers in the context of academic and common discourses
Autorzy:
Klimczyk, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/38424258.pdf
Data publikacji:
2023-09-11
Wydawca:
Akademia Humanistyczno-Ekonomiczna w Łodzi
Tematy:
cyberpsychologia
e-sport
agresja
uzależnienia
ludyczność
cyberpsychology
esport
aggression
addiction
ludology
Opis:
Celem artykułu jest zwrócenie uwagi na stronniczość – nie tylko w dyskursie potocznym, ale też akademickim – dotyczącą gier wideo i e-sportu. Traktowanie wspomnianych zjawisk jako inherentnie negatywnych (modelujących zachowania agresywne, uzależniających, nieposiadających żadnych walorów rozwijających osobowość) prowadzić może do niedostrzegania zalet i korzyści płynących z gier oraz do pomijania w rozważaniach akademickich tej sfery aktywności człowieka w badaniach, przez co wiedza naukowa na ich temat pozostaje niepełna i zapełniana przez relatywnie nielicznych badaczy. Przytoczenie, w głównej mierze, zagranicznych wyników badań ma na celu zaproponowanie innej optyki dla postrzegania gier wideo i e-sportu oraz ma być próbą odparcia zarzutów kierowanych w ich stronę.
The aim of the article is to draw attention to the bias not only in colloquial but also in academic discourse on video games and esports. Treating the above-mentioned phenomena as inherently negative (modelling aggressive behaviour, addictive behaviour, without any personality-developing qualities) may lead to the failure to perceive the advantage and benefits of games and to omitting this sphere of human activity in academic considerations, therefore scientific knowledge about them remains incomplete and relatively few researchers are trying to expand on that knowledge. The presentation of, mainly, foreign research results is intended to propose different optics for the perception of video games and esports and is also an attempt to counter the allegations made against them.
Źródło:
Kultura i Wychowanie; 2023, 23, 1; 71-84
2544-9427
2083-2923
Pojawia się w:
Kultura i Wychowanie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Między nerdem a zawodnikiem – autokreacja wizerunku e-sportowców w mediach społecznościowych na przykładzie Facebooka
Between a nerd and a player – self-creation of thee-sports players’ social media image based on the example of Facebook
Autorzy:
Kinal, Artur
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082278.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
e-sports
visual sociology
image creation
social media
e-sport
socjologia wizualna
kreacja wizerunku
mediaspołecznościowe
Opis:
Artykuł odnosi się do kwestii dwoistości skojarzeń, jakie wywołuje e-sport. Z jednej strony przedrostek nazwy przywołuje konotacje komputerowo-internetowe, z drugiej trzon nazwy odwołuje się do aktywności tradycyjnie kojarzonej z ruchem i fizycznym wysiłkiem. Rozpiętość między tymi dwoma biegunami przyczynia się do kontrowersji wokół tematu e-spotu. Celem artykułu jest wysondowanie jak z kwestią powyższej dwoistości radzą sobie czołowi polscy e-sportowcy. Autor poszukuje odpowiedzi na to pytanie analizując autokreacje wizerunku e-sportowców w mediach społecznościowych. Wybrane profile zostały poddane oglądowi z zastosowaniem analizy zawartości, z uwzględnieniem treści wizualnych i tekstowych. Z analiz wyłaniają się trzy autoportrety różniące się natężeniem i rodzajem odniesień do wspomnianych treści zakodowanych w nazwie dyscypliny. U jednych wyraźna jest tendencja do uwypuklania konotacji około-sportowych, u innych zaobserwować można zachowanie elementów typowych dla miłośników gier komputerowych. Towarzyszą temu rozmaite środki: odniesienia do życia prywatnego, zaangażowanie w sprawy środowiska branżowego, mniej lub bardziej profesjonalne relacje z przeprowadzonych gier.
The paper addresses the issue of the duality of associations evoked by e-sports. On the one hand, its prefix evokes computer and Internet connotations; on the other hand, the root of the word refers to an activity traditionally associated with movement and physical exercise. The gap between these two opposites contributes to the controversy surrounding e-sports. The aim of the article is to find out how leading Polish e-sports players cope with the issue of the above duality. The author seeks to answer this question by analysing the self-creation of the image of e-sports players in social media. Selected profiles were studied by means of an analysis of visual and textual content. Three self-portraits emerge from the analysis, differing in the intensity and type of references to the aforementioned content encoded in the name of the discipline. Some tend to emphasise sports-related connotations, while others retain elements typical of computer game enthusiasts. This is accompanied by a variety of means: references to private life, involvement in the industry’s affairs, more or less professional coverage of the games played.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2021, 47, 2; 161-183
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
E-sport och den svenska kulturen
E-sports and Swedish Culture
Autorzy:
Kawińska, Angela
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/970302.pdf
Data publikacji:
2019-12-13
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydział Filologiczny
Tematy:
e-sports
electronic sports
players
svensk e-sports code of conduct
computer games
e-sport
elektronisk sport
spelare
dataspel
Opis:
The aim of this study is to familiarize readers with the term e-sports and to show the influence which selected elements of Swedish culture have had on it. The article explores the definition of e-sports, its history and actual state. I concentrated especially on a document named the Svensk e-sports Code of Conduct. Rules and tips contained in this document were made and gathered in order to support an open and welcoming environment in e-sports.
Źródło:
Studia Scandinavica; 2019, 3, 23; 133-149
2657-6740
Pojawia się w:
Studia Scandinavica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies