Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "digital video" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Kolonizacje leśnego grajobrazu. Szkic o lasach w polskich grach wideo z perspektywy studiów postkolonialnych
Colonization of the Forest Gamespace: An Essay about Forests in Polish Video Games from the Perspective of Postcolonial Studies
Autorzy:
Pigulak, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/24874979.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
gry cyfrowe
polskie gry wideo
grajobraz
las
postkolonializm
digital games
Polish video games
gamespace
forest
postcolonialism
Opis:
W artykule zaprezentowano analizę leśnych grajobrazów (gamespaces) w wybranych polskich grach wideo. Autorka odwołuje się do badań z zakresu studiów postkolonialnych, aby unaocznić, w jaki sposób utrwala się lub dekonstruuje wzorce kolonialne w projektowaniu relacji między awatarem gracza a przestrzenią leśną. Przygląda się relacjom między postacią a leśnym grajobrazem, uruchamiając konteksty związane z kolonizacją (Edward Said, Tomasz Z. Majkowski, Shoshana Magnet), tożsamością hybrydyczną (Souvik Mukherjee) i diasporą (Homi K. Bhabha, Krzysztof Loska). Twórcy gier bardzo często – świadomie lub nieświadomie – powielają wzorce kolonialne, prezentując relacje między przestrzenią i postacią. Daje się jednak odnaleźć przykłady polskich gier wideo (choćby Zaginięcie Ethana Cartera /2014/ czy Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest /2020/), których autorzy dekonstruują kolonialny paradygmat myślenia o podróżowaniu zarówno na poziomie fabuły, jak i mechaniki rozgrywki.
The article presents an analysis of forest gamespaces in selected Polish video games. Referring to research in the field of postcolonial studies, the author shows how colonial patterns are preserved or deconstructed in designing the relationship between the player’s avatar and forest spaces. She examines relationships between characters and forest gamespaces in contexts such as colonization (Edward Said, Tomasz Z. Majkowski, Shoshana Magnet), hybrid identity (Souvik Mukherjee), and diaspora (Homi K. Bhabha, Krzysztof Loska). Very often, game creators – consciously or unconsciously – replicate colonial patterns by depicting the relationship between space and figures. Despite this, some Polish video games challenge this paradigm by deconstructing it in both their narrative and gameplay mechanics. Two examples of such games are Zaginięcie Ethana Cartera [The Vanishing of Ethan Carter] (2014) and Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest (2020).
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2023, 122; 36-57
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wywiady online w badaniach jakościowych okresu pandemii: inkluzywny potencjał, zagrożenie wykluczeniem i jakość gromadzonych danych
Online interviews in qualitative research of the pandemic period: inclusive potential, risk of exclusion, and quality of collected data
Autorzy:
Binder, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2159147.pdf
Data publikacji:
2022-09-30
Wydawca:
Wydawnictwo Adam Marszałek
Tematy:
wywiady online
wideo-wywiady
wykluczenie cyfrowe
inkluzja
badania
jakościowe
online interviews
video interviews
digital exclusion
inclusion
qualitative
research
Opis:
The paper is devoted to online interviews that gained significant popularity during the pandemic. The text has two main goals. The first was to reflect on the possible mechanisms of exclusion and inclusion of various categories of research participants. The second objective was to analyze the impact of the communication channels used with the respondents on the quality of the collected qualitative data. The study exhibits that online research is gradually becoming more inclusive, and the argument of digital exclusion is becoming increasingly outdated. The respondents’ education may still exclude, especially among lower than secondary education respondents. At the same time, the formula of online interviews offers a significant proinclusive potential, which was reflected in the participation in the study of a number of informants who could be permanently unavailable under traditional research. Research also shows that online interviews are generally effective. However, the application of diversified communication channels results in systematic and measurable differences in the collected data. Considering various aspects, Zoom offered data of better quality than Skype. On the other hand, mobile applications (and phone calls) do not constitute a natural alternative, and it is difficult to recommend them.
Artykuł poświęcony jest technice wywiadów online, które zyskały znaczącą popularność w okresie pandemii. W tekście postawiono dwa zasadnicze cele. Pierwszym był namysł nad możliwością występowania mechanizmów wykluczania oraz inkluzji różnych kategorii uczestników badań. Drugim celem była analiza wpływu stosowanych kanałów komunikacji z badanymi na jakość gromadzonych danych jakościowych. Zrealizowane badania wskazują, iż badania realizowane online stopniowo stają się coraz bardziej inkluzywne, a argument wykluczenia cyfrowego podlega postępującej dezaktualizacji. Wyraźną rolę wykluczającą może nadal odgrywać wykształcenie badanych, zwłaszcza wśród badanych z wykształceniem niższym od średniego. Jednocześnie formuła wywiadów online oferuje znaczny potencjał proinkluzywny, czego wyrazem był udział w badaniu szeregu uczestników, którzy w ramach tradycyjnych badań mogliby pozostawać trwale niedostępni. Badania wskazują też, że choć wywiady online są rozwiązaniem efektywnym, to rezultatem zastosowania zróżnicowanych kanałów komunikacji są systematyczne i mierzalne różnice zgromadzonych danych. Biorąc pod uwagę długość zapisu, liczbę nagrań przerwanych oraz jakość połączeń, wywiady realizowane przez Zoom oferowały dane wyraźnie lepszej jakości niż Skype. Z kolei aplikacje mobilne (podobnie jak rozmowy telefoniczne), pomimo tego, że oferują zbliżone funkcje, nie stanowiły dla nich realnej alternatywy i trudno je rekomendować.
Źródło:
Kultura i Edukacja; 2022, 3(137); 38-62
1230-266X
Pojawia się w:
Kultura i Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Re-writing histories of colonization in video games: the case of Elizabeth LaPensée
Autorzy:
Nacher, Anna
Jankowski, Filip
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1955337.pdf
Data publikacji:
2021-06-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Elizabeth LaPensée
indigenous digital culture
indigenous video games
decolonization
Ojibwe
Opis:
The article is aimed at presentation of the case study in video games creation by Indigenous auteur and designer, Elizabeth LaPensée, which at the same time demonstrates how video games can both mediatize the process of re-writing history and decolonize popular imagination. The analysis of LaPensée’s three games: Invaders, Thunderbird Strikes, and When the Rivers Were Trails to some extent follows her own strategies of self-identification as Anishinabee (Ojibwe). Drawing upon reconfiguration of the auteur theory and the framework of ludostylistics by Astrid Ensslin, we also strive to demonstrate how the notion of a singular author is in fact grounded in collective and collaborative qualities of indigenous digital culture, including digital game design.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2021, 29, 38; 123-141
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rozporządzanie kluczami cyfrowymi do gier wideo ze szczególnym uwzględnieniem problematyki prawnej wyczerpania praw autorskich
Disposing of digital keys for video games with special focus to the legal aspects of copyright exhaustion
Autorzy:
Podrecki, Paweł
Matysiak, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1596154.pdf
Data publikacji:
2021-02-28
Wydawca:
Polskie Wydawnictwo Ekonomiczne
Tematy:
klucze cyfrowe
UsedSoft
gry komputerowe
gry wideo
wyczerpanie praw autorskich
platformy dystrybucji cyfrowej
digital keys
computer games
video games
copyright exhaustion
digital distribution platforms
Opis:
Problematyka wyczerpania praw autorskich była wielokrotnie bezpośrednio lub pośrednio przedmiotem orzecznictwa sądów krajowych i Trybunału Sprawiedliwości Unii Europejskiej. W związku ze zmianami, jakie zachodzą na rynkach cyfrowych, celem artykułu jest dokonanie oceny prawnej rozporządzalności kluczami cyfrowymi do gier komputerowych z uwzględnieniem w szczególności problematyki wyczerpania praw autorskich oraz rozważenie zagadnienia, czy wymaga ona zmiany podejścia. Artykuł porusza również kwestie prawne dotyczące regulacji antymonopolowych, geoblokowania i odpowiedzialności platform dystrybucji cyfrowej.
The issue of copyright exhaustion has repeatedly been directly or indirectly the subject of the jurisprudence of national courts and the Court of Justice of the European Union. Due to changes in the digital markets, the purpose of this article is to make a legal assessment of the disposability of digital keys for computer games, taking into account, in particular, the issue of copyright exhaustion and posing the question of whether it requires a change of legal approach. The article also touches upon legal issues concerning antitrust regulations, geoblocking, and liability of digital distribution platforms.
Źródło:
Przegląd Ustawodawstwa Gospodarczego; 2021, 2; 12-24
0137-5490
Pojawia się w:
Przegląd Ustawodawstwa Gospodarczego
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Future, the Crisis, and the Future of Replay Story
Przyszłość, kryzys, i przyszłość Replay Story
Autorzy:
Imbierowicz, Eleonora T.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2034555.pdf
Data publikacji:
2021-03-31
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
Tematy:
video games
game studies
replay story
replayability
replay value
tellability
digital games
gry cyfrowe
groznawstwo
opowiadanie przez powtarzanie
opowiadanie powtarzalne
Opis:
The article explores the notion of replay story by Janet Murray. Replay story – a game telling the story through choices and allowing the player to access all of their outcomes – was supposed to be a step in the process of games becoming the most important narrative medium of a new era. Soon after that, the reasonable critique emerged: not every story can, and should, be told though a replay story. Some can even be highly controversial if told in such form. However, new ways of storytelling through replay emerged in the last years: New Game +, multiple routes that influence one another, games that are conscious of previous playthroughs. Three years ago, Ian Bogost stated that the possibilities of development of narrative games are already played-out; and yet, there still is a chance that replay story is once again a keystone in the evolution of games.
Artykuł opowiada o replay story zdefiniowanym przez Janet Murray. Replay story – gra oparta na powtarzaniu i opowiadająca historię poprzez dostęp do każdego wyboru powodującego rozgałęzienie w jej fabule – miała uczynić gry najważniejszym medium narracyjnym kolejnej epoki literackiej. Szybko jednak pojawiła się uzasadniona krytyka: nie każdą fabułę należy opowiadać z użyciem replay story; szczególnie kontrowersyjne efekty można uzyskać używając jej do opowiadania o sytuacjach granicznych. Wraz z krytyką pojawiły się próby rozszerzenia możliwości narracyjnych gier przez ograniczanie powtarzania; a jednak w ostatnich kilku latach widać powrót do powtarzania jako środka literackiego. Wiele nowych gier oferuje dodatkową zawartość przy ponownym rozegraniu; bywają nawet gry świadome, że się w nie grało i zmieniające swój świat zgodnie z tym, co już w nim miało miejsce. Stąd pojawia się możliwość upatrywania – mimo słów Iana Bogosta sprzed trzech lat, który diagnozuje nadejście kresu rozwoju gier narracyjnych – przyszłości gier, ponownie, w replay story.
Źródło:
Studia Humanistyczne AGH; 2021, 20, 2; 85-95
2084-3364
Pojawia się w:
Studia Humanistyczne AGH
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Galaktyka Hegla. „Event[0]” jako gra (post)humanistyczna
The Hegels Galaxy: „Event[0]” as a (Post)humanist Game
Autorzy:
Jankowski, Filip
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31340663.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
Georg Wilhelm Friedrich Hegel
posthumanizm
sztuczna inteligencja
gry cyfrowe
gry wideo
posthumanism
artificial intelligence
digital games
video games
Opis:
W filmach oraz grach cyfrowych dotychczas przeważały dwa stanowiska wobec rozwoju sztucznej inteligencji, portretujące ją jako zagrożenie tudzież obronę przed tym zagrożeniem. Celem artykułu jest ukazanie – na przykładzie gry Event[0] – narodzin nowego paradygmatu w kulturze popularnej, w którym sztuczna inteligencja staje się równorzędnym partnerem wymagającym szacunku ze strony człowieka. Posługując się metodą autoetnografii analitycznej, autor docieka możliwości pogodzenia w kontekście tej gry Heglowskiego, antropocentrycznego humanizmu z prądem posthumanistycznym. Rezultaty badań pozwalają dowieść zarówno postępu technologicznego sztucznej inteligencji w grach cyfrowych, jak i wyłaniania się nowego spojrzenia na relację człowiek-maszyna, pozbawionego protekcjonalności poprzednich dzieł kultury popularnej.
In films and digital games, two attitudes towards the development of artificial intelligence have prevailed so far, portraying it as a threat or a defense against this threat. The aim of the article is to show – on the example of the Event[0] digital game – the birth of a new paradigm in popular culture, in which artificial intelligence becomes an equal partner requiring human respect. Using the method of analytical autoethnography, the author explores the possibility of reconciling, in the context of the game, Hegel’s anthropocentric humanism with the post-humanist current. The results of the research prove both the technological progress of artificial intelligence in digital games and the emergence of a new perspective on the man-machine relationship, deprived of the patronage of previous popular culture works.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2020, 110; 120-136
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przestrzenie semifilmowe. Symulowanie właściwości przestrzeni kinematograficznych w grach wideo
Semi-filmic Spaces. The Simulation of Cinematographic Spaces in Video Games
Autorzy:
Sikorska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31341130.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
gry wideo
przestrzeń semifilmowa
przestrzeń cyfrowa
video games
semifilmic space
digital space
Opis:
Artykuł składa się z trzech części: w pierwszej autorka charakteryzuje przestrzenie cyfrowe z uwzględnieniem podobieństw i różnic względem przestrzeni kinematograficznych. Zwraca przy tym uwagę na swoiste właściwości przestrzeni w grach wideo, tj. ich nawigowalność, wariacyjność oraz modyfikowalność. W drugiej części artykułu została przedstawiona specyfika funkcjonowania użytkownika w przestrzeni digitalnej. Autorka wskazuje, w jaki sposób zastosowanie określonych zasad i mechanizmów rozgrywki oraz podzielenie przestrzeni na mniejsze jednostki (lokacje) wpływa na sposób nawigowania gracza w jej obrębie. Następnie, odnosząc się do typologii przestrzeni cyfrowych zaproponowanej przez Espena Aarsetha, wyjaśnia, jak designerzy gier kształtują przestrzenie semifilmowe. Proponuje w ten sposób określać przestrzenie interaktywne, których twórcy mediatyzują przestrzeń kinematograficzną, a więc zapożyczają jej określone elementy i wykorzystują w grach wideo.
The paper aims to outline features of the semi-filmic space in video games. The term “semi-filmic space” refers to digital spaces which mediate cinematic spaces in video games. The first part of the paper offers a brief introduction concerning multifarious interrelations between film and video game spaces. The author focuses on the way in which players function in digital environments. She explores the issue of navigating in and modifying video game spaces and characterizes various playing mechanisms and structures. The second part of the paper is devoted to the rules which form semi-filmic spaces. The author also presents a typology of digital spaces proposed by Espen Aarseth and indicates how video game designers create multifarious semi-filmic spaces.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2020, 109; 177-194
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rozrachunek z przeszłością historyczną Francji na przykładzie gier Lankhoru
Autorzy:
Jankowski, Filip
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041932.pdf
Data publikacji:
2019-12-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
kolonializm
Państwo Vichy
francuskie gry cyfrowe
analiza gier cyfrowych
gry wideo
colonialism
Vichy State
French digital games
digital game analysis
video games
Opis:
Celem artykułu jest unaocznienie, w jaki sposób przeszłość historyczna państwa francuskiego mogła być poddawana w grach cyfrowych rewizji. Na użytek badań wykorzystane zostały dwie gry studia Lankhor (Le Manoir de Mortevielle oraz Maupiti Island), zanalizowane za pomocą społeczno-semiotycznego modelu analitycznego Ólivera Péreza-Latorrego, Mercè Oliwy i Reinalda Besalú. Rezultaty badań pozwalają stwierdzić obecność w obu grach odniesień do kolaboracji Francuzów z Niemcami w ramach Państwa Vichy (Mortevielle) tudzież do ludobójczych praktyk kolonialnych wobec tzw. tubylców (Maupiti Island).
The aim of the article is to illustrate how the historical past of France could be revised in digital games. Two Lankhor games (Le Manoir de Mortevielle and Maupiti Island) were used for research purposes, analyzed using the social-semiotic analytical model of Óliver Pérez-Latorre, Mercè Oliva and Reinald Besalú. The results of the research allow us to find in both games references to French collaboration with Germans within the Vichy (Mortevielle), as well as to genocidal colonial practices against the so-called natives (Maupiti Island).
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2019, 6, 1; 27-36
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Games and Utopia
Autorzy:
Kłosiński, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1202463.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
digital games
game studies
magic circle
utopia
utopian studies
utopianism
video games
Opis:
The main theme of my article is the relationship between virtual worlds of video games and the concept of utopia. I aim to present a wide variety of different definitions and theories of utopia, which seem indispensable in order to further the relationship between video game and virtual reality research and the multitude of utopian studies discourses. The thesis starts with a short recollection of Alexander Galloway’s thesis on video games and utopias from his article on World of Warcraft which I am trying to supplement with some of the most interesting contemporary utopian studies research. The core of the article focuses on sketching an alternative proposal which includes a variety of definitions of utopia and utopianism. My aim is to introduce precise and useful notions which could be further utilized in game analysis and game research.
Źródło:
Acta Ludologica; 2018, 1, 1; 4-14
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Między realnością a wirtualnością. Wykorzystanie fotogrametrii w grze wideo Zaginięcie Ethana Cartera
From reality to virtuality: the use of photogrammetry in the video game The Vanishing of Ethan Carter
Autorzy:
Sikorska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/923082.pdf
Data publikacji:
2018-04-26
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
photogrammetry
video games
digital games
immersion
poetics of video games
reality
virtuality
virtual reality
digital technology
The Vanishing of Ethan Carter
The Astronauts
Opis:
Today we are seeing significant technological progress in the context of imitating reality. One technology which emulates our reality in comprehensive way is photogrammetry. The aim of the article is to illustrate the using of photogrammetry in the context of video games. The main part of the text is an analysis of The Vanishing of Ethan Carter (The Astronauts, 2015). The authors of this video game decided to apply photogrammetry in order to display vast spaces in which an avatar is moving. I indicate that such an implementation not only creates a reliable illusion of reality, but also crucially affects video games’ poetics and narration.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2017, 21, 30
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Visual communication in public relations campaigns
Komunikacja wizualna w kampaniach public relations
Autorzy:
Jakus, Dalibor
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1342141.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Instytut Lotnictwa
Tematy:
visual communication
video marketing
digital content
public relations
komunikacja wizualna
treść cyfrowa
Opis:
This paper identifying the key components of effective campaigns inside PR and marketing landscape by describing the evidence for the power of visual communication. Visual communication has many advantages and arguably the most important on is the ability to process information faster. It’s essential for connecting with audiences today, therefor PR campaigns strategy has to be elegant and well executed to capture and keep viewers’ attention or communicate quality and capability by using technologies to craft successful modern PR language. The fact that we live in a visual society and social media and mobile communication boost all types of visuals is clearly observable and broadly recognised by communication managers around the Europe.
Niniejsza praca identyfikuje kluczowe składniki skutecznych kampanii w ramach PR i marketingu przez opisanie dowodów na siłę komunikacji wizualnej. Komunikacja wizualna ma wiele zalet i prawdopodobnie najważniejszą z nich jest zdolność szybszego przetwarzania informacji. Jest to kluczowe dla połączenia z dzisiejszymi odbiorcami, dlatego też strategia kampanii PR musi być elegancka i dobrze wykonana, żeby przykuć uwagę odbiorców, lub żeby komunikować jakość i zdolność poprzez użycie technologii do stworzenia skutecznego i nowoczesnego języka PR. Fakt, że żyjemy w wizualnym społeczeństwie, a media społecznościowe oraz komunikacja mobilna promują każdego rodzaju środki wizualne można łatwo zaobserwować. Został też on szeroko uznany przez zarządzających komunikacją w całej Europie.
Źródło:
Marketing Instytucji Naukowych i Badawczych; 2018, 1(27); 25-36
2353-8414
Pojawia się w:
Marketing Instytucji Naukowych i Badawczych
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
CYBERNATED STORYTELLING: REVITALISING STORYTELLING ACTIVITIES FOR SECONDARY SCHOOL STUDENTS
Autorzy:
Rosli, Roziana M.
Idrus, Faizah
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/955638.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. IATEFL Poland Computer Special Interest Group
Tematy:
digital storytelling
social networking
video production
Opis:
Storytelling is one of the most common activities used in teaching English proficiency to language students. It is widely accepted as a teaching technique by many educators because it engages students in learning. This study seeks to examine students’ readiness in using technology-aided applications in telling their stories. It also investigates how cybernated storytelling could encourage them to communicate more in groups. This qualitative study involved 35 secondary school students, selected based on purposive sampling technique, from a multi-ethnic secondary school in Malaysia. After having initial exposure to cybernated storytelling video production, the students were divided into small groups and required to engage in developing a cybernated storytelling video for a period of 90 days using the English language. While engaging in the activity, students were expected to communicate orally in face-to-face meetings and in writing using WhatsApp (WA) and Facebook (FB) platforms. Their WA and FB entries were compiled and analysed thematically besides interview responses which were collected during the group interview. The findings point to how technology aided language learning could be a strong support in enhancing students’ English communication skills.
Źródło:
Teaching English with Technology; 2017, 17, 3; 19-34
1642-1027
Pojawia się w:
Teaching English with Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry wideo w perspektywie edukacji pozaformalnej i formalnej
Video games in the perspective of non-formal and formal learning
Autorzy:
Gałuszka, Damian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/527986.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego
Tematy:
gry wideo
edukacja pozaformalna
edukacja formalna
szkoła
media cyfrowe
edukacja medialna
video games
non-formal education
formal education
school
digital media
media education
Opis:
Gry wideo stanowią obecnie istotny obszar produkcji i aktywności kulturowej ludzi w różnym wieku. Korzystają z nich zarówno dzieci, jak i dorośli, a także seniorzy. Same gry w toku swojej ewolucji stają się medium wieloaspektowym i złożonym – podobnie jak kultura, której są częścią. Ten wieloraki progres opisywanego medium – zarówno w aspekcie jego cech konstytutywnych, jak i jego konsumpcji – powinien zwrócić uwagę osób zaangażowanych w edukację medialną, której zasadniczym celem jest edukowanie o mediach, ich produkcji i odbiorze. W tekście podjęto próbę odpowiedzi na pytanie o powiązanie pozaformalnych i formalnych ścieżek edukacyjnych z fenomenem gier cyfrowych. Podstawą prowadzonych rozważań są własne badania jakościowe autora, zrealizowane techniką wywiadu eksperckiego z grupą 21 specjalistów z zakresu: socjologii, pedagogiki, psychologii, medioznawstwa, ludologii, a także edukatorami medialnymi i nauczycielami. Zgromadzony materiał badawczy pozwolił na sformułowanie wniosków na temat obecności gier wideo w przedsięwzięciach edukacyjnych, także szkolnych. Autor zwraca uwagę na problem braków kompetencyjnych zarówno edukatorów, jak i pedagogów – wynikających z ich własnych procesów socjalizacyjnych, które w rzeczywistości szybkich przekształceń sfery mediów mogą łatwo ulec dezaktualizacji. Istotnym kontekstem analitycznym jest też problem peryferyjności i trudności, jakie wiążą się z realizacją zadań edukacyjnych opartych na grach wideo w małych miejscowościach.
Video games represent a significant area of cultural production and activities of people of all ages. They are used by both children and adults, also seniors. What is more, in the process of its evolution the video game is becoming more multi-faceted and complex medium – like the culture of gaming that it creates. This multiple development of the described medium – both in terms of its constitutive features and in its consumption – should be noticed by the people involved in the project of polish media education that aims to educate about the media, their production and reception. This article a empts to answer the question about the connection between non-formal and formal education paths with the phenomenon of digital games. The basis for presented analysis are my own qualitative research, conducted by the expert interview technique with a group of 21 specialists in: sociology, pedagogy, psychology, media studies, ludology, as well as media educators and teachers. Gathered research material became the basis for the conclusions formulated in the text about the presence of video games in educational ventures, as well as the school ones. The author draws the attention to the problem of shortages in competencies for both educators and teachers, resulting from their own processes of socialization which may easily become out of date in the reality of rapid transformation of the media sphere. An important analytical context is also the problem of peripherality and the difficulties associated with the implementation of educational projects based on video games in the areas of small towns and villages.
Źródło:
Państwo i Społeczeństwo; 2017, 3; 71-84
1643-8299
2451-0858
Pojawia się w:
Państwo i Społeczeństwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Methodological and technological aspects of 3D modelling of historic memorials and statues in order to document and preserve objects of cultural heritage
Autorzy:
Kuzyk, Z.
Fedir, B.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/100633.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Rolniczy im. Hugona Kołłątaja w Krakowie
Tematy:
historic preservation
preservation of cultural heritage objects
monument
geographic information systems
ground laser scanning
computer graphics
rendering
digital terrain model
attribute database
visualization
generation
3D modelling
photo texture
video archiving
ochrona zabytków
ochrona dziedzictwa kulturowego
zabytek
system informacji geograficznej
laserowe skanowanie terenu
grafika komputerowa
projektowanie 3D
cyfrowy model terenu
renderowanie
archiwizacja
Opis:
The article deals with the main aspects and contemporary methods in 3D modelling of historical memorial structures in order to preserve objects of cultural heritage. Results of experiments using various combinations of software and technology have been presented: geographic information systems, ground laser scanning and computer graphics programs for rendering. On the basis of comparison between these methods and technologies, conclusions have been drawn, and recommendations for their application in the field of heritage preservation have been given.
Źródło:
Geomatics, Landmanagement and Landscape; 2017, 4; 67-77
2300-1496
Pojawia się w:
Geomatics, Landmanagement and Landscape
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Reflecting on Games of Empire in retrospect.
Autorzy:
Gąska, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/632464.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Projekt Avant
Tematy:
Games of Empire
Empire
Hardt & Negri
Dyer-Witheford & de Peuter
video games
digital games
critical theory in game studies
criticism of capitalism
futuristic accumulation
microtransactions
Gry Imperium
Imperium
Hardt i Negri
Dyer-Witheford i de Peuter
gry wideo
gry cyfrowe
perspektywa krytyczna w badaniach gier
krytyka kapitalizmu
akumulacja futurystyczna
mikrotransakcje
Opis:
This article features an analysis of one of the most prominent books in the development of critical theory on video games: Games of Empire by Nick Dyer-Witheford and Greig de Peuter. Since its publication in 2009 already 8 years have passed. This might seem like a short moment from an academic viewpoint, but its really long, if we consider all the changes happening every day in New Media. This poses two questions: is the content of this book still relevant, and did the passage of time proved it correct or wrong? This article tries to answer these questions, by comparing the arguments from the book (especially concepts like futuristic accumulation) with the actual state of the game industry in a year 2017 (especially issues concerning microtransactions).
Artykuł ten pochyla się nad jedną z najważniejszych książek dla rozwoju perspektywy krytycznej w groznawstwie: Grami Imperium Nicka Dyer-Witheforda i Greiga de Peutera. Od czasu wydania tego dzieła minęło już ponad 8 lat – niewiele z perspektywy akademickiej, długi czas z perspektywy zmian zachodzących w Nowych Mediach. Całkiem uzasadnione są zatem pytania o aktualność treści umieszczonych w książce, oraz o celność zawartych tam spostrzeżeń. Artykuł stara się odpowiedzieć na te pytania, zestawiając przedstawione w książce tezy (w szczególności koncepcję akumulacji futurystycznej) z realnym stanem branży gier z roku 2017 (w szczególności kwestii związanych z mikrotransakcjami).
Źródło:
Avant; 2017, 8, 3
2082-6710
Pojawia się w:
Avant
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies