Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "digital video" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Wywiady online w badaniach jakościowych okresu pandemii: inkluzywny potencjał, zagrożenie wykluczeniem i jakość gromadzonych danych
Online interviews in qualitative research of the pandemic period: inclusive potential, risk of exclusion, and quality of collected data
Autorzy:
Binder, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2159147.pdf
Data publikacji:
2022-09-30
Wydawca:
Wydawnictwo Adam Marszałek
Tematy:
wywiady online
wideo-wywiady
wykluczenie cyfrowe
inkluzja
badania
jakościowe
online interviews
video interviews
digital exclusion
inclusion
qualitative
research
Opis:
The paper is devoted to online interviews that gained significant popularity during the pandemic. The text has two main goals. The first was to reflect on the possible mechanisms of exclusion and inclusion of various categories of research participants. The second objective was to analyze the impact of the communication channels used with the respondents on the quality of the collected qualitative data. The study exhibits that online research is gradually becoming more inclusive, and the argument of digital exclusion is becoming increasingly outdated. The respondents’ education may still exclude, especially among lower than secondary education respondents. At the same time, the formula of online interviews offers a significant proinclusive potential, which was reflected in the participation in the study of a number of informants who could be permanently unavailable under traditional research. Research also shows that online interviews are generally effective. However, the application of diversified communication channels results in systematic and measurable differences in the collected data. Considering various aspects, Zoom offered data of better quality than Skype. On the other hand, mobile applications (and phone calls) do not constitute a natural alternative, and it is difficult to recommend them.
Artykuł poświęcony jest technice wywiadów online, które zyskały znaczącą popularność w okresie pandemii. W tekście postawiono dwa zasadnicze cele. Pierwszym był namysł nad możliwością występowania mechanizmów wykluczania oraz inkluzji różnych kategorii uczestników badań. Drugim celem była analiza wpływu stosowanych kanałów komunikacji z badanymi na jakość gromadzonych danych jakościowych. Zrealizowane badania wskazują, iż badania realizowane online stopniowo stają się coraz bardziej inkluzywne, a argument wykluczenia cyfrowego podlega postępującej dezaktualizacji. Wyraźną rolę wykluczającą może nadal odgrywać wykształcenie badanych, zwłaszcza wśród badanych z wykształceniem niższym od średniego. Jednocześnie formuła wywiadów online oferuje znaczny potencjał proinkluzywny, czego wyrazem był udział w badaniu szeregu uczestników, którzy w ramach tradycyjnych badań mogliby pozostawać trwale niedostępni. Badania wskazują też, że choć wywiady online są rozwiązaniem efektywnym, to rezultatem zastosowania zróżnicowanych kanałów komunikacji są systematyczne i mierzalne różnice zgromadzonych danych. Biorąc pod uwagę długość zapisu, liczbę nagrań przerwanych oraz jakość połączeń, wywiady realizowane przez Zoom oferowały dane wyraźnie lepszej jakości niż Skype. Z kolei aplikacje mobilne (podobnie jak rozmowy telefoniczne), pomimo tego, że oferują zbliżone funkcje, nie stanowiły dla nich realnej alternatywy i trudno je rekomendować.
Źródło:
Kultura i Edukacja; 2022, 3(137); 38-62
1230-266X
Pojawia się w:
Kultura i Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Spatial data processing for the purpose of video games
Autorzy:
Chądzyńska, D.
Gotlib, D.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/92478.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Oddział Kartograficzny Polskiego Towarzystwa Geograficznego
Tematy:
digital cartography
computer simulators
video games
computer game
virtual world
spatial data
Opis:
Advanced terrain models are currently commonly used in many video/computers games. Professional GIS technologies, existing spatial datasets and cartographic methodology are more widely used in their development. This allows for achieving a realistic model of the world. On the other hand, the so-called game engines have very high capability of spatial data visualization. Preparing terrain models for the purpose of video games requires knowledge and experience of GIS specialists and cartographers, although it is also accessible for non-professionals. The authors point out commonness and variety of use of terrain models in video games and the existence of a series of ready, advanced tools and procedures of terrain model creating. Finally the authors describe the experiment of performing the process of data modeling for “Condor Soar Simulator”.
Źródło:
Polish Cartographical Review; 2016, 48, 1; 41-50
2450-6974
Pojawia się w:
Polish Cartographical Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Lokalizacja obiektów na obrazach cyfrowych z wideorejestratora ruchu drogowego
Autorzy:
Czapla, Z.
Pamuła, W.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/196398.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
ruch drogowy
wideorejestrator
obraz cyfrowy
konwersja obrazów
road traffic
video recorder
digital image
image converting
Opis:
Artykuł przedstawia zagadnienia analizy scen ruchu drogowego. Jako metodę przetwarzania wstępnego w detekcji cech punktowych obiektów wykorzystano konwersję obrazu do dwuwarstwowego modelu danych. Do dwuwarstwowego modelu danych obrazu zastosowano detektory cech punktowych FAST i SUSAN. Do lokalizacji obiektów nadaje się – i jest prosta obliczeniowo – detekcja cech punktowych obiektów (przy zastosowaniu dwuwarstwowego modelu danych).
The paper presents issues of road traffic scene analysis. Image conversion into the two-layer data model is used as a preliminary processing method in detection of object feature points. The feature points detectors FAST and SUSAN are applied to two-layer data model of an image. Detection of object feature points using the two-layer data model is suitable for the object location and it is computationally simple.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Transport / Politechnika Śląska; 2011, 71; 27-34
0209-3324
2450-1549
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Transport / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Segmentation of digital images from a road traffic videorecorder
Segmentacja obrazów cyfrowych z wideorejestracją ruchu drogowego
Autorzy:
Czapla, Z.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/197749.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
ruch drogowy
wideorejestracja
segmentacja obrazu cyfrowego
road traffic
video recording
segmentation of digital image
Opis:
The proposed segmentation method uses the two-layer data model of digital images. The two-layer data model consists of a different value layer and a base value layer. An original image pixel values are obtained by appropriate combining pixel values of both layers. A base pixel value together with corresponding difference pixel values constitute a data cluster. The principle of segmentation is division of an image greyscale into disjoint ranges and assigning of individually base values to the proper ranges. The segmentation process utilizes the base values mainly and therefore proposed technique is computationally attractive.
W proponowanej metodzie segmentacji wykorzystuje się dwuwarstwowy model danych obrazów cyfrowych. Model ten składa się z warstwy wartości różnicowych oraz warstwy wartości bazowych. Pierwotna wartość piksela jest otrzymywana przez odpowiednie łączenie wartości pikseli z obu warstw. Wartość bazowa piksela wraz z odpo-wiadającymi mu wartościami różnicowymi tworzą klaster danych. Zasada segmentacji polega na podziale przedziału poziomów szarości na rozłączne zakresy oraz przyporządkowaniu poszczególnych wartości bazowych do odpowiednich zakresów. W procesie segmentacji wykorzystywane są głównie wartości bazowe i dlatego proponowana technika jest oblicze-niowo atrakcyjna.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Transport / Politechnika Śląska; 2012, 74; 27-36
0209-3324
2450-1549
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Transport / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
THE EFFECT OF DIGITAL VIDEO GAMES ON EFL STUDENTS’ LANGUAGE LEARNING MOTIVATION
Autorzy:
Ebrahimzadeh, Mohsen
Sepideh, Alavi
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/955866.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. IATEFL Poland Computer Special Interest Group
Tematy:
digital video game
language learning motivation
game-based language learning
Opis:
Abstract The study examined the effect of a commercial digital video game on high school students’ language learning motivation. Participants were 241 male students randomly assigned to one of the following three treatments: Readers, who intensively read the game’s story; Players, who played the digital video game; and Watchers, who watched two classmates play the digital video game. A language learning motivation scale was given to the participants as a pre- and post-test. Also, field notes were taken. Results indicated a significant language learning motivation increase over time. Only the Watchers, however, showed significantly higher motivation than the Readers in the end. Thus, the use of commercial digital video games can help enhance high school students’ language learning motivation.
Źródło:
Teaching English with Technology; 2017, 17, 2; 87-112
1642-1027
Pojawia się w:
Teaching English with Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Polityki pracy i zabawy w popkulturowym przemyśle sieciowych gier komputerowych
The Politics of Labor and Play in Popcultural Industry of On-Line Video Games
Autorzy:
Felczak, Mateusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1013258.pdf
Data publikacji:
2014-01-01
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
on-line video games
playbour
digital labor
cognitive capitalism
sieciowe gry wideo
pracozabawa (playbour)
praca cyfrowa
kapitalizm kognitywny
Opis:
Artykuł dotyczy funkcjonowania w kapitalistycznym obiegu rynkowym sieciowych gier komputerowych segmentu AAA, rozumianych jako produkty podlegające wymianie towarowej. Autor analizuje metody kapitalizacji produktywności graczy, takie jak wykorzystywanie nieodpłatnej pracy fanów, stawiając tezę o dostosowywaniu mechanik gier do paradygmatu pracozabawy. Wymienione i opisane zostają mechanizmy modelowania odbioru i dystrybucji gier na przykładzie działania aplikacji Steam oraz metod eksploatacji walutowego domu aukcyjnego w grze Diablo III. Automatyzacja procesu rozgrywki zostaje uznana za najbardziej efektywny model interakcji, wypierający tradycyjnie rozumianą eksplorację i budowanie relacji z innymi graczami.
The article deals with the functioning of the on-line AAAgames in capitalist market circulation, with games understood as productssubject to trade exchange. The author analyzes the method of capitalizationof players’ productivity, such as the use of unpaid digital laborof fans, arguing that the game mechanics are often adjusted to the playbourparadigm. The mechanisms of modeling the reception and distributionof games are listed and described based on the example of Steamand methods of exploitation of the Real-Money Auction House in DiabloIII. Automating the process of the game is considered to be the mostefficient model of play, displacing traditionally understood explorationand interaction with other players.
Źródło:
Praktyka Teoretyczna; 2014, 14, 4; 111-130
2081-8130
Pojawia się w:
Praktyka Teoretyczna
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry wideo w perspektywie edukacji pozaformalnej i formalnej
Video games in the perspective of non-formal and formal learning
Autorzy:
Gałuszka, Damian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/527986.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego
Tematy:
gry wideo
edukacja pozaformalna
edukacja formalna
szkoła
media cyfrowe
edukacja medialna
video games
non-formal education
formal education
school
digital media
media education
Opis:
Gry wideo stanowią obecnie istotny obszar produkcji i aktywności kulturowej ludzi w różnym wieku. Korzystają z nich zarówno dzieci, jak i dorośli, a także seniorzy. Same gry w toku swojej ewolucji stają się medium wieloaspektowym i złożonym – podobnie jak kultura, której są częścią. Ten wieloraki progres opisywanego medium – zarówno w aspekcie jego cech konstytutywnych, jak i jego konsumpcji – powinien zwrócić uwagę osób zaangażowanych w edukację medialną, której zasadniczym celem jest edukowanie o mediach, ich produkcji i odbiorze. W tekście podjęto próbę odpowiedzi na pytanie o powiązanie pozaformalnych i formalnych ścieżek edukacyjnych z fenomenem gier cyfrowych. Podstawą prowadzonych rozważań są własne badania jakościowe autora, zrealizowane techniką wywiadu eksperckiego z grupą 21 specjalistów z zakresu: socjologii, pedagogiki, psychologii, medioznawstwa, ludologii, a także edukatorami medialnymi i nauczycielami. Zgromadzony materiał badawczy pozwolił na sformułowanie wniosków na temat obecności gier wideo w przedsięwzięciach edukacyjnych, także szkolnych. Autor zwraca uwagę na problem braków kompetencyjnych zarówno edukatorów, jak i pedagogów – wynikających z ich własnych procesów socjalizacyjnych, które w rzeczywistości szybkich przekształceń sfery mediów mogą łatwo ulec dezaktualizacji. Istotnym kontekstem analitycznym jest też problem peryferyjności i trudności, jakie wiążą się z realizacją zadań edukacyjnych opartych na grach wideo w małych miejscowościach.
Video games represent a significant area of cultural production and activities of people of all ages. They are used by both children and adults, also seniors. What is more, in the process of its evolution the video game is becoming more multi-faceted and complex medium – like the culture of gaming that it creates. This multiple development of the described medium – both in terms of its constitutive features and in its consumption – should be noticed by the people involved in the project of polish media education that aims to educate about the media, their production and reception. This article a empts to answer the question about the connection between non-formal and formal education paths with the phenomenon of digital games. The basis for presented analysis are my own qualitative research, conducted by the expert interview technique with a group of 21 specialists in: sociology, pedagogy, psychology, media studies, ludology, as well as media educators and teachers. Gathered research material became the basis for the conclusions formulated in the text about the presence of video games in educational ventures, as well as the school ones. The author draws the attention to the problem of shortages in competencies for both educators and teachers, resulting from their own processes of socialization which may easily become out of date in the reality of rapid transformation of the media sphere. An important analytical context is also the problem of peripherality and the difficulties associated with the implementation of educational projects based on video games in the areas of small towns and villages.
Źródło:
Państwo i Społeczeństwo; 2017, 3; 71-84
1643-8299
2451-0858
Pojawia się w:
Państwo i Społeczeństwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Reflecting on Games of Empire in retrospect.
Autorzy:
Gąska, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/632464.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Projekt Avant
Tematy:
Games of Empire
Empire
Hardt & Negri
Dyer-Witheford & de Peuter
video games
digital games
critical theory in game studies
criticism of capitalism
futuristic accumulation
microtransactions
Gry Imperium
Imperium
Hardt i Negri
Dyer-Witheford i de Peuter
gry wideo
gry cyfrowe
perspektywa krytyczna w badaniach gier
krytyka kapitalizmu
akumulacja futurystyczna
mikrotransakcje
Opis:
This article features an analysis of one of the most prominent books in the development of critical theory on video games: Games of Empire by Nick Dyer-Witheford and Greig de Peuter. Since its publication in 2009 already 8 years have passed. This might seem like a short moment from an academic viewpoint, but its really long, if we consider all the changes happening every day in New Media. This poses two questions: is the content of this book still relevant, and did the passage of time proved it correct or wrong? This article tries to answer these questions, by comparing the arguments from the book (especially concepts like futuristic accumulation) with the actual state of the game industry in a year 2017 (especially issues concerning microtransactions).
Artykuł ten pochyla się nad jedną z najważniejszych książek dla rozwoju perspektywy krytycznej w groznawstwie: Grami Imperium Nicka Dyer-Witheforda i Greiga de Peutera. Od czasu wydania tego dzieła minęło już ponad 8 lat – niewiele z perspektywy akademickiej, długi czas z perspektywy zmian zachodzących w Nowych Mediach. Całkiem uzasadnione są zatem pytania o aktualność treści umieszczonych w książce, oraz o celność zawartych tam spostrzeżeń. Artykuł stara się odpowiedzieć na te pytania, zestawiając przedstawione w książce tezy (w szczególności koncepcję akumulacji futurystycznej) z realnym stanem branży gier z roku 2017 (w szczególności kwestii związanych z mikrotransakcjami).
Źródło:
Avant; 2017, 8, 3
2082-6710
Pojawia się w:
Avant
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
EXAMINING THE EFFECTIVENESS OF DIGITAL VIDEO RECORDINGS ON ORAL PERFORMANCE OF EFL LEARNERS
Autorzy:
Göktürk, Nazlınur
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/569596.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. IATEFL Poland Computer Special Interest Group
Tematy:
speaking
digital video
assessment
perception
language teaching
Opis:
This study reports the results of an action-based study conducted in an EFL class to examine whether digital video recordings would contribute to the enhancement of EFL learners’ oral fluency skills. It also investigates the learners’ perceptions of the use of digital video recordings in a speaking class. 10 Turkish EFL learners participated in this study. To determine the impact of digital video recording on EFL learners’ oral performance, the speaking module of IELTS was modified as pre- and post-test. In addition to the analysis of the scores assigned to the learners by two raters using an analytic scale, an analysis of learners’ discourse in pre- and post-test was undertaken to determine whether measures of fluency in learners’ output differ as a result of the video recording. The results suggest that the incorporation of digital video recordings into speaking classes improved the learners’ overall speaking proficiency; however, it did not lead to a significant improvement in learners’ oral fluency. Yet, the analysis of the qualitative data showed that the utilization of digital video recordings may not only bolster the learners’ self-confidence, but also encourage them to take risks with the target language.
Źródło:
Teaching English with Technology; 2016, 16, 2; 71-96
1642-1027
Pojawia się w:
Teaching English with Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Future, the Crisis, and the Future of Replay Story
Przyszłość, kryzys, i przyszłość Replay Story
Autorzy:
Imbierowicz, Eleonora T.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2034555.pdf
Data publikacji:
2021-03-31
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
Tematy:
video games
game studies
replay story
replayability
replay value
tellability
digital games
gry cyfrowe
groznawstwo
opowiadanie przez powtarzanie
opowiadanie powtarzalne
Opis:
The article explores the notion of replay story by Janet Murray. Replay story – a game telling the story through choices and allowing the player to access all of their outcomes – was supposed to be a step in the process of games becoming the most important narrative medium of a new era. Soon after that, the reasonable critique emerged: not every story can, and should, be told though a replay story. Some can even be highly controversial if told in such form. However, new ways of storytelling through replay emerged in the last years: New Game +, multiple routes that influence one another, games that are conscious of previous playthroughs. Three years ago, Ian Bogost stated that the possibilities of development of narrative games are already played-out; and yet, there still is a chance that replay story is once again a keystone in the evolution of games.
Artykuł opowiada o replay story zdefiniowanym przez Janet Murray. Replay story – gra oparta na powtarzaniu i opowiadająca historię poprzez dostęp do każdego wyboru powodującego rozgałęzienie w jej fabule – miała uczynić gry najważniejszym medium narracyjnym kolejnej epoki literackiej. Szybko jednak pojawiła się uzasadniona krytyka: nie każdą fabułę należy opowiadać z użyciem replay story; szczególnie kontrowersyjne efekty można uzyskać używając jej do opowiadania o sytuacjach granicznych. Wraz z krytyką pojawiły się próby rozszerzenia możliwości narracyjnych gier przez ograniczanie powtarzania; a jednak w ostatnich kilku latach widać powrót do powtarzania jako środka literackiego. Wiele nowych gier oferuje dodatkową zawartość przy ponownym rozegraniu; bywają nawet gry świadome, że się w nie grało i zmieniające swój świat zgodnie z tym, co już w nim miało miejsce. Stąd pojawia się możliwość upatrywania – mimo słów Iana Bogosta sprzed trzech lat, który diagnozuje nadejście kresu rozwoju gier narracyjnych – przyszłości gier, ponownie, w replay story.
Źródło:
Studia Humanistyczne AGH; 2021, 20, 2; 85-95
2084-3364
Pojawia się w:
Studia Humanistyczne AGH
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Visual communication in public relations campaigns
Komunikacja wizualna w kampaniach public relations
Autorzy:
Jakus, Dalibor
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1342141.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Instytut Lotnictwa
Tematy:
visual communication
video marketing
digital content
public relations
komunikacja wizualna
treść cyfrowa
Opis:
This paper identifying the key components of effective campaigns inside PR and marketing landscape by describing the evidence for the power of visual communication. Visual communication has many advantages and arguably the most important on is the ability to process information faster. It’s essential for connecting with audiences today, therefor PR campaigns strategy has to be elegant and well executed to capture and keep viewers’ attention or communicate quality and capability by using technologies to craft successful modern PR language. The fact that we live in a visual society and social media and mobile communication boost all types of visuals is clearly observable and broadly recognised by communication managers around the Europe.
Niniejsza praca identyfikuje kluczowe składniki skutecznych kampanii w ramach PR i marketingu przez opisanie dowodów na siłę komunikacji wizualnej. Komunikacja wizualna ma wiele zalet i prawdopodobnie najważniejszą z nich jest zdolność szybszego przetwarzania informacji. Jest to kluczowe dla połączenia z dzisiejszymi odbiorcami, dlatego też strategia kampanii PR musi być elegancka i dobrze wykonana, żeby przykuć uwagę odbiorców, lub żeby komunikować jakość i zdolność poprzez użycie technologii do stworzenia skutecznego i nowoczesnego języka PR. Fakt, że żyjemy w wizualnym społeczeństwie, a media społecznościowe oraz komunikacja mobilna promują każdego rodzaju środki wizualne można łatwo zaobserwować. Został też on szeroko uznany przez zarządzających komunikacją w całej Europie.
Źródło:
Marketing Instytucji Naukowych i Badawczych; 2018, 1(27); 25-36
2353-8414
Pojawia się w:
Marketing Instytucji Naukowych i Badawczych
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Galaktyka Hegla. „Event[0]” jako gra (post)humanistyczna
The Hegels Galaxy: „Event[0]” as a (Post)humanist Game
Autorzy:
Jankowski, Filip
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31340663.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
Georg Wilhelm Friedrich Hegel
posthumanizm
sztuczna inteligencja
gry cyfrowe
gry wideo
posthumanism
artificial intelligence
digital games
video games
Opis:
W filmach oraz grach cyfrowych dotychczas przeważały dwa stanowiska wobec rozwoju sztucznej inteligencji, portretujące ją jako zagrożenie tudzież obronę przed tym zagrożeniem. Celem artykułu jest ukazanie – na przykładzie gry Event[0] – narodzin nowego paradygmatu w kulturze popularnej, w którym sztuczna inteligencja staje się równorzędnym partnerem wymagającym szacunku ze strony człowieka. Posługując się metodą autoetnografii analitycznej, autor docieka możliwości pogodzenia w kontekście tej gry Heglowskiego, antropocentrycznego humanizmu z prądem posthumanistycznym. Rezultaty badań pozwalają dowieść zarówno postępu technologicznego sztucznej inteligencji w grach cyfrowych, jak i wyłaniania się nowego spojrzenia na relację człowiek-maszyna, pozbawionego protekcjonalności poprzednich dzieł kultury popularnej.
In films and digital games, two attitudes towards the development of artificial intelligence have prevailed so far, portraying it as a threat or a defense against this threat. The aim of the article is to show – on the example of the Event[0] digital game – the birth of a new paradigm in popular culture, in which artificial intelligence becomes an equal partner requiring human respect. Using the method of analytical autoethnography, the author explores the possibility of reconciling, in the context of the game, Hegel’s anthropocentric humanism with the post-humanist current. The results of the research prove both the technological progress of artificial intelligence in digital games and the emergence of a new perspective on the man-machine relationship, deprived of the patronage of previous popular culture works.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2020, 110; 120-136
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rozrachunek z przeszłością historyczną Francji na przykładzie gier Lankhoru
Autorzy:
Jankowski, Filip
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041932.pdf
Data publikacji:
2019-12-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
kolonializm
Państwo Vichy
francuskie gry cyfrowe
analiza gier cyfrowych
gry wideo
colonialism
Vichy State
French digital games
digital game analysis
video games
Opis:
Celem artykułu jest unaocznienie, w jaki sposób przeszłość historyczna państwa francuskiego mogła być poddawana w grach cyfrowych rewizji. Na użytek badań wykorzystane zostały dwie gry studia Lankhor (Le Manoir de Mortevielle oraz Maupiti Island), zanalizowane za pomocą społeczno-semiotycznego modelu analitycznego Ólivera Péreza-Latorrego, Mercè Oliwy i Reinalda Besalú. Rezultaty badań pozwalają stwierdzić obecność w obu grach odniesień do kolaboracji Francuzów z Niemcami w ramach Państwa Vichy (Mortevielle) tudzież do ludobójczych praktyk kolonialnych wobec tzw. tubylców (Maupiti Island).
The aim of the article is to illustrate how the historical past of France could be revised in digital games. Two Lankhor games (Le Manoir de Mortevielle and Maupiti Island) were used for research purposes, analyzed using the social-semiotic analytical model of Óliver Pérez-Latorre, Mercè Oliva and Reinald Besalú. The results of the research allow us to find in both games references to French collaboration with Germans within the Vichy (Mortevielle), as well as to genocidal colonial practices against the so-called natives (Maupiti Island).
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2019, 6, 1; 27-36
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Teksty uruchamiane. Koncepcje performatywne w badaniu poezji cybernetycznej Leszka Onaka
Texts Set in Motion. Performative Conceptions in the Study of Leszek Onak’s Cybernetic Poetry
Autorzy:
Jędrek, Grzegorz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1879714.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II. Towarzystwo Naukowe KUL
Tematy:
poezja cybernetyczna
performatywność
Leszek Onak
nowe media
literatura cyfrowa
e-literatura
interfejs
performance
wideopoezja
cyfrowa poezja konkretna
cyfrowa poezja wizualna
gra literacka
cybernetic poetry
performativity
new media
digital literature
e-literature
interface
video-poetry
digital concrete poetry
digital visual poetry
literary game
Opis:
Niniejszy artykuł podejmuje problematykę badań literaturoznawczych nad nowym zjawiskiem literackim, jakim jest w Polsce poezja cybernetyczna. Szczegółowym przedmiotem badań stają się utwory Leszka Onaka – jednego z głównych twórców tego nurtu. Autor artykułu proponuje, by – ze względu na innowacyjny charakter literatury wykorzystującej nowe media – tradycyjną metodologię literaturoznawczą opartą na interpretacji wzbogacić o koncepcje performatywne. Stara się udowodnić, że dzięki takiej perspektywie pozornie pozbawione treści utwory poddają się interpretacji. Podkreślone zostaje znaczenie działania i ruchu, które są podstawowymi właściwościami utworów poezji cybernetycznej. Interpretacji zostaje poddany także utwór jako akt – performatywny gest twórcy.
The present paper tackles the issue of studies of the new literary phenomenon, that is cybernetic poetry in Poland. The works by Leszek Onak, one of the main representatives of this current, are a special subject of the study. The author of the article suggests that – due to an innovative character of the literature that uses the new media – the traditional methodology of literary studies should be enriched with performative conceptions. He tries to prove that owing to such a perspective works that apparently are devoid of any content may be interpreted. The significance of action and motion is emphasized, that are the basic properties of cybernetic poetry works. Also a literary work as an act – an author’s performative gesture – is subjected to interpretation.
Źródło:
Roczniki Humanistyczne; 2016, 64, 1; 173-185
0035-7707
Pojawia się w:
Roczniki Humanistyczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Projektová výuka mediální výchovy
Project teaching media education
Autorzy:
KAPOUN, Pavel
OUJEZDSKÝ, Aleš
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/455707.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
mediální výchova
projektová výuka
learning by doing
žurnalistika
digitální fotografie
zvuk
digitální video
informační kompetence
media education
project based learning
journalism
digital photos
audio
digital video
information competence
Opis:
Článek přináší informace a zkušenosti s projektovou výukou mediální výchovy studentů katedry informačních a komunikačních technologií Pedagogické fakulty Ostravské univerzity (dále katedra ICT), tedy budoucích učitelů na základních a středních školách. Tato výuková metoda, při které studenti realizují projekt vlastních novin, se velmi osvědčila, protože vlastní tvůrčí a produkční činnost (learning by doing) je velmi účinná při posilování motivace, dlouhodobém zapamatování znalostí a získávání dovedností. Mediální výchova v tomto pojetí je na katedře ICT zaměřena prakticky. V jednotlivých částech studenti získávají přehled o základech žurnalistiky, digitální fotografie, zvuku a videa. Rozvoj mediální gramotnosti u studentů oboru Informační technologie ve vzdělávání má rovněž pozitivní vliv na posilování jejich informačních kompetencí.
The article presents information and experience with media education project teaching students of the Department of Information and Communication Technology, Pedagogical Faculty of Ostrava University (Department of ICT), that future teachers in primary and secondary schools. This teaching method in which students carry out a project of its own newspaper, proved very useful, because the creative and production activities (learning by doing) is very effective in enhancing motivation, long-term memorization of knowledge and skills. Media education in this concept is the Department of ICT focused practice. In the individual chapters, students gain an overview of the basics of journalism, digital photos, audio and video. Developing media literacy among students majoring in Information Technology in Education also has a positive effect on strengthening their information skills.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2014, 5, 2; 102-109
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies