Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "digital film" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-13 z 13
Tytuł:
Film cyfrowy w dydaktyce
Digital film in the didactic
Autorzy:
Serdyński, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/136100.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Wyższa Szkoła Techniczno-Ekonomiczna w Szczecinie
Tematy:
film cyfrowy
dydaktyka mediów
digital film
didactic of media
Opis:
Wstęp i cel: Celem artykułu było omówienie struktury cyfrowego filmu dydaktycznego. Opisano zasady komponowania obrazu kadru. Uwzględniono złoty podział, trójpodział i położenie linii horyzontu. Przedstawiono typowe plany filmowe, ruchy, dźwięki i przejścia. Podano przykłady ujęć kadru filmowego w skali makro. Zagadnienie zilustrowano przykładami kompozycji planu filmowego. Wymienione składniki filmu mają wpływ na spostrzeganie informacji audiowizualnej. Oddziaływają one efektywnie na proces spostrzegania i przetwarzania informacji. Film cyfrowy w procesie dydaktycznym jest ważnym materiałem multimedialnym. Materiał i metody: Metodyczna i psychologiczna analiza struktury filmu. Projektowanie planów filmowych. Wykonanie ujęć filmowych kamerą. Montaż filmu na komputerze. Dyskusja problemu ze studentami. Wyniki: Zaprojektowanie krótkich filmów cyfrowych. Użycie ich w procesie dydaktycznym. Wniosek: Film aktywuje audiowizualny kanał komunikacyjny. Dzięki filmowi tworzą się skojarzenia między słowem, dźwiękiem i obrazem. Logiczna struktura filmu wpływa na tworzenie schematów poznawczych. Krótkie filmy instruktażowe ułatwiają opanowanie umiejętności. Film rozwija myślenie sensoryczno-motoryczne i wyobraźnię dynamiczną.
Introduction and aim: The aim of the article was an overview the structures of the digital teaching film. The paper describes the rules for composing the image frames including Golden Ratio, three-separation and placement of the horizon lines. The article shows the typical movie plans, movements, sounds and transitions taking into account some examples of the shots frames in macro level. The issue illustrates examples of the composition movie plans. It have been listed ingredients of the film have an effect on perception of audiovisual information, also impact on the effective perception and information processing. Digital video in teaching process is an important media material. Material and methods: Methodical and psychological analysis the structures of digital films. Design movie plans. The execution of the films shots using the camera. Installation the films on the computer. Discussion the problems with students. Results: The design of digital short films. Use them in teaching process. Conclusion: Video activates the audiovisual channel. Thanks to the film formed associations, between word, sound and image. Logical structure of the movie affects the creation cognitive schemas. Brief instructional videos make mastering different skills.The film develops sensory-motor thinking and imagination.
Źródło:
Problemy Nauk Stosowanych; 2016, 5; 21-30
2300-6110
Pojawia się w:
Problemy Nauk Stosowanych
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
W sprawie cyfrowej historii polskiego kina
In case of digital history of Polish cinema
Autorzy:
Gierszewska, Barbara Lena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/921249.pdf
Data publikacji:
2017-08-17
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
digital cinema history
digital humanities
audiovisual culture
digitization
film studies
Opis:
Digital cinema history should support the conduct of free research, encourage authors to share the results of their findings and source discoveries. The problem is that Polish digital history of cinema on one hand is very poor (still a small part of sources and theoretical, historical and critical scientific achievements is available on-line), on the other hand, what has already appeared, is not representative because it omits largely the work of film studying authorities. For example, on the Internet you can find the views of researchers of the younger generation about the cultural history of the cinema in Polish context, including criticism of thesis described by scientifictycoons, but these are the texts that can be read only in paper publications. It begins to be, by the scientific standards, strange, because in the history of digital cinema leading roles are played by the young researchers, but without a clash of views with the authorities. The fact that on the net there are no statements concerning the scientifi cresearch given by the greatest experts of Polish cinema, who do not want to turn into a discussion with the young ones, causes the situation in which data to the history of Polish cinema digitally available are (so far) not always satisfying either as the aspect of cognition or the source. 
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2017, 20, 29; 203-213
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Watch a Film, Play a Game – Play a Film, Watch a Game: Notes on the ‘Intermedia- Presence’ of Digital Games in Cinema
Autorzy:
Boszorád, Martin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/485052.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
digital games
experience, film
intermedia
intermediality
Opis:
The present study does not approach digital games per se and in accordance with the, so to speak, matter-of-course habitus, i. e. within the frame of game studies discourse (regardless of the ludology-narratology debate and probably even continuing tension), but rather in a wider cultural context and that by following essentially their relations to other cultural contents and phenomena, cinema in particular. Hence the intermediality discourse is within the pursued reflection applied as, from the point of view of the author, a fruitful framework. Intermediality can be legitimately approached as such a relation between media which, as Petr Szczepanik puts it, 'creates indivisible fusions'. If we accept this thesis and utilize it as a starting point, film – connecting image, word and sound – appears to be intermedial apriori. On the basis of this and in connection with digital games (which, by the way, can be in terms of the aforementioned understood as intermedial a priori, too), such cinematic works of art – naturally, pars pro toto – are in the centre of interest here in which the a priori intermedial character of film is in a sense amplified or rather brought to a square (film as 'intermedium') – in this case and context by evincing ties, implicit and/or explicit, to digital games.
Źródło:
Acta Ludologica; 2020, 3, 1; 4-17
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Interview: Film History as Media Archaeology
Autorzy:
Elsaesser, Thomas
Kwiatkowki, Fryderyk
Szymczak-Maciejczyk, Barbara
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1964492.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Ośrodek Badawczy Facta Ficta
Tematy:
Media archaeology
early cinema
digital media
film
historiography
Opis:
The interview centres around Thomas Elsaesser’s book Film History as Media Archaeology and is divided into three thematic blocks. Focusing on the origins of the book and its composition in the first part, the discussion uncovers Elsaesser’s engagement in numerous research initiatives, teaching at the University of Amsterdam, and his contribution to the emerging area of early cinema studies. Further exploration of the latter gives an insight into his views on the development of the discipline and outlines his distinct position in the field of media history. The second part concentrates on Elsaesser’s approach to the study of cinema and its interaction with other media. With the discussion of study cases presented in the book, speakers explore the ways in which non-teleological models can enhance our knowledge of forgotten or obsolete technologies and their origins. Clarifying his position, Elsaesser shows how these approaches also transform our perception of contemporary media and their history, and how digital technology shapes our understanding and the use of past inventions. The conversation within this group of subjects also touches upon hazards and limitations of applying archaeological perspective to studying media history and moves to the speculations on the future of the archaeological approach in the humanities. In the third part, the interview shifts towards broader issues, in particular: the technological transformations in cinema over the last decade, the significance of digital devices in reconfiguring our relationship with the past, and the potential contribution of media archaeology to the development of non-linear historiographical models in scholarship.
Źródło:
Facta Ficta. Journal of Theory, Narrative & Media; 2018, 2, 2; 177-200
2719-8278
Pojawia się w:
Facta Ficta. Journal of Theory, Narrative & Media
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Binaural and Ambisonic Sound as the Future Standard of Digital Games
Autorzy:
Farkaš, Tomáš
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/485113.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
ambisonic sound
binaural sound
difficulty
digital games
film
graphics
sound
Opis:
The author of this study suggests an idea that the auditive element of digital games is soon going to be one of the most important factors influencing their overall success, popularity, and originality. He analyses the phenomenon of binaural and ambisonic sound, its evolution and uses in the context of modern audio-visual work, primarily focusing on games. The auditive component and its increasingly important role are analyzed in connection with the graphic design of games, virtual reality, as well as the popularity of specific games. This paper also focuses on audio-games, the use of binaural sound (which was first used on a large scale in Hellblade: Senua’s Sacrifice) and various hybrid digital games, which are balancing between classic games and audio-games. Argumentation is based on an assumption that binaural sound is the way to ambisonic sound, which (within the context of the immersive and interactive character of digital games) predestines the new standard and shows an entirely new way of creating and using digital games at the same time. All of this is reflected in the context of the graphic design of digital games and their future.
Źródło:
Acta Ludologica; 2018, 1, 2; 34-46
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
BADANIE MOŻLIWOŚCI WYKORZYSTANIA ZOBRAZOWAŃ DYNAMICZNYCH (WIDEO) Z NISKIEGO PUŁAPU LOTNICZEGO (BSP) DO OPRACOWAŃ FOTOGRAMETRYCZNYCH
Study of the possibility of using dynamic imagery (video) from a low level (BSP) for photogrammetric studies
Autorzy:
MŁYNARCZYK, ADAM
KRÓLEWICZ, SŁAWOMIR
RUTKOWSKI, PAWEŁ
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/896375.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Poznańskie Towarzystwo Przyjaciół Nauk
Tematy:
UAV
photogrammetry
Metashape
film processing for photos
digital elevation model
ortophotomap
Opis:
The use of unmanned aerial vehicles is becoming more and more popular for making high-altitude and orthophotomap models. In this process, series of images are taken at specific intervals, usually lasting several seconds. This article demonstrates the ability to make models and orthophotomaps from dynamic images – video recorded from UAV. The best mutual coverage of photographs was indicated (95–96%) and the photogrammetric process for joining images was presented, through the creation of a point cloud to obtain a digital terrain model and the orotfotomap. The data was processed in 150 different variants and the usefulness of this method was demonstrated. Problems and errors that may occur during the processing of recorded image data are also described.
Źródło:
Badania Fizjograficzne Seria A - Geografia Fizyczna; 2019, 10(70); 53-64
2081-6014
Pojawia się w:
Badania Fizjograficzne Seria A - Geografia Fizyczna
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Aktor jako cyfrowa marioneta, czyli Edward Gordon Craig w kinie przyszłości
An Actor as a Digital Marionet, or Edward Gordon Craig in the Cinema of the Future
Autorzy:
Hendrykowski, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/921346.pdf
Data publikacji:
2018-04-26
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
actor
character
acting
metamorphosis
virtual reality
digital phantom
the art of film
Opis:
Screen actor as a digital puppet? From one point of view, that potentially becomes an interesting platform for modern way of spectacularity and for communications. From another, it’s something destructive and dangerous for the film art. Marek Hendrykowski’s essay analyzes possible consequences of new era of digital actorship in the shadow of its fundamental question and challenge: what happens with man in this form of moving pictures creation.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2017, 21, 30
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Interactive film within the paradigm of institutional cinema
Film interaktywny w instytucjonalnym paradygmacie kina
Autorzy:
Kluszczyński, Ryszard
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/593993.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Łódzkie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
digital cinema
interactive film
computer game
participatory culture
hybridity.
kino cyfrowe
film interaktywny
gra komputerowa
kultura partycypacyjna
hybrydyczność
Opis:
In this article I am considering the situation of interactivity and interactive film in the institutional context of the cinema that is outlined by the rules of cinematographic industry. I draw attention to the fact that despite the ongoing digitalization in all cinematographic areas: production, distribution, presentation, and reception, interactivity is seen as a non-film feature and, as a consequence, it is marginalized. Cinematography opens up to any digital technological innovations that do not violate a standard model of film experience. Interactivity is seen here as a feature of games and not of films. An interactive film that is thrown to the periphery of institutionalized cinema, becomes a phenomenon of audio-visual avant-garde that is a common part of both cinema and art.
W artykule rozważam sytuację interaktywności i filmu interaktywnego w kontekście instytu-cjonalnym kina, wyznaczanym przez reguły przemysłu kinematograficznego. Zwracam uwa-gę na to, że pomimo postępującej cyfryzacji wszystkich obszarów produkcji, dystrybucji i od-bioru filmów, interaktywność jest postrzegana jako właściwość niefilmowa i w konsekwencji marginalizowana. Kinematografia otwiera się szeroko na wszystkie innowacje technologiczne, które nie naruszają standardowego modelu doświadczenia filmowego. Interaktywność uzna-wana jest tu za właściwość gier a nie kina. Film interaktywny, wyrzucany na peryferie instytu-cjonalnego systemu kina, staje się częścią awangardy audiowizualnej, wspólnej części prze-strzeni instytucjonalnych kina i sztuki.
Źródło:
Art Inquiry. Recherches sur les arts; 2014, 16; 127-136
1641-9278
Pojawia się w:
Art Inquiry. Recherches sur les arts
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Kto steruje cyfrowym pociągiem? Cyfryzacja kin jako przedsięwzięcie dystrybucyjne
Who Controls the Digital Train? Digitization of Movie Theaters as a Distribution Project
Autorzy:
Stelmach, Miłosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31340662.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
rynek filmowy
cyfryzacja kin
Digital Cinema Initiative
film market
digitization of movie theaters
Opis:
Tekst ma na celu ukazanie procesu ucyfrowienia dystrybucji jako swego rodzaju gry interesów między ważnymi podmiotami rynku filmowego – producentami, dystrybutorami, usługodawcami i kiniarzami – w wyniku której został wypracowany obowiązujący dziś model dystrybucji oraz definiujących go parametrów technicznych i procedur. Ten kosztowny i skomplikowany proces wymagał skoordynowanych działań wielu interesariuszy, zdolnych do działania na globalną skalę i zainteresowanych konwersją ze względów biznesowych. Decydujące dla niego kroki przypadają na pierwsze lata XXI w. i obejmują m.in. powołanie przez najważniejsze hollywoodzkie wytwórnie Digital Cinema Initiative oraz akceptację formatu DCP. Ukazują one, że proces ten został niemal w całości uzgodniony i narzucony reszcie świata przez członków hollywoodzkiej „wielkiej szóstki”, czyli największe wytwórnie filmowe, równie często konkurujące, co kooperujące ze sobą. Sposób, w jaki przeprowadziły one globalną konwersję kina z medium analogowego na cyfrowe, może przy tym stanowić probierz relacji siły w amerykańskim (i światowym) przemyśle filmowym, dla którego – wbrew intuicjom – to dystrybucja pozostaje najważniejszym i najbardziej wpływowym ogniwem.
The article aims to show the process of digitalisation of distribution as a kind of game between the interests of powerful actors of the film market – producers, distributors, service providers and cinema owners – as a result of which the current distribution model as well as technical parameters and procedures defining it have been developed. This expensive and complicated process required coordinated action by many stakeholders, able to operate on a global scale and interested in conversion for business reasons. Its first stages took place in the first years of the 21st century and include among others the establishment of the Digital Cinema Initiative by the most important Hollywood studios and the acceptance of the DCP format. They show that this process has been almost entirely agreed and imposed on the rest of the world by members of Hollywood’s “Big Six”, which are the largest film studios, as often competing as cooperating with each other. The way in which they have carried out the global conversion of cinema from analogue to digital medium can be a test of power relations in the American (and global) film industry, for which – contrary to intuition – distribution remains the most important and influential link.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2019, 108; 256-265
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Flexible-elastic deformation measurement of ZnS:Cu2+ mechanoluminescent film using visual inspection and digital image correlation
Autorzy:
Gu, Guo-Qing
Xu, Gui-Zhong
Shen, Feng
Zhou, Peng
Sun, Hou-Chao
Weng, Jia-Xing
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/27311740.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czasopisma i Monografie PAN
Tematy:
ZnS:Cu2+-PDMS mechanoluminescent film
flexible-elastic deformation performance
visual inspection
digital image correlation
Opis:
ZnS-based mechanoluminescent film has been widely used in the fields of stress visualization and stress sensing, due to its high brightness and repeatable stable luminescent characteristics. To evaluate the flexible-elastic deformation performance of ZnS-based mechanoluminescent film, both visual inspection and digital image correlation (DIC) are, respectively, employed for measuring the ZnS-based mechanoluminescent film. ZnS:Cu2+ mechanoluminescent powders are first mixed with polydimethylsiloxane (PDMS) matrix to produce ZnS:Cu2+-PDMS mechanoluminescent film. Then, two measurement experiments are, respectively, conducted to investigate the mechanical response and the flexible-elastic deformation performance of the prepared ZnS:Cu2+-PDMS mechanoluminescent film. On one hand, the mechanical response performance of the ZnS:Cu2+-PDMS mechanoluminescent film is validated by visual monitoring of composite concrete fracture processes. On the other hand, the prepared ZnS:Cu2+-PDMS mechanoluminescent film is also measured by DIC to obtain its full-field deformations and strains information. The flexible-elastic deformation performance of the ZnS:Cu2+-PDMS mechanoluminescent film is well demonstrated by the DIC measured results.
Źródło:
Metrology and Measurement Systems; 2023, 30, 2; 353--365
0860-8229
Pojawia się w:
Metrology and Measurement Systems
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O roli kamery w filmach Wojciecha Smarzowskiego
The Role of the Camera in the Films by Wojciech Smarzowski
Autorzy:
Taras, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1187270.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Warszawie
Tematy:
Wojciech Smarzowski
digital camera
operator’s art
final shot
Poland after ’89
film image
light in movie
Opis:
In this paper, I reflect on the role and function of the camera ‘acting’ (that is, the camera placed in the hands of the heroes of films by Wojciech Smarzowski) that appears on the screen as often as an ax – item strongly associated with this director’s cinema. I also refute the ‘digital’ legend of his debut, i.e. Wesele (Wedding), which has not been realized with the use of a digital camera, but a film one. A camera ‘casted’ in the films by Smarzowski can be considered as an extra, but a full-fledged hero, a witness seeing (and therefore recording) more than the character whose hands it is located in. This perfectly corresponds with the last shot – perhaps the most characteristic one for the author of the films discussed – the shot in which the One who reigns over the world, but does not interfere into it (since we have free will) gazes at the universe created by Wojciech Smarzowski.
Źródło:
Załącznik Kulturoznawczy; 2016, 3; 254-267
2392-2338
Pojawia się w:
Załącznik Kulturoznawczy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Cinema Counts: The Computational Turn and Quantitative Methods in Film Studies
Kino się liczy. Zwrot obliczeniowy i metody ilościowe w badaniach nad filmem
Autorzy:
Stelmach, Miłosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/51480687.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
metody ilościowe
humanistyka cyfrowa
zwrot obliczeniowy
filmoznawstwo
humanistyka oparta na danych
quantitative methods
digital humanities
computational turn
film studies
data-driven humanities
Opis:
The aim of this text is a critical analysis of current developments and potential applications of quantitative methods in film studies. Within its scope, a concise reconstruction of the methodological foundations, historical development, and key achievements of statistical, experimental, and digital humanities tools in relation to audiovisual media research is conducted. This involves a review of the phenomena that have developed so far as well as a philosophical consideration of the sources, consequences, and potential limitations of quantitative thinking in an area traditionally occupied by the humanities. Quantitative methods are not considered here as a replacement for existing paradigms, but rather as their complement, extension, and often inspiration. This allows to understand the current transformations but also integrate them with traditional research approaches, and identify the pitfalls and difficulties associated with this paradigm shift.
Autor tekstu proponuje krytyczną analizę obecnych trendów i potencjalnych zastosowań metod ilościowych w badaniach filmoznawczych. W tym celu przeprowadza zwięzłą rekonstrukcję podstaw metodologicznych, ścieżek rozwoju historycznego oraz kluczowych osiągnięć narzędzi statystycznych, eksperymentalnych oraz tych z zakresu humanistyki cyfrowej w odniesieniu do badań mediów audiowizualnych. Obejmuje to zarówno przegląd rozwijających się obecnie zjawisk, jak i filozoficzny namysł nad źródłami, konsekwencjami i potencjalnymi ograniczeniami badań ilościowych w obszarach tradycyjnie zajmowanych przez nauki humanistyczne. Metody ilościowe nie są przy tym traktowane jako zamiennik istniejących paradygmatów, lecz jako ich uzupełnienie, rozszerzenie, a często także inspiracja. Pozwala to zrozumieć dokonujące się obecnie przemiany całej dyscypliny, ale również zintegrować nowe narzędzia z tradycyjnymi podejściami badawczymi oraz zidentyfikować pułapki i trudności związane ze zmianą paradygmatu.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2024, 127; 6-28
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Industrial X-ray testing without intermediate data carriers of information
Przemysłowe badanie rentgenowskie bez pośrednich nośników informacji
Autorzy:
Troitskiy, V.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/107722.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Mechaników Polskich
Tematy:
film radiography
flash-radiography
digital image
scintillator
solid-state transducer
X-ray mini technology
radiografia błonowa
radiografia błyskowa
obraz cyfrowy
scyntylator
przetwornik półprzewodnikowy
technologia przenośnych urządzeń X-ray
Opis:
The new direction of radiography is Flash-radiography (FR ) which doesn’t have intermediate data carriers (films and storage plates). FR produces a quick image. It provides low testing cost, and capability of multi-angle real time internal defects monitoring of the objects. In film radiography, if relative photometric density is more than 4, then the snapshots become virtually unreadable and they can be difficult to be digitized. Current film-free technologies do not have this disadvantage and, besides, give results in a digital form without special digitizing systems. Digital data contain radiation images of internal defects, expand the flawdetection possibilities and reduce testing cost. Flash-radiography is based on portable X-ray television, which allows the observation of X-ray testing results on a monitor screen. The internal defects examination from different angles may be carried out. Flash-radiography with digital solid-state transducers is the most perspective one with sensitivity up to 0.1% of examined metal’s thickness at resolution exceeding 10 pairs of lines per mm. Application of small-size movable solid-state transducers opens new technological capabilities. They can be located and moved in the zones where positioning of film holders and storage plates is impossible. The new X-ray mini technology expands the application of NDT. The examples of practical application of solid-state miniature transducers are presented.
Nowym kierunkiem radiografii jest radiografia błyskowa (ang. flash radiograpy, FR), która nie ma pośrednich nośników danych (błon i płyt pamięciowych). FR tworzy szybki obraz. Zapewnia niskie koszty testowania oraz możliwość monitorowania obiektów pod kątem błędów wewnętrznych w czasie rzeczywistym. W radiografii błonowej, jeśli względna gęstość fotometryczna jest większa niż 4, migawki stają się praktycznie nieczytelne i mogą być trudne do digitalizacji. Obecne technologie wolne od błon radiograficznych nie mają tej wady, a poza tym dają wyniki w formie cyfrowej bez specjalnych systemów do digitalizacji. Dane cyfrowe zawierają obrazy promieniowania z defektów wewnętrznych, rozszerzają możliwości wykrywania wad i zmniejszają koszty testowania. Promieniowanie błyskowe jest oparte na przenośnym aparacie rentgenowskim, który umożliwia obserwację wyników badań rentgenowskich na ekranie monitora. Można przeprowadzić badanie wad wewnętrznych pod różnymi kątami. Promieniowanie błyskowe z cyfrowymi przetwornikami półprzewodnikowymi jest najbardziej perspektywiczne z czułością na poziomie do 0,1% badanej grubości metalu przy rozdzielczości przekraczającej 10 par linii na mm. Zastosowanie przenośnych przetworników półprzewodnikowych o niewielkich rozmiarach otwiera nowe możliwości technologiczne. Można je lokalizować i przemieszczać w strefach, w których nie jest możliwe pozycjonowanie uchwytów błon i płyt do przechowywania. Nowa mini technologia rentgenowska rozszerza zastosowanie NDT. Przedstawiono przykłady praktycznego zastosowania miniaturowych przetworników półprzewodnikowych.
Źródło:
Badania Nieniszczące i Diagnostyka; 2018, 2; 29-34
2451-4462
2543-7755
Pojawia się w:
Badania Nieniszczące i Diagnostyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-13 z 13

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies