Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "diegeza" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-2 z 2
Tytuł:
„Poza granice milimetrów, ekranów i projektorów”. Zjawisko transdiegetyczności w perspektywie amerykańskiego kina transgresji
'Beyond the limits of millimetres, screens and projectors'. The Phenomenon of Transdiegeticity in the Perspective of American Transgressive Cinema
Autorzy:
Wasilewska, Weronika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28407754.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
transdiegeticity
intercorporality
reception theory
diegesis
perofmativity
self-reflexivity
transgressive cinema
kino transgresji
transdiegetyczność
interkorporalność
diegeza
teoria odbioru
autotematyzm
performatywność
Opis:
Niniejszy artykuł jest próbą scharakteryzowania przejawów filmowej transgresji oraz związanego z nią zjawiska transdiegetyczności na obszarze kina transgresji – ruchu, który pojawił się w amerykańskim kinie undergroundowym na przełomie lat 80. i 90. Wykorzystując takie koncepcje teoretyczne, jak podmiot kinestetyczny Vivian Sobchack, diegeza dynamiczna Marca Verneta oraz interkorporalność w rozumieniu Vittorio Gallesego i Valentiny Cuccio, autorka analizuje, po pierwsze, wzajemną relację między ciałami ekranowymi i zewnętrznymi (odbiorcami), po drugie – relację tych ciał ze sferą rzeczywistości filmowej i pozafilmowej. Stara się dowieść, że interkorporalność wymienionych wyżej podmiotów jest źródłem destabilizacji wyraźnego podziału na sferę symboli i rzeczywistości. Prowadzi to do powstania zjawiska transdiegetyczności, polegającego na transferze różnych elementów i podmiotów (ekstra)diegetycznych między tymi dwoma rzeczywistościami.
The paper attempts to characterise the manifestations of cinematic transgression and the related phenomenon of transdiegeticity in the field of transgressive cinema - a movement that emerged in American underground cinema in the late 1980s and early 1990s. Using theoretical concepts such as Vivian Sobchack's kinaesthetic subject, Marc Vernet's dynamic diegesis and intercorporality as understood by Vittorio Gallese and Valentina Cuccio, the author analyses, firstly, the reciprocal relationship between screen bodies and external bodies (viewers), and secondly, the relationship of these bodies with the sphere of film and non-film reality. It tries to prove that the intercorporality of the aforementioned subjects is a source of destabilisation of the clear division between the sphere of symbols and reality. This leads to the phenomenon of trans-diegeticity, involving the transfer of various (extra)diegetic elements and entities between the two realities.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Arte et Educatione; 2023, 18, 376; 147-164
2081-3325
2300-5912
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Arte et Educatione
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O ciągłości świata w grach wideo
Continuity of the video games’ worlds
Autorzy:
Sikora, Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2118951.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
Ingarden Roman
phenomenology
ontology
identity
represented world
diegesis
storyworld
fenomenologia
ontologia
tożsamość
świat przedstawiony
diegeza
światoopowieść
Opis:
The aim of this article is to answer the questions about the essence and continuity of the video games’ worlds. In order to achieve that Roman Ingarden’s formal ontological tools are used. The article consists of four main parts. First two clarify the basic concepts used in the article such as a world and an essence. Next, the conditions of world continuity deduced from three aspects of identity, namely ‘selfness’, ‘wholeness’ and ‘identity’, are discussed. The last part applies these conditions to chosen instances of video game types.
Celem artykułu jest odpowiedź na pytania o istotę i ciągłość światów przedstawionych w grach wideo. Wykorzystano w nim metody interpretacji opracowane przez Romana Ingardena w jego badaniach nad formalną ontologią świata i przedmiotów. Artykuł składa się z trzech części. W pierwszej zostały przedstawione zastosowane w interpretacji gier podstawowe kategorie analityczne, takie jak świat oraz istota. Następnie omówione są warunki tożsamości przedmiotów oraz świata, rozpatrzone z perspektywy trzech aspektów: „sobości”, „jedności” i „tożsamości”. Ostania część artykułu jest poświęcona analizie wybranych przykładów typów gier wideo pod kątem ciągłości zawartych w nich światów przedstawionych.
Źródło:
Internetowy Magazyn Filozoficzny Hybris; 2019, 45, 2; 17-40
1689-4286
Pojawia się w:
Internetowy Magazyn Filozoficzny Hybris
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-2 z 2

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies